Oblivion seelenfalle: Seelenfalle | Elder Scrolls Wiki

Woher bekomme ich in Oblivion den Zauber Seelenfalle (PS3) und wv mana kostet er? (Computer)

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  • Computer
  • Zauber
  • Oblivion
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    1 Antwort

    Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

    Dovahkiin11

    11.03.2013, 13:07

    Die seelenfalle ist ein standartzauber,das heißt du müsstest ihn in jedem Zauber Laden finden (Beispiel mystisches Warenhaus in der kaiserstadt). Alternativ gibt es den garantiert auch in der choroll magiergilde,da der Zauber zu der Kategorie Beschwörung. Magie kostet er nicht allzu viel,sollte bei normalem Magie Wert Reichen. Lg

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    Oblivion | Reviews | Klaues Homepage

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    07.08.2009

    Inhaltsverzeichnis

    Gameplay
    Graphik
    Sound & Musik
    Story
    Wiederspielbarkeit
    Negatives
    Fazit
    Tipps an Anfänger

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    Gameplay/Allgemeines

    Oblivion ist der vierte Teil der Elder-Scrolls-Reihe, der Nachfolger von Morrowind. Da ich den Vorgänger schon reviewt habe, werde ich öfters einen Vergleich zu diesem ziehen, jedoch sollte das Review auch ohne Kenntnis von Morrowind gut zu verstehen sein. Oblivion ist wie schon der Vorgänger ein 3D-Action-Rollenspiel ohne feste Klassen. Anstatt, wie in anderen Rollenspielen, nur eine Klasse sein zu können, kann man in Oblivion auch einen Kampfmagierdieb spielen, wenn man Lust hat.
    Wie in anderen sandboxartigen Rollenspielen ist man nie gezwungen, der Hauptquest zu folgen und kann einer der diversen Fraktionen beitreten oder auch manche fraktionslosen Nebenquests erfüllen. Wie schon in Morrowind beginnt man das Spiel als gefangener, diesmal im Gefängnis der Kaiserstadt — bis der Kaiser die Frechheit hat, quer durch eure kleine feine Zelle und einen da versteckten Geheimgang zu flüchten. Nicht mal im Gefängnis ist man vor Einbrechern sicher! Während ihr euch noch wundert, welcher Idiot dachte, es sei eine gute Idee, einen Geheimgang in einer Winz-Zelle zu verstecken (Ein Gefangener, der Jahre in demselben 2-auf-2-Meter-Raum ist, wird den natürlich nie entdecken!), könnt ihr dem flüchtenden Kaiser auch gleich durch ein Tutorial-Dungeon, in dem ihr euch auch für eure Klasse und so entscheidet, in die Freiheit nachlaufen. Sobald ihr das Licht des Tages erblickt, steht es euch frei, was ihr tun wollt, denn anscheinend haben schon so viele Gefangene den Weg entdeckt, dass die Gefängniswärter nicht auf die Idee kommen, ein Kopfgeld auf den entflohenen Sträfling auszusetzen.

    Nun, da wir die Einleitung hinter uns haben, muss ich auch schon auf das grösste Problem von Oblivion zu sprechen kommen: Die Übersetzung. Diese ist in einem wirklich unglaublichen Grad beschissen, dass man sich Fragt, ob das nicht nur ein Witz von den Übersetzern war. Wer auch immer das Spiel übersetzte, sollte nie wieder einen Job als Übersetzer bekommen. Dass das Spiel nach dem Übersetzen nochmal Probe gespielt wurde, ist so gut wie auszuschliessen — wie sonst hätte es passieren können, dass der Startheilzauber «Lampe» und der Startfeuerzauber als Heilzauber betitelt war? Aber da hört es nicht auf. Die Tränke haben solch miese Übersetzungen erhalten, dass ihr Zweck nur geraten werden kann. Jemand hatte da sehr viel Spass an Abkürzungen — wer errät schon auf Anhieb, was ein «Schw. Tr. d. Le.en.-W.» sein soll? Manche Sachen wurden auch auf verschiedene Arten übersetzt, was manche Quests verunmöglichen kann. Um, wenn man ein Vampir ist, wieder ein Mensch zu werden, wird vom Auftraggeber beispielsweise «Nachtschatten» verlangt, ohne, dass eine solche Zutat zu finden wäre. Erst ein Blick in den Spieleditor verrät, dass sie das englische «Nightshadow» für den Quest als «Nachtschatten», aber für die Items als «Tollkirsche» übersetzten. Ein anderes Beispiel ist in der Mainquest: In einer vierteiligen Buchreihe, die man finden kann, ist eine Nachricht versteckt, die sich aus den ersten Buchstaben jedes Abschnittes zusammensetzt. Wer auch immer übersetzt hat, wusste das anscheinend nicht, denn in der Deutschen Version ist diese Nachricht nicht versteckt und die ersten Buchstaben ergeben keinen Sinn. Glücklicherweise bauten die Entwickler einen NPC ein, der einem beim finden der Geheimnachricht hilft, für den Fall, dass man nicht selber darauf kommen würde — oder, wie sich rausstellt, für den Fall, dass Übersetzer in andere Sprachen scheisse bauen.
    Ein Anderes Problem von Oblivion ist, dass man sehr gut merkt, dass es Original für eine Konsole gebaut wurde. Die Menüs sind unübersichtlich, zeigen zu wenig auf einmal, sind nicht ideal zu bedienen und so weiter. Selbst im Tutorial am Anfang des Spiels sind die Beschreibungstexte auf die Konsole ausgerichtet und sagen einem, man soll Tasten drücken, die auf einer PC-Tastatur nicht vorhanden sind.
    Die Übersetzung von Oblivion sowie das Konsoleninterface sind so mies, dass es gleich mehrere Fanmods gab, die alles neu übersetzten/ein verbessertes Interface lieferten. Ich konnte jedoch nur einen Übersetzungsmod finden, der mit dem neusten Oblivion-Patch kompatibel ist. Dieser macht aber noch viel mehr als nur Übersetzen und beinhaltet zahlreiche Bugfixes (die auch nötig sind, Oblivion ist sehr verbuggt) und sonstige Verbesserungen, unter anderem auch das erwähnte bessere Interface. Da ich das Spiel ohne diesen Mod, Oblivion Improved, als unspielbar ansehe, ist das Review von Oblivion ab hier als ein Review von Oblivion zusammen mit OI zu sehen, wobei ich mich bemühe, möglichst nichts zu erwähnen, das erst durch OI hinzugefügt wurde.

    Hier der Unterschied von Interface und Übersetzung zwischen dem Original (Links) und Oblivion Improved (Rechts):

    Oblivion spielt im Hauptland des Kaiserreichs, in Cyrodiil. Das Gebiet ist sehr weitläufig und man kann viel Erkunden. Da es bei Oblivion eine Schnellreisemöglichkeit gibt, die macht, dass man ohne realen Zeitverlust (die In-Game-Uhr hüpft jedoch ein paar Stunden weiter) zu schon entdeckten Höhlen und zu Städten reisen kann, kommt einem die Welt aber viel kleiner vor, als sie wirklich ist. Diese Schnellreisemöglichkeit ist dennoch eine willkommene Änderung, da ein ewiges rumgelaufe wie in Morrowind entfällt.
    Irrt man in der wilden Natur herum, hilft einem der Kompass, der die Minikarte von Morrowind ersetzt. Auf ihm werden naheliegende Orte als Symbol angezeigt, damit man weiss, in welche Richtung man gehen muss, um sie zu erreichen. Welche Orte das sind, erfährt man aber erst, wenn man sie entdeckt hat, also sozusagen vor ihnen steht. Auch Questziele werden so angezeigt, während man auf der Karte genauer sieht, wo man hin muss. Der Kompass achtet dabei auf die Lokalkarte, nicht die Weltkarte, weist einem also beispielsweise in Gebäuden zur Ausgangstür, anstatt dass er einem nur die Himmelsrichtung des Endziels angibt. Als Morrowindspieler vermisst man die Minikarte anfangs, aber schnell merkt man, dass der Kompass viel praktischer ist. Besonders die Anzeige, wo das nächste Questziel ist, hilft sehr — in Morrowind suchte man manchmal ewig nach der richtigen Höhle, während man nur eine Wegbeschreibung in Textform hatte.

    Etwas, was einem Vorgängerspieler auch sofort auffällt ist die Sprachausgabe. In Morrowind war beinahe alles Textbasiert und man las sich ein Auge ab, in Oblivion jedoch wird einem alles Vorgelesen. Dies ist sehr angenehm, nimmt aber auch etwas tiefe, da die Texte nun mehrheitlich kurz verfasst sind. Mehrere Absätze an querverlinkten Informationen wie in Morrowind gibt es nicht mehr, Oblivion fasst sich da kurz. Ausserdem gibt es viel weniger Gesprächsthemen. Wo man bei Morrowind noch eine lange Liste von Themen hatte, übersteigt diese bei Oblivion nur selten die Zehnermarke. Ob das positiv oder negativ ist, muss jeder für sich entscheiden, ich persönlich fand es etwas schade.

    In Oblivion gibt es eine Vielzahl von Verteidigungs- und Angriffsarten. Hauptsächlich unterteilen diese sich in Waffen und Magie, aber es hat auch ein Zwischending: Zauberstäbe, mit denen man Zauber wirken kann, ohne Mana zu verbrauchen (Ähnlich wie die auch vorhandenen Zauberspruchrollen, jedoch können sie Mehrmals benutzt werden). Wie viel Schaden die Waffen machen, liegt nicht nur an den Waffen selbst, sondern auch an der jeweiligen Fertigkeit. Ein Experte in Schwertwaffen wird mit einem Dolch beinahe so viel schaden machen wie ein Anfänger in stumpfen Waffen mit einem Streitkolben. Anders als in Morrowind bewirkt der Skill direkt, wie viel Schaden man macht und nicht, wie oft man danebenschlägt — ein solches extrem nerviges Danebenschlagen wurde Glücklicherweise komplett entfernt. Dadurch werden auch die Kämpfe etwas dynamischer. Anstatt dass man, wie in Morrowind, schlicht nur beim Gegner stehen und auf die Hau-Taste hämmern kann, muss man sich da bei Oblivion etwas mehr anstrengen; man muss sich vor harten Schlägen zurückziehen, rechtzeitig Blocken (was nun manuell, nicht mehr automatisch wie in Morrowind ist), Ausweichen, rechtzeitig schwache und schnelle oder harte und langsame Angriffe ausführen und so weiter.
    Leider sind die Nahkampfwaffen und die Pfeilbögen sehr unausgeglichen, letztere sind zu gut. Mit Level 11 beispielsweise kann man sowohl ein Dwemerclaymore (zweihändige Nahkampfwaffe) sowie Dwemerbogen samt Dwemerpfeilen finden. Da sich der Schaden der Pfeile mit dem des Bogens summiert, machen sie zusammen 21 Schaden, das Claymore aber nur 10. Dass man mit Pfeil und Boden mehrere Schleichangriffe (Die einen Schadensmultiplikator geben) ausführen kann, ohne entdeckt zu werden und selbiges mit einer Nahkampfwaffe nur sehr selten klappt, macht das ganze noch schlimmer.
    Die Magie ist nun besser integriert. Anstatt dass man, wie beim Vorgänger, in den Magiemodus wechseln müsste, kann man nun mitten im Kampf mit der Waffe noch in der Hand einen Zauber wirken, der auch sehr schnell gezaubert ist. Dies ermöglicht tolle Kombinationen, wie das gleichzeitige Blitzschleudern und Zurückducken vor einem Schlag, gefolgt von einem Gegenangriff mit der Klinge. Der niedrige Schaden, der Magie normalerweise verursacht, spielt darum keine so grosse Rolle mehr und anders als in Morrowind regeneriert sie sich auch ohne Rasten oder Manatränke. Leider fehlen in Oblivion viele nützliche Zauber aus Morrowind, beispielsweise Levitation oder «Schweben» sowie das Markieren- und Rückkehrbündel (Durch das in Oblivion Improved enthaltene Supreme Magicka werden sie aber Glücklicherweise wieder hinzugefügt)

    A pro pos Fähigkeiten: Die Skillverbesserungen in Oblivion sind recht interessant. Alle 25 Punkte kriegt man (bei Nicht-Zauber-Skills) zusätzliche Möglichkeiten. Bei Schwertwaffen beispielsweise kann man einen Schlag ausführen, der den Gegner entwaffnen könnte und beim Blocken kann man den Gegner kurz bewusstlos hauen. Aber nicht nur die Kampffähigkeiten bieten sowas, auch die anderen. Ab Level 50 (Geselle) in Reparieren kann man beispielsweise magische Waffen reparieren, für die man bisher einen Schmied brauchte.

    Angreifen kann man im Spiel fast alle Personen, aber solche, die für eine Quest wichtig sind (diese haben ein Krönchen anstatt des normalen Redesymbols), kann man nicht töten, nur bewusstlos schlagen. Wenn man aber eine Person angreift, darf man innert kürzester Zeit mit einer Horde von Stadtwachen rechnen, die einen in’s Gefängnis werfen wollen. Um jemanden straffrei loszuwerden, muss man ihn per Zauberspruch dazu bringen, einen anzugreifen, dann helfen einem sogar die Wachen, oder man muss sie mit einem Schlag erledigen, damit sie nicht um Hilfe rufen können.

    Etwas, das ganz klar verschlimmbessert wurde, ist das stehlen. Wenn man in Morrowind etwas stahl, dann konnte man der Person, der man es gestohlen hatte, nie mehr etwas dieses Typs verkaufen (Beispiel: Stahl man einen kleinen Seelenstein, konnte man der Person keinen kleinen Seelenstein mehr verkaufen, nicht mal einen anderen, legal erworbenen). In Oblivion wurde das anders gelöst: Alles, das man stiehlt, ist als gestohlen markiert und kann gar niemandem ausser einem Hehler verkauft werden, dafür kann man der bestohlenen Person immer noch alles (nicht-gestohlene) verkaufen. Da es aber nur eine kleine handvoll Hehler gibt (und man diese auch erst benutzen kann, wenn man der Diebesgilde beitrat), lohnt sich das stehlen überhaupt nicht mehr, der ganze Spass daran ist dahin.

    Es gibt auch manche Kleinigkeiten, die etwas stören. Khajiit beispielsweise sprechen einen ab und zu mit «Es ist Herrenlos?» an — jedoch ist in Cyrodiil, anders als in Morrowind, Sklaverei schon lange verboten, also auch die typischen Sklavenvölker sind frei, was den Dialog unsinnig macht. Ein anderes Beispiel wäre es, dass manche Leute, wenn man sie anspricht, ganz freudig etwas sagen wie «Seid ihr nicht der Held von X?», aber dann, wenn man sich verabschiedet, gehässig murren «Geht Weg!». Sowas mag nebensächlich erscheinen, aber es bewirkt jedesmal, dass man aus der Spielwelt herausgerissen wird..
    Dafür gibt es auch genausoviele Kleinigkeiten, die gut gelungen sind. Beispielsweise haben die Leute in Oblivion einen echten Tagesablauf, eine Arbeit, der sie Nachgehen. Das beinhaltet sogar Mahlzeiten, was man mit vergifteten Äpfeln ausnutzen kann.

    Zum Abschluss dieses Abschnitts komme ich noch auf die Items zu sprechen. Es gibt in Oblivion natürlich die üblichen RPG-Items wie Rüstung, Waffen, Zauberrollen, Zaubertränke, Fackeln und verzauberte Items (die man auch selber Verzaubern kann), aber es gibt nach Morrowind-Tradition noch viel mehr. Da gibt es Kleider, Schmuckstücke, Alchemiezutaten (von Pflanzen über Perlen bis hin zu Monsterherzen), Geschirr, Besen, Körbe, Alkoholische Getränke und so weiter und so fort. Es gibt sogar eine illegale Droge, Skooma (jedoch fehlt der von Morrowind bekannte Mondzucker, aus dem Skooma hergestellt wird, sowie die Skoomapfeiffe, die zum Konsumieren eigentlich gebraucht werden sollte), mit passender Stricherbude.
    Der beste Typus dieser Items ist aber meiner Meinung nach das Buch. In Oblivion gibt es massenhaft Bücher, die meisten davon wurden aber einfach von Morrowind übernommen. Manche geben einem sogar Fähigkeitspunkte in bestimmte Eigenschaften, weil man durch das Buch dazugelernt hat. Erst durch die Bücher erkennt man, wie viel Arbeit wirklich in der Hintergrundgeschichte von The Elder Scrolls steckt, auch wenn die Bücher von Oblivion selbst (also die, die nicht aus früheren Spielen übernommen wurden) nur wenig dazu beitragen. Man lernt die Geschichte kennen, die Hintergründe der Mythologie, die Verhältnisse der einzelnen Bevölkerungsgruppen zueinander.
    Die erwähnenswerteste «Buchart» in Oblivion ist der Rappenkurier, eine unregelmässig herauskommende Gratiszeitung, in der man von den eigenen Taten lesen kann (und ab und an auch etwas von anderen).

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    Graphik

    Die Grafik ist immer noch toll und Zeitgemäss.
    Teilweise wurde aber etwas mit den Effekten übertrieben — es mutet seltsam an, wenn die Beschriftungen von Schildern so in der Sonne glänzen, dass es aussieht, wie wenn sie aus Quecksilber wären oder wenn Steinmauern funkeln, wie wenn sie mit Metall übergossen wären. Stören tut das jedoch eher selten. Oblivion ist sehr grün, beinahe die ganze Natur besteht aus einem grünen Wald, nur ein rel. kleines Gebiet sieht anders aus. Das bewirkt, dass man, solange man nicht auf die Karte sieht, keine Ahnung hat, wo in der Welt man ist, überall sieht es gleich aus. Selbst die Dungeons sehen alle gleich aus wie die desselben Typs (Burg, Höhle, Ayleidenruine). Das ist etwas schade.
    Wie schon erwähnt sieht die Welt aus wie ein mittelalterliches Europa, das Gefühl, auf einem anderen Planeten zu sein, bekommt man nie. Die Vegetation, die meisten Tiere, ja selbst die Städte sehen aus wie schon tausendmal gesehen. Zwar unterscheiden sich die einzelnen Städte in der Bauweise, aber alle sehen aus wie echte Gebäude, der exotische Baustil, den ich bei Morrowind so bewunderte, ist nicht vorhanden. An sich ist das aussehen austauschbar mit den meisten anderen Fantasy-Rollenspielen. Ausser dem Weissgoldturm in der Hauptstadt hat es auch wenig zu entdecken, aussergewöhnliche Statuen oder bombastische Gebäude sind nicht vorhanden. Selbst die hübschen Ayleidenruinen kommen vom Interessengrad nicht an die Dwemerruinen von Morrowind ran. So gut die Grafik ist, so langweilig ist sie meist auch. Wenn man dann aber mal von einer Bergkuppe her hinunter auf das weitläufige Land blickt, hält man vor der Schönheit dennoch den Atem an.

    Die Zauber sind nett, aber unspektakulär, dasselbe gilt für die Waffen. Rüstungen hat es ein paar sehr schöne, beispielsweise eine aus grünem Glas (Vulkanglas), aber viele davon sehen eher langweilig aus, halt weil man Mittelalterrüstungen schon auswendig kennt.

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    Sound & Musik

    Die Musik ist passend und stimmig. Die Oblivion-Titelmusik, die eine abgeänderte Version der Morrowind-Titelmusik ist, ist zwar nicht so toll, wie das Original, aber immer noch sehr schön.
    Die Sprachausgabe ist da hingegen wieder etwas anderes. Zwar sind diese Übersetzungen, die von jemand anderem als die Textübersetzungen gemacht wurden, um einiges besser (hat aber dennoch Probleme — Himmelsrand wurde beispielsweise immer Skirim genannt), jedoch leidet das Spiel an den wenigen Sprechern. Wenn alle Argonier dieselbe Stimme haben, fällt das mit der Zeit schon ziemlich heftig auf. Sehr stören ist auch, dass die Sprecher ziemlich unbegabt waren oder aber die einzelnen Aufnahmen weit auseinander lagen. Wenn in einem Gespräch ein Satz sanft und lieb gesagt wird und der gleich darauf folgende voller Hass, drängt sich das Gefühl auf, dass man in einer Welt voller Geistesgestörter unterwegs ist.

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    Story

    Die Hauptstory dreht sich darum, dass wieder mal ein grosses Böses die Weltherrschaft will, was man natürlich nicht zulassen kann. Die Story ist ziemlich repetitiv und hat, bis fast am Ende, keinerlei unvorhergesehene Wendungen. Sie besteht beinahe nur aus Geh-dorthin-und-hole-dasunddas-Quests. Das Ende ist zwar episch, aber der Weg zum Ende eher etwas langweilig.
    Wo Oblivion eher scheint ist bei den Nebenquests. Die Quests für die einzelnen Fraktionen, die bei Morrowind noch zusammenhangslose Simpleldinger waren, sind nun (fast) alle selbst eine abgeschlossene Story, manche davon interessanter als die Mainquest selbst. Da ist man entweder auf der Jagd nach Totenbeschwörern, dem Geheimnis der Kutte der Nacht auf der Spur oder spielt Kriminalromane nach. Kurz gesagt: Die Fraktionsquests sind sehr gut gelungen, der Grossteil der Mainquest eher weniger.
    Die Questanzahl im Spiel ist so gross, dass man locker einen Monat oder länger an Oblivion spielen kann.

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    Wiederspielbarkeit

    Moderat. Es gibt immer noch eine Höhle, die man nicht betreten hat oder einen Quest, den man nicht entdeckt hat, aber das Spiel ist so umfangreich, dass man, wenn man es mal komplett durch hat, wohl lange nicht mehr daran geht. Wieder einmal spielen wird man es bestimmt, nach genügend langer Spielpause.

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    Negatives
    • Die Übersetzung. Oh Akatosh, die Übersetzung!

    • Die Abwechslungslosigkeit beim Aussengebiet ist nervig.

    • Manche Skills sind beinahe unlevelbar. Um im Skill «Feilschen» ein Level zu steigen, muss man erst hunderte von Items verkaufen — einzeln.

    • Tragkraft. Der Charakter kann zwar (realistisch gesehen) extrem viel tragen, aber es ist dennoch zu wenig — nicht mal alles brauchbare aus einer Räuberhöhle kann man mitnehmen. Sehr negativ für Sammler wie mich. Selbst wenn man die Stärke auf das höchste Level hebt, kann man «nur» 500 Kilo tragen, was schon fast für die Ausrüstung draufgeht.

    • Die Welt wirkt sehr steril und sauber. Während in Morrowind alles zu dreckig schien, ist in Oblivion alles so sauber, als ob alle Personen einen Putzfimmel hätten. Die dreckige Kutte, die manche Mönche haben, fällt einem da richtig als unpassend auf.

    • Viel zu wenige und zu weit auseinander liegende Hehler für gestohlenes Zeug

    • Die Sichtweite unter Wasser ist… nicht sehr weit

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    Fazit

    Oblivion hat viele Stärken, aber auch viele Schwächen. Alles in allem ist es ein würdiger Nachfolger von Morrowind und macht auch viel Spass. Wenn es nicht so absolut und überragend verkackt hätte, was die Übersetzung anbelangt, würde es von mir wohl beinahe eine solch hohe Wertung wie Morrowind bekommen. So jedoch hat es das nicht verdient. Wenn man ein Spiel erst durch Fanmods aufpuschen muss, um es überhaupt spielen zu können, verdient es eine gedrückte Wertung. Etwas wie «Die englische Version ist toll» zählt da nicht, da es in der Verantwortung der Spielefirma liegt, brauchbare Übersetzer zu finden. Bei Morrowind hat das geklappt, bei Oblivion.. nicht.

    Bewertung: 7/10

    Tipps an Anfänger

    Die erste Fraktion, der ihr beitreten solltet, ist die Diebesgilde, denn ohne Hehler nervt das Spiel. Dazu guckt euch die Graufuchs-Fahndungsplakate in der Kaiserstadt an und fragt die Bettler nach diesem Graufuchs. Ihr bekommt gleich nach dem Beitritt einen Hehler — aber bessere (im Sinne von «vermögendere») kriegt ihr erst später. Es lohnt sich auch sonst, erst die Diebesgilde durchzuspielen, da das Item, das man am Ende bekommt, sehr Praktisch für Dungeondurchsuchungen ist.

    Selbst verzauberte Waffen sind denen, die sich im Spiel (in Dungeons oder bei Händlern) finden lassen, meist weit überlegen. Verzaubern könnt ihr aber erst als Mitglied der Magiergilde (sobald ihr in die geheime Universität kommt, was erst nach mehreren Quests ist). Wenn ihr dann Zugriff auf die Verzauberungsaltare habt, benutzt sie auch! Am besten Teilt ihr den Verursachten Schaden auf die drei Elemente (Feuer, Eis, Blitz) auf, das kommt günstiger und ist effektiver gegen Kreaturen mit Resistenzen gegen bestimmte Elementarschäden. Ausserdem fügt auch immer noch eine Seelenfalle hinzu, die eine Sekunde länger als die Schadenswirkung ist — sobald ihr Azuras Stern habt (ein Seelenstein, der sich nie Verbraucht) könnt ihr so die Waffe dauernd wieder Aufladen. Das verzaubern von Rüstungen hingegen ist meist denen, die man im Spiel finden kann, unterlegen, da man bei Rüstungen nur jeweils einen Effekt verzaubern kann, die im Spiel zu findenden Rüstungsteile haben aber meist mehrere Verzauberungen.

    Sobald ihr Level 2 seid, solltet ihr euch überlegen, zum Schrein von Azura (Im Norden von Cheydinal) zu Pilgern. Sobald ihr Level 10 seid, solltet ihr zum Schrein von Nocturnal (Nordöstlich von Leyawiin) gehen. Bei diesen beiden Schreinen bekommt ihr sehr praktische Items als Belohnung, die euch den Rest vom Spiel noch sehr nützen werden, wohl mehr als alle anderen Schreinbelohnungen.

    Um schnell an Geld zu kommen und gleichzeitig noch euren Alchemieskill in Windeseile hochzupuschen, nehmt einen möglichst guten Mörser&Stössel und geht zu einem beliebigen Händler, der Zutaten verkauft. Schleimt euch erst bei ihm ein, damit er euch mag, dann kauft alle seine Zutaten, die weniger als 5 Dinar kosten (Feilschen nicht vergessen). Wenn ihr überladen werdet, macht das nichts. Dann benutzt all diese Zutaten, um Zaubertränke zu machen (jeweils zwei zusammen, die meisten werden wohl einen für den Spieler ziemlich nutzlosen «Ausdauer wiederherstellen»-Trank ergeben) und verkauft diese dann wieder an den Händler. Ihr dürftet je nach Fähigkeit ein paar hundert Dinar Gewinn machen und im Alchemieskill ein oder zwei Level steigen. Danach geht einfach weiter zum nächsten Zutatenhändler.

    Wenn ihr mal feststeckt, hilft UESP sicher weiter, solange ihr dort eure Quest finden könnt

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    Oblivion of history — obsession with history

    German historian and culturologist Aleida Assmann is a leading researcher on the politics of memory in Europe in the second half of the 20th century. The book «Oblivion of History — Obsession with History» is a kind of trilogy dedicated to the memorial culture of late modernity. In Shapes of Oblivion, Assman describes the relationship between memory and amnesia in social, political, and cultural contexts. In the second part of the trilogy (“1998 – between history and memory”), the author traces how Germany moves from oblivion of national history to an obsession with history centered around National Socialism. Finally, in A History in Memory, Assman shows how the unified national narrative of the 19th century is being replaced by pluralistic and contradictory approaches to the past within the framework of the “new historicism of the 21st century”. Individual biographies, family histories, novels, museum exhibits, as well as memorial architecture and historical reconstructions of events take on a special role in exacerbating the conflicts of (inter)generational memory. Aleida Assman’s work provides a fresh look at the irreversible changes that Western European culture is experiencing after the Second World War.

    History

    The publishing house was formed in 1992, its permanent editor-in-chief is the philologist and cultural historian Irina Dmitrievna Prokhorova. It is no coincidence that «UFO» arose precisely in such a transitional time: the publishing house became a faithful guide of the reading society to new aesthetic guidelines and horizons, names and institutions, which were first heard in Russian.

    The books of the New Literary Review are included in the educational programs of higher educational institutions both in Russia and abroad, inspiring new generations of researchers to make discoveries and revelations. So the intellectual halo around the publishing house is not accidental and more than deserved. The works opened by the editors of UFO with enviable constancy are shortlisted for literary awards (for example, in 2001, the shortlist for the Andrei Bely Prize included as many as four UFO books), and Prokhorova herself became a laureate of state awards and the Order of the Cavalier Arts and Literature, France.

    Book series

    The publishing house has about thirty book series, each of which is valuable in its own way — be it a modern approach to the study of Russian history in the Historia Rossica series; important film history chronicles in «Kinotexts»; dramaturgic anthologies that allow you to remotely visit theaters of different countries — from Israel to Finland; discourses of art in the age of new technologies in «Essays on Visuality»; the creative heritage of literary critics in the «Humanitarian Heritage»; artistic series with uncut diamonds like Oksana Vasyakina, Linor Goralik, Alexander Stesin; «Gender Studies», revealing the problems of gender identity and representation; the legendary «Culture of everyday life»… The list is endless. And no matter what series you take, each of them is a finely built balance between relevance and research continuity, between courage and reverence for the science of the past, on the basis of which new concepts are formed.

    In addition to books, UFO also publishes periodicals. This is actually the journal «New Literary Review», chronicling the events and trends in the world of literature; «Safe Reserve», which is a platform for public discussions of segments of the humanitarian society; and «Theory of Fashion», in which for the first time in Russia the phenomenon of fashion was studied from a cultural point of view.

    But the formation of an intellectual circle does not end there. The New Literary Review organizes four international scientific conferences — Big Bath Readings, Small Bath Readings, Fashion Theory and the Russian Humanitarian Forum.

    Why do we love UFO?

    First of all, these are our neighbors (the St. Petersburg office of UFO is located directly opposite us, at Liteiny 60!), and we love to run there on weekends and at lunch — simply because it’s nice to be among like-minded people. Secondly, we are constantly hungry — not only for dinner, but also for knowledge, and from absolutely different areas. Therefore, we appreciate, love and study the publications of the New Literary Review. What can I say, for admiration, one glance at the black-and-white covers of the Science Library series is enough. Thirdly, we are always happy when the authors of UFO hold presentations of their books here. More recently, for example, Oksana Vasyakina, Nikolai Epple and Kira Dolinina visited us.

    The right to be forgotten. What is it and how to use it — brief instructions — Fist of Themis on vc.ru

    Imagine that many years ago you … well, for example, believed in aliens. You were young, naive, contacted a famous ufologist who made you a successor. He convinced that UFOs exist, green men take people for experiments or something else like that — no matter what. It is important that you believed and even gave an interview to the local newspaper. A newspaper published an article with an interview on the Internet. Then, when you were 18-20 years old, you were even proud of it.

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    Today, from the height of thirty years, forty years or even more experience, you looked at that situation differently. And now you do not believe in aliens, little green men or extraterrestrial civilizations. And this article on the newspaper’s website is a bit annoying, because it’s easy to google it…

    This case is one of the clearest examples of situations where the so-called «right to be forgotten» can be used. With its help, unreliable, illegal or irrelevant information about yourself is removed from the search results.

    The right to be forgotten is the essence of the law

    At first glance, the “right to be forgotten” looks simple. The bottom line is that over time, information about a person becomes outdated and ceases to be relevant. At 20 people believed in UFOs, at 35 — no longer. The opinion has changed. But the article in the newspaper remained, and it is written as if a person continues to believe in aliens. And this is a mistake. This means that a person has the right to exclude an article from the search.

    But in reality, everything is not so simple.

    Law N 264-FZ «On information, information technologies and information protection» dated July 13, 2015 suggests that you can write a statement to Yandex or Google, and they will exclude irrelevant/violating the law/inaccurate results from the issuance. The result will be this: if you enter the first and last name in the search, the article about UFOs will not be found.

    But in practice, search engines in 70% of cases refuse applicants, referring to the inability to establish the fact of violation of the law / irrelevance.

    Important! The right to be forgotten applies only to search engines. You can contact Yandex so that it does not show a link to the newspaper’s website, where an interview from fifteen years ago is posted. But on the newspaper’s website, if you want to delete the interview altogether, you will have to do a separate job.

    How it should work

    In an ideal world, the right to be forgotten is a great thing. All you need is:

    • Write to Yandex, Google, Mail.ru, Rambler, Sputnik, Bing what exactly needs to be deleted.
    • Provide evidence of unreliability/irrelevance of information.
    • Get a positive response and remove the link.

    Questionnaire to be filled out to apply to Yandex

    And that’s it, no court hearings, break-ins and other hassle. But, I repeat, in reality the situation is far from being so rosy.

    The right to be forgotten: why a good idea works badly

    As a result, the right to be forgotten does not always work. Approximately 30% of applications are approved by Yandex and the same 30% of applications are approved by Google. Small numbers and a significant chance of getting rejected.

    The reasons given by the search engines when the moderators do not want to satisfy the request:

    • the information is of public interest;
    • insufficient evidence for exclusion.

    The latter is especially difficult if the case is moot. Think for yourself how to prove to Yandex that you no longer believe in UFOs? There is evidence about faith — you even gave an interview to the newspaper. What about disbelief?

    Yandex could take our word for it and remove the controversial information from the search results. After all, who better than you to know what you believe in. But suddenly this is important information. Maybe it hasn’t lost its relevance. Who knows if you have a desire to deceive people by hiding important facts. Why should a Yandex moderator decide this?

    Statistics show that Yandex deletes data with particular reluctance. Here is an excerpt from their article:

    “Of all the appeals processed, we satisfied 27%, 73% were denied, including 9% — partial refusal (satisfied the requirements for part of the references from the circulation)».

    And if a private person can be met by a moderator by excluding articles about the mistakes of youth from the search, then what to do with media figures? Businessmen, politicians, show business stars who apply to improve the image discredit the idea. No one says that they do not have such a right, but does a search engine moderator have the right to decide whether a person is really removing defamatory information about himself, or is trying to mislead other people?

    The fact is that most of these requests are moot. Both Yandex and Google are not ready to be held responsible for hiding important information. Therefore, they sabotage the approval of applications in every possible way and shift the decision to others. First of all — on state bodies, for example, on courts.

    As a result, the situation is as follows: you can apply, but, most likely, it will not be approved.

    How to exercise the right to be forgotten

    Apply to the «Fist of Themis»

    Why?

    Because we know what to do and what to say.

    Look: there are those same 30% of users whose applications are approved by search engines. Why did they succeed, and the remaining 70-80% rejected? It’s simple: these people knew what to write and what arguments to give!

    The decision to remove certain data from the search is made by the moderators. If you can convince them that you are right, you will achieve a positive decision. We know what to say so that the search engines take your side.

    Our practice says: ANY material can be seen as a violation of the law or inaccuracy. The only thing left to do is to present reinforced concrete evidence of violations. Then the probability of success increases from 30% to 80-90%.

    And the «Fist of Themis» is not only engaged in the study, argumentation, presentation of evidence, but also analyzes the situation. Sometimes it is more correct not to exclude the result from the search engine, but to act in other ways:

    • delete the original article;
    • change controversial points in the text;
    • sue an ill-wisher

    Experts study each case and offer the client the most effective course of action.

    Instead of terminals

    The right to be forgotten is a good thing, but it is not possible to use the law in every situation.