Unwritten tales lösung: The Book of Unwritten Tales: Wir haben das Adventure gelöst!

Book of Unwritten Tales 2 — Lösung zum 3. Kapitel

Im dritten Kapitel sitzt Wilbur in der Unterwelt fest und will dort zusammen mit der Ratte Rémi herausfinden, was es mit seinem Zauberstab auf sich hat. Links zur Lösung der weiteren Kapitel findet Ihr am Ende dieser Komplettlösung.



von Tobias Maack

07.01.15


07.01.15




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6. Den Zombies bei der Produktion helfen

 

Nach den Ereignissen in der Schule konnte Wilbur nur knapp von Rémi gerettet werden. Durch einen Verkleinerungsring konnte der Gnom durch ein Rattenloch entkommen. Dort ergibt er sich seinem Selbstmitleid. Nach einem Gespräch mit Rémi wird Wilbur den Ring los und fliegt aus dem Rattenlager. Wilbur folgt Rémi in die dunkle Höhle vorn links und spricht mit Rémi, der sich nun in das tiefe Loch abseilt. Wilbur steckt das Hamsterrad ein und will die Höhle verlassen, da landet er in einer Falle.

6.1 Wilbur aus der Falle befreien

Ein Roboter (N8) scheint die Falle gebaut zu haben, hat aber Angst vor Wilbur. In der Nähe des Gnoms verliert er einen kleinen Stock, den Wilbur einsteckt, genau wie das Seil, das am Boden liegt. Den Stock knoten wir auch gleich an das Seil, damit wird sich doch etwas machen lassen? Wilbur wirft den Stock über das Rohr über seinem Kopf — Doch der Stock ist zu leicht und er erreicht das Rohr nicht. Frustriert werfen wir das Stöckchen auf Roboter N8. Der Kleine fühlt sich angegriffen und bewirft Wilbur mit einem Stein. Den sammeln wir gleich ein und binden ihn an das Seil. Nun müsste es doch klappen! Wilbur wirft den Stein mit Seil über das Rohr und kann sich nun selbst aus der Falle ziehen. Der kleine Roboter bekommt es mit der Angst zu tun und verschwindet.

6.2 Strom für die Produktion

Wilbur besucht nun den nächsten Raum vom Müllberg aus: Die beleuchtete Werkstatt. Dort trifft er auf den Zombie Gulliver, mit dem er sich auch gleich unterhält. Gulliver ist also der Vater von N8 und baut für den Händler Jorge die intelligenten Schiefertafeln. Die nächste Lieferung soll die letzte sein und die Zombies dürfen die Unterwelt verlassen — Jorge hat versprochen, die Untoten heraufzuholen. Und Wilbur könnte bestimmt auch mit. Leider kommt er nicht weiter, denn die Tafeln brauchen Strom und der ist gerade ausgefallen. Es wäre doch gelacht, wenn wir da nicht helfen könnten! Wilbur steckt das Klebeband ein und geht zurück vor den großen Müllberg. Hier untersucht er den Müll und findet einen Stoffsack und einen Pelzkragen. Er klettert auf die Spitze des Müllberges und benutzt die Klingel. Jorge erscheint tatsächlich. Mit ihm spricht Wilbur über alles und bekommt ein Fahndungsplakat. Hier liegt auch noch eine kleine Holzfigur herum, die Wilbur als Ritter Thilo erkennt — Für Helden hat er in seiner Stimmung nichts mehr über, also wirft er die Figur weg. Lediglich den Umhang behält er. Der nächste Abstecher führt Wilbur in das Lager der Ratten, wo er zuerst den Wasserschlauch einsteckt und dann mit dem kleinen Timmi und der Köchin Ethel über alle Punkte spricht. Von Ethel bekommt Wilbur einen leckeren Eintopf serviert, den Teller steckt er sich ein. Im Inventar schaut er sich den Trinkschlauch genauer an, der sich als Ballon entpuppt. Wilbur bläst den Ballon auf und reibt den Pelz daran. Es entsteht Elektrizität! Das ist so aber noch viel zu anstrengend. Also klebt Wilbur einen Streifen Klebeband auf das Hamsterrad und befestigt den Pelz darauf. Den Ballon steckt er in das Rad. An die Außenseite steckt er den Teller vom Eintopf. Wenn er noch nicht genug Schüsseln hat, fragt er Ethel einfach noch einmal nach dem Eintopf. Wilbur bekommt so viele Teller, bis er satt ist — auch diese Teller kommen an das Rad. Mit dieser Konstruktion geht Wilbur zurück in die Werkstatt und stellt das Wasserrad unter den Wasserhahn, den er auch gleich aufdreht und so wieder für Strom in der Werkstatt sorgt. Gulliver kann nun wieder produzieren, aber mit Handarbeit dauert das alles zu lange. Vielleicht hilft ja die Maschine, die N8 gebaut hat? Aber Jorge möchte die neue Lieferung in einer flauschigen Farbe… Was auch immer das nun wieder ist.

6.3 Flauschige Farbe für die Schiefertafeln

Wilbur schaut sich in der Wohnung der Zombies weiter um und geht in den hinteren Raum. Dort trifft er auf Zombiefrau Ester, die sich an der flauschigen Farbe versucht — bislang jedoch erfolglos, doch Wilbur hat schon eine Idee, wer da helfen könnte. Allerdings ist die Ratte Ethel sehr schlecht auf die Zombies zu sprechen. Das bekommen wir aber bestimmt hin! Nach dem Gespräch schaut sich Wilbur um und geht ganz nach rechts. Hinter Ester entdecken wir eine kleine Schnapsflasche mit einem lustigen Hut darauf. Wilbur schaut sich die Landkarte an und findet darauf einen Kantschlüssel, der für die Kuckucksuhr passen könnte. Er steckt ihn ein und geht wieder in die Werkstatt. Dort zieht er die Kuckucksuhr mit dem Schlüssel auf. Ein Kuckuck taucht auf und wandert sogleich in Wilburs Tasche, wo er gleich eine Feder verliert. Wilbur verlässt die Zombies und schaut bei der Köchin Ethel im Rattenlager vorbei. Wie erwartet will die Gute nicht helfen — Außer Rémi möchte das gern. Der ist im Moment leider noch im tiefen Loch… Also bestellt Wilbur einen neuen Eintopf, kritisiert aber, dass dieser wärmer sein könnte. Ethel heizt dem Topf ein, wodurch kurzfristig ihre Brille beschlägt. Mit dem Handtuch wischt sie die Gläser wieder sauber… Das können wir doch bestimmt noch gebrauchen! Wilbur spricht nun mit Timmi und fragt den Rattenjungen um Hilfe. Zuerst ziert er sich, Wilbur kann ihn aber überzeugen, in dem er Timmi sagt, dass die Hilfe direkt vor der eigenen Haustür benötigt wird. Das war ja auch Timmis Anliegen. Und so haben wir nun auch Timmi im Inventar. Wir wenden ihn auf das Handtuch an und Wilbur fragt seinen kleinen Freund, ob der Ethel kurz ablenken kann. Das klappt und Wilbur kann sich das Handtuch nehmen. Damit verlässt er das Rattenlager und putzt das dreckige Geschirr vor dem Müllberg. Das Handtuch ist nun schön fettig, Wilbur legt es im Rattenlager zurück und bittet Ethel erneut um einen Eintopf. Wieder ist dieser Wilbur zu kalt. Ethel heizt noch einmal ein. Beim Reinigungsversuch wird die Brille aber nur noch dreckiger — Ethel kann nicht mehr so gut sehen. Im Inventar verkleiden wir Timmi nun als Rémi: Mit dem Hut von der Schnapsflasche, der Feder vom Kuckuck und dem Umhang von der Ritterfigur, die Wilbur zuvor auf dem Müllberg gefunden hat, sieht der Kleine der Geheimdienstratte zum Verwechseln ähnlich. Nach einem weiteren Gespräch haben wir auch Ethel in der Tasche und bringen sie gleich zur Zombiefrau.

6.4 Schiefertafeln mit dem Konstruktor produzieren

In der Werkstatt spricht Wilbur mit N8 über den Konstruktor, der wohl tatsächlich helfen kann. Aber es fehlen noch einige Sachen, damit die Produktion los gehen kann.

6.4.1 Baumaterialien und Feuerwerkskörper sammeln

Die ersten Zutaten findet Wilbur gleich in der Werkstatt: Bretter und einen Teil vom intelligenten Stein. Beides steckt er ein. Hier liegt auch ein «kleines Etwas» herum, das sich als Feuerwerkskörper entpuppt. Auch der wandert — in Form von Schwarzpulver) in Wilburs Taschen. Ein weiterer Feuerwerkskörper liegt vor dem Konstruktor (in der Nahansicht), den Wilbur sich bei der Gelegenheit schon einmal genauer anschaut. Weiter geht es bei den Farbmischerinnen Ethel und Ester. Auch hier liegen zwei Feuerwerkskörper. Außerdem füllt Wilbur etwas von dem Sand aus dem Vogelkäfig in den Stoffbeutel. Die Waage und die Halterung nimmt er ebenfalls mit. Bei der Gelegenheit setzt Wilbur auch den Vogel in den Käfig. Zurück geht es vor den Müllberg, wo drei Feuerwerkskörper zu finden sind. Hier hängt auch ein Keilriemen von der Decke, an den Wilbur alleine nicht herankommt und den er sich genauer anschaut. Er könnte Timmi zwar hochwerfen, aber das ist nicht spektakulär genug. Also baut Wilbur mit dem Brett und dem Rohr am Boden eine Wippe. Timmi wird auf die Wippe gesetzt und Wilbur springt von der Lore auf die andere Seite. So ganz hat das noch nicht geklappt, armer Timmi. Die kleine Ratte will noch einmal springen und wird wieder auf die Wippe gestellt, Wilbur fehlt aber an Gewicht. Er spricht mit N8 und bittet ihn, das Extragewicht zu sein. Dieses Mal klappt der Sprung und Wilbur kann den Keilriemen einstecken. Aus dem Rattenlager nimmt sich Wilbur die Kerze und steigt erneut auf den Müllberg. Auch hier findet er zwei Feuerwerkskörper. Sollte er das bislang noch nicht getan haben, ruft er Jorge mit der Glocke herbei und spricht mit ihm über alle Punkte. Dadurch bekommt Wilbur ein Fahndungsplakat, das wir gleich benötigen. Nun geht es in die Höhle, wo ein letzter Feuerwerkskörper ins Inventar wandert.

6.4.2 Die Sprengung der Kohleader

Die dunklen Verfärbungen in der Höhle stammen von einer Kohleader. Genau das, was wir für den Antrieb des Konstruktors brauchen! Wilbur baut die Waage und die Halterung zusammen und befestigt die Waage mit etwas Kerzenwachs. Die Konstruktion stellt er nun auf das Bongo und wirft das Seil über die Rohrhalterung an der Decke. An das lose Seilende bindet er den Sandsack, danach stellt er die Kerze auf die Waage. Das Schwarzpulver wickelt er im Fahndungsplakat ein und bekommt so eine Sprengladung, die er in die Kohleader steckt. Mit dem Kantschlüssel macht Wilbur ein kleines Loch in den Sandsack und geht in Deckung. So ganz klappt es zwar nicht, aber nachdem N8 wiederbelebt wurde, können die Freunde die Kohle einsammeln.

6.4.3 Den Konstruktor starten

Wir landen in der Werkstatt vor dem Konstruktor. Wilbur steckt den Keilriemen auf die Maschine und wirft die Bretter und den magischen Stein in den Trichter. Nun muss die Maschine richtig bedient werden — die Anzeige muss dafür den grünen Bereich erreichen. Mit der folgenden Anleitung sollte es klappen: Ofentür öffnen, Kohle einschaufeln, Ofentür schließen. N8 soll nun die Hebel bedienen. Ofentür öffnen, Kohle einschaufeln, Ofentür schließen. N8 muss die Zahnräder ölen. Ofentür öffnen, Kohle einschaufeln, Ofentür schließen. Ofentür öffnen, Kohle einschaufeln, Ofentür schließen. N8 muss wieder die Zahnräder ölen. Ofentür öffnen, Kohle einschaufeln… Nun weiß Wilbur, wie es geht und die Produktion läuft auf Hochtouren.

Leider passiert das, was passieren musste: Die Zombies liefern, doch Jorge erinnert sich mal wieder nicht an sein Versprechen. Dafür hat Ivo inzwischen Seefels erreicht. Vielleicht kann sie helfen?

7. Ivo sucht den Gnom

 

Was ist denn hier passiert? Seefels hat sich deutlich verändert, seit Ivo das letzte mal in der Stadt war. Sie spricht zuerst einmal den Fuchs an, da kommt auch schon der van Buren-Klan vorbei und stört das Gespräch. Schlimmer noch: der kleinen Chantal van Buren gefällt Ivos Hippogreif so sehr, dass sie diesen gleich mit nimmt. Unerhört! Ivo spricht erneut mit dem Fuchs und erhält von ihm den Schlüssel für die Oberstadt. Hier spricht sie mit der Wache (Anton Schildträger) und erzählt ihm, dass sie einen Termin bei Frau van Buren hat. Tatsächlich wird sie vorgelassen. Nach einem kurzen Gespräch landet die Elfe jedoch im Gefängnis.

7.1 Ivo aus dem Gefängnis holen

Just in diesem Moment taucht der kleine Timmi vor dem Gefängnis auf. Ivo erklärt ihm ihre Lage und Timmi verspricht, ihr zu helfen. Timmi wartet, bis der Fuchs eines der Plakate eingekleistert hat und sich Schildträger und Fuchs unterhalten. Dann nimmt sich eines der Plakate vom Fuchs und ein Stück Kohle aus dem Feuer von Anton Schildträger. Mit der Kohle malt er das Symbol des Widerstandes auf das Plakat. Nun ist Timing gefragt: Wenn Anton Schildträger aufsteht, um die Arbeit von Hr. Fuchs zu kritisieren, kann Timmi das veränderte Plakat an die Stuhllehne der Wache kleben. Wenig später sind Schildträger und Fuchs verschwunden und Timmi kann den Zellenschlüssel nehmen, den er sogleich zu Ivo bringt.

7.2 Plumps-Fon

Ivo kommt an den Schlüssel und kann sich aus der Zelle befreien. Sie geht in die Unterstadt, wo sie Jorge vor dem Plumpsklo ertappt. Nach einem kurzen Gespräch kann Ivo das Klo betreten und hier mit Wilbur sprechen. Fortan können beide Dinge durch das Klo tauschen. Dazu muss Ivo vor dem Plumpsklo stehen und Wilbur sich auf dem Müllberg befinden. Man sollte also möglichst immer dorthin zurücklaufen, ehe man umschaltet.

8. Wilbur rettet Rémi

 

Weiter geht es mit Wilbur, der nun den Mut hat, Rémi zu helfen. Er geht direkt in die Höhle, in der sich die Ratte abgeseilt hat. Dort liegt bereits ein Seil, dass er an den großen Stein knotet und sich damit abseilt. Er landet in einer dunklen Höhle mit seltsamen Stimmen. Die möchten, dass er ein Rätsel löst — Licht in die Höhle bringen. Hier geht es nicht weiter, also klettert Wilbur wieder nach oben. Vielleicht hat Ivo ja eine Idee?

8.1 Es werde Licht!

Wilbur klettert auf den Müllberg und spricht mit Ivo über sein Problem. Die Elfe übernimmt und geht zum Süßigkeitenladen in der Unterstadt, der ehemaligen Kneipe. Sie spricht mit Zloff über Magie und bekommt so einen Klicker, mit dem sie das Licht der Sterne einfangen kann. Sterne hatten wir schon gesehen und zwar in der Oberstadt. Ivo geht auf den Stadtplatz zu Jorges Kran und benutzt den Klicker mit dem Sternenhimmel. Tatsächlich finden sich einige Sterne in dem Gerät ein. Zurück beim Plumpsklo gibt sie den Klicker an Wilbur, der damit direkt wieder in die dunkle Höhle steigt. Er wendet den Klicker auf die Dunkelheit an und siehe da: Die Stimmen sind Statuen!

8.2 Die Rätsel der Statuen

Weiter geht es zur Insel im See. Doch das Wasser sieht irgendwie seltsam aus und Wilbur traut sich nicht, zur Insel zu schwimmen. Dafür findet der Gnom aber den Verkleinerungsring von Rémi (kleiner Gegenstand rechts von den Statuen). Er spricht die Statuen an und erfährt, dass es sich um Götter handelt — Den Gott der Geschichten, den Gott des Humors, den Gott der Rätsel und die Göttin der schönen Künste. Die Götter könnten Wilbur helfen, über den See zu kommen, doch dafür muss er natürlich wieder einige Rätsel lösen. Mindestens drei der Götter muss er auf seine Seite ziehen. Zwei können direkt im Gespräch überzeugt werden, die beiden anderen erfordern Laufarbeit. Es können auch alle vier Götter überzeugt werden, was eine neue Kopfbedeckung freischaltet:

8.2.1 Der Gott der guten Geschichten

Wilbur fragt den Gott der guten Geschichten, wie er ihn überzeugen kann. Der Gott möchte eine Geschichte hören. Vermutlich ist es nun egal, was Wilbur antwortet, es klappt aber auf jeden Fall mit folgenden Antworten: Der Archäologe entkommt der Steinkugel, bekommt Besuch von 13 Zwergen, trifft dann einen Mann, der ihm eine rote und eine blaue Pille zeigt, kreuzt die Strahlen mit seinen Freunden und kann so Geister besiegen. Schließlich stellt sich heraus, dass ER Keyzer Soze ist.
Der erste Gott ist auf Wilburs Seite.

8.2.2 Der Gott der Rätsel

Die Aufgabe vom Gott der Rätsel: Wilbur soll dem Gott eine Frage stellen, die dieser nicht beantworten kann. Die Rätsel werden abwechselnd gestellt. Die Antwort auf die Fragen kennen Fans vom Hobbit schon, alle anderen finden die Antworten hier: «Was hat Wurzeln, die keiner sieht, ragt höher als Bäume und Wipfelsäume, wächst nie und treibt nicht und reicht doch ins Licht?» — Ein Berg. «Zweiunddreißig Schimmel auf einem roten Hang — erst mahlen sie, dann stampfen Sie und warten wieder lang.» — Zähne. «Schreit ohne Stimme, fliegt ohne Schwinge, beißt ohne Zahn, murmelt und pfeift — kein Mund hats getan.» — Wind «Etwas, das alles und jeden verschlingt: Baum, der rauscht, Vogel, der singt, frisst Eisen, zermalmt den härtesten Stein, zerbeißt jedes Schwert, zerbricht jeden Schrein, schlägt Könige nieder, schleift ihren Palast, trägt mächtigen Fels fort als leichte Last.» — Zeit. Was Wilbur auch fragt, immer weiß der Gott der Rätsel die Antwort. Außer auf die Frage, ob er sich selbst eine Frage ausdenken kann, die so schwer ist, dass nicht mal er sie lösen kann. Damit gewinnt Wilbur auch den zweiten Gott.

8.2.3 Die Göttin der schönen Künste

Die Göttin möchte eine Stimmgabel oder etwas ähnliches. Dazu geht Wilbur (nachdem er den Verkleinerungsring gefunden hat) zum Rattenlager und wendet den Ring hier an. Wilbur wird wieder klein und kann in die Schule gelangen. Dort ist auch alles bunt und überall liegt Spielzeug herum. Wilbur nimmt die Puppe an sich und zieht sie auf. Dadurch wird der Direktor auf ihn aufmerksam, entpuppt sich im Gespräch aber als überraschend hilfsbereit. So darf Wilbur sich im Lehrerzimmer nun alleine umsehen. Er findet ein Glockenspiel, das gleich ins Inventar wandert. Außerdem steckt er die magische Schiefertafel und die sprechende Puppe ein. Vom Schreibtisch nimmt er sich das Döschen. Damit geht er zurück durch das Rattenloch und weiter in die Höhle zu den Göttern. Der Göttin spielt Wilbur auf dem Glockenspiel vor und hat auch sie überzeugt.

8.2.4 Der Gott des Humors

Der Gott des Humors (von seinen Qualitäten konnten wir uns schon einige Male «überzeugen lassen») möchte einen richtig lustigen Witz hören. Also geht Wilbur zu Timmi, der am Eingang zur Götterhöhle wartet und fragt ihn nach einem Witz. Auch Ethel im Rattenlager fragt er nach Witzen. Die nächste Station ist der Müllberg, wo Wilbur Ivo mit der Glocke ruft und nach Witzen fragt. Ivo will sich umhören und geht zuerst zu den Zombies. Im Anschluss fragt auch Zloff und Grump nach Witzen. Diese verrät sie Wilbur durch das Plumpsklo. Wilbur macht sich mit den neuen Witzen auf den Weg zu den Göttern. Dort erzählt er seine neuen Witze dem Gott des Humors, der die aber überhaupt nicht witzig findet. Also erzählt er dem Gott einen Witz, den er von ihm gehört hat… Mit Erfolg! Auch der Gott des Humors ist auf Wilburs Seite.

8.3 Geisterbeschwörung

Wilbur erfährt, dass der See gefroren ist und er einfach auf die andere Seite laufen kann. Das macht er auch gleich und stößt im Tempel des Namenlosen auf eine grausige Szene: Rémi sitzt in einer Mausefalle! Ein böser Geist verhindert, dass Wilbur seinem Freund helfen kann. Der Geist will Wilburs Zauberstab — Wie kommen wir nur daran vorbei?

8.3.1 Ivo in die Schule bringen

Der Weg führt Wilbur zurück auf den Müllberg. Wenn er das nicht vorher schon getan hat, muss er noch in die Schule und dort die magische Schiefertafel, die Puppe sowie das Pulver holen. Wie das geht, ist in Punkt 8.2.3 beschrieben. Er erzählt Ivo von dem Geist und gibt Ihr die eben aufgezählten Sachen. Ivo macht sich auf den Weg in die Schule, wo der Hausmeister Ihr den Zugang verwehrt. Also geht sie zurück zur ehemaligen Kneipe, wo ihr im Gespräch mit dem Oger die Kette um Grumps Hals auffällt. Der hat aber Angst vor Geistern und will die Kette nicht rausrücken. Ivo versucht es nun an der Feuerstelle vor der ehemaligen Kneipe. Die Elfe streut das Kaminreisepulver in die Flamme, die daraufhin grün leuchtet. Aber Ivo weis nicht weiter. Sie geht zurück zum Plumpsklo und fragt Wilbur, wie man durch Kamine reisen kann. Wilbur erklärt es ihr, erinnert sich aber nicht mehr an die richtige Kombination. Also probiert Ivo es einfach an der Flamme aus. Mit Eule, Wurm und Ratte kommt sie schließlich in die Bibliothek. Hier spricht sie mit den Büchern und erfährt so, wie man einen Geist bannen kann. Sie schleicht sich zur Tür des Lehrerzimmers und will die magische Schiefertafel einsetzen, doch das Teil ist zu laut. Der Hausmeister würde sie hören. Ivo reist zurück und geht durch die Stadt zum Hausmeister. Sie erzählt ihm, dass sie die Puppe abliefern soll und macht das auch. Die Puppe ist dem Troll zu laut und er stopft sich etwas in die Ohren. Nun kann Ivo wieder zur Feuerstelle und von dort in die Bücherei reisen. Vor der Tür lässt sie die magische Tafel die Zahlen aufsagen und steht im Lehrerzimmer. Sie nimmt den Frosch aus dem Glas und schaut sich den Schreibtisch näher an.

8.3.2 Der Bannkreis

Am Schreibtisch kann die Elfe Gesetze erlassen. Wichtig ist davon nur das Verbot von magischen Schutzmedaillons. Schreibt Ivo alle Gesetze, bekommen wir ein Achievement. Mit dem Gesetz unter dem Arm schnappt sie sich noch ihren Hippogreif und verlässt die Schule. Die nächste Station ist Grump, dem Ivo das Gesetz zeigt. So kommt sie an das Medaillon, auf dem ein Bannkreis zu sehen ist, mit dem man Geister fangen kann. Mit dem Medaillon geht sie zum Plumpsklo und überreicht es an Wilbur. Der Gnom geht vor den Müllberg zurück und nimmt den Handspiegel auf (sofern er das nicht schon vorher getan hat). Damit läuft er zur Insel zurück, die wir nun aus einer anderen Perspektive sehen. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Spiegel, auf Wilburs Seite ist nur noch eine Halterung über. Wilbur steckt den Handspiegel in die Halterung und richtet den Lichtstrahl auf den Geist aus. Das zeigt noch keine Wirkung, also legt er das Medaillon mit dem Bannkreis in den Spiegel, woraufhin der Geist gefangen ist. Wilbur kann nun endlich zu Rémi und mit ihm reden. Doch er kommt zu spät.

In der Unterstadt stehen sich Wilbur und Ivo gegenüber und überlegen, wie es weitergehen soll. Damit endet das dritte Kapitel.

-> Hier geht es weiter zu Kapitel 1

-> Hier geht es weiter zu Kapitel 2

-> Hier geht es weiter zu Kapitel 4

-> Hier geht es weiter zu Kapitel 5

The book of unwritten Tales 2 — Seite 2 | Konsolen Senioren Forum

Spoox
Rentenbezieher
  • #11

Flowerdragon hat gesagt.:


Auch der Humor kommt nicht zu kurz. Also alle die mit Adventures a la Monkey Island was anfangen können müssen sich diese Perle einfach kaufen. :top:

Zum Vergrößern anklicken….

Ja, die Entwickler haben sich auch stark daran orientiert. Das sah man schon beim 1. Teil. :fettes Grinsen:

 

Gelöschtes Mitglied 127
Guest

  • #12

Komme jetzt irgendwie nicht weiter.
Und zwar bin ich an der Stelle wo ich die 3 Charaktere (Ivo,Nate und Vieh) steuern kann.
BIn jetzt gerade mit den dreien von der Pyramide wieder nach Tugator gekommen. (Am Ende von Kapitel 4)
Laut Lösung soll ich den Zeitmanipulator vom Vieh, Nate geben.
Nur habe ich das Teil aus Versehen Ivo gegeben und die kann weder dem Vieh noch Nate den Zeitmanipulator zurückgeben. :Frage:
Was mache ich falsch ?

EDIT: Hat sich erledigt. Bin einfach nochmal zur Pyramide gegangen und dort konnte ich den Zeitmanipulator übergeben.

 

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