Witcher 3 unmarkierte quests: Reddit — Dive into anything

The Witcher 3: Unmarkierte Quests in Velen

Es geht nicht immer streng nach Tagebuch. Einige Aufgaben in The Witcher 3 sind unmarkiert, was bedeutet, dass sie nicht mit Titel und Richtungspfeil ins Journal eingetragen werden. Die meisten davon sind lediglich kleinere, zur Atmosphäre beitragende Begegnungen entlang des Weges, die beispielsweise aus einem Kampf und Dialog bestehen. Ihr erhaltet natürlich Erfahrung, oft Gold und müsst dafür nicht einmal viel tun. Hier zeigen wir euch die unmarkierten Quests in Velen.

Beachtet, dass viele dieser Begegnungen zeitkritisch sind, besonders diejenigen, in denen es darum geht, jemanden vor Banditen zu beschützen. Kommt ihr an der entsprechenden Stelle vorbei und helft nicht, ist die Sache gegessen. Ihr könnt das dann später meist nicht nachholen.


Banditen an der Brücke

Begebt euch zur Hütte des Bootsbauers südöstlich von Krähenfels. Von dort aus führt ein auf der Karte eingezeichneter Weg in Richtung Osten zu einer Brücke, an der euch einige Wegelagerer aufhalten und Gold verlangen. Geralt kann entweder:

a) Sagen, sie sollen versuchen, sich das Geld zu holen. Dies endet mit drei der Länge nach aufgeschlitzten Banditen, die sich lieber jemand anderen ausgesucht hätten.

b) Auf sein Medaillon deuten, was die Kerle zur Vernunft bringt. Mit einem Hexer legt man sich nicht an. Sie ziehen beeindruckt von dannen.

Benutzt anschließend noch eure Hexersinne und ihr könnt dort, wo die drei Kerle standen, Fußspuren ausmachen. Sie führen euch zu einer Truhe mit etwas Beute.


Von Sümpfle und die Jungfer Heidelbeer

Ronvid vom Sümpfle steht tagein tagaus auf der Straße südlich von Krähenfels, nur einige Meter von der Brücke, die zur Burg führt. Er hat ein sonderbares Anliegen: Er will die Jungfer Heidelbeer beeindrucken und dafür hundert Ritter im Duell besiegen. Da Geralt gerade des Weges kommt, kann er sich die Sache mal ansehen. Ronvid zückt sein Schwert und will gegen den Hexer antreten. Dieser findet das allerdings nicht so lustig und haut ihn in den Boden. Ihr erhaltet 25 EXP und Ronvid geht mit eingezogenem Schwanz nach Hause. Man trifft ihn später in Ferneck außerhalb von Novigrad wieder, siehe Unmarkierte Quests in Novigrad.


Überfallene Karawane

In den kriegsgeplagten Landen ist man auf der Straße nie sicher. Das bekommt eine Gruppe Händler zu spüren, die in der Nähe der Plünderbrücke (südlich der Siedlung der Steinschneider) unterwegs sind. Reist zur Brücke und von dort aus nach Westen. Bleibt immer auf dem befestigten Weg, während links von euch das Wasser ist.

Nach kurzer Zeit trefft ihr auf eine von Banditen angegriffene Händlergruppe. Reitet ihr einfach weiter, werden die armen Kerle niedergemäht und das war es. Helft ihr ihnen, bedankt sich ihr Anführer Anselm herzlich bei euch für diese gute Tat des Tages. Ihr erhaltet 25 EXP und 20 Kronen.


Der genervte Trollkoch Boris

Reitet zur Taverne am Scheideweg, wo ihr in der Hauptquest „Die nilfgaardische Verbindung» auf jeden Fall schon gewesen seid. Nördlich der Taverne erstreckt sich ein Wald fast über die komplette Halbinsel; geht hinein. Haltet euch am westlichen Ufer und lauft immer nach Norden. Am Nordwestufer dann hört ihr Schreie eines Trolls namens Boris, der von Nekkern belästigt wird.

Das kann sich Geralt nicht mit ansehen und tötet die kleinen Plagegeister, die Boris davon abhalten, seinen leckeren Eintopf zu kochen. Nachdem ihr ihm zur Seite standet, ist er zufrieden, ihr erhaltet 25 EXP und die Begegnung ist zu Ende.

Ertrunkenen ausgeliefert

Startet hierfür in Maulbeertal und verlasst den Ort auf der nach Westen führenden Straße (vorbei am Priester an der Straßenseite, der euch die Nebenquest „Scheiterhaufen statt Begräbnis» gibt). Reitet bis zum Ufer und seht euch dort in Wassernähe um. Einige Ertrunkene treiben sich neben einem Gefesselten namens John bzw. Hans Verdun herum.

Erledigt die Monster und sprecht mit dem Kerl. Anschließend löst ihr seine Fesseln, damit er endlich wieder die süße Freiheit genießen kann. Dafür gibt es 25 EXP und die Begegnung endet.


Seit Tagen nichts gegessen

Reitet ihr von der Taverne am Scheideweg in Richtung des Grenzpostens und bleibt dabei auf der Straße, seht ihr auf halbem Weg linker Hand eine kleine Bauernhütte mit einem Wildhund davor. Besiegt diesen einfachen Gegner und benutzt die Hexersinne. Ihr bemerkt, dass in der Hütte noch jemand am Leben ist. Klickt auf die Tür und sprecht mit den Kindern, die seit Tagen anscheinend nichts zwischen die Backen bekommen haben.

Gebt ihnen ein paar Kronen oder etwas zum Essen, damit sie euch eine 10 EXP, eine Puppe sowie das Buch „Im Tierpelz» überlassen. Kinder glücklich, Hexer zufrieden, weiter geht’s.


Bauernplünderer an den Straßen

Es gibt mehrere Gruppen von, sagen wir, Bauernbanden, die sich auf den Hauptstraßen platziert haben und dort Reisenden auflauern.

1. Reist von Heidfelde aus auf der Straße nach Osten und ihr trefft auf die erste Bande. Vier, fünf Banditen und noch einer zu Pferd, dann habt ihr es geschafft. Die Menschen, die hier vorbeikamen, hatten offensichtlich nicht so viel Glück. Fürs Metzeln der Gegner erhaltet ihr 10 EXP extra.

2. Die zweite Gruppe steht vor dem Steinbruch der Alten westlich von Oxenfurt — direkt vor dem Eingang. Erst sieht es so aus, als wollten sie den Hexer aufmischen, aber dummerweise haben sie nicht mit den Alghulen gerechnet, die aus dem Steinbruch kommen. Nachdem ihr die Biester erledigt habt, bedankt sich der Anführer der Bande und ihr erhaltet 10 EXP.

3. Die dritte Begegnung dieser Art findet in Toderas statt (südöstlich der Plünderbrücke und nordwestlich von Benkelheim). Dort stolpert Geralt in einen Streit innerhalb des Bauernmobs, muss sich dann aber gegen sieben Gegner zur Wehr setzen. Nachdem sie tot sind, gibt es abermals 10 EXP.


Räuberischer Händler

Besonders schlau wollten vier Bauerntölpel sein, denen ihr begegnet, wenn ihr der Hauptstraße zwischen Krähenfels und der Hütte des Bootsbauers folgt. Zuerst seht ihr von weitem drei Bauernplünderer, die mitten auf der Straße einen ihresgleichen überfallen. Nähert ihr euch allerdings der Szenerie, stellt sich der arme Tropf als Mitglied der Räuberbande heraus. Dumm nur, dass sie mit ihrem Trick an den falschen geraten sind. Sonderlich erfolgreich waren sie damit aber auch nicht. Zumindest lässt die magere Beute darauf schließen.


Die Brückenbanditen

1. Die Trollbrücke befindet sich nördlich des Wastrel-Anwesens bzw. südwestlich von Krähenfels. Sie ist nicht heruntergelassen. Nähert euch der Brücke von Norden aus (als kämt ihr aus Richtung Krähenfels). Die Banditen davor halten euch auf und verlangen frech einen Wegzoll. Zahlt entweder die 50 Münzen, nutzt Axii zur Täuschung oder metzelt euch durch die drei Kerle. In letzterem Fall müsst ihr die Brücke mithilfe der Kurbel selbst herunterlassen.


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2. Nördlich von Lindental bzw. südwestlich von Maulbeertal ist ebenfalls eine Brücke. Plünderer durchsuchen hier Leichen und bieten euch eine Waffe an, die sie gefunden haben. Ihr könnt ihnen das Geld in die Hand drücken oder eurer Wege ziehen.

3. Einer weiteren Plünderergruppe begegnet ihr, wenn ihr der Straße vom Lindental zum Waisendorf im Buckelsumpf in Küstennähe nehmt. Auf etwa der hälft der Strecke (beim einzelne Haus an der Kreuzung südwestlich der Drachentötergrotte) stoßt ihr auf fünf Plünderer, die gerade dabei sind, ein paar frische Leichen nach Wertgegenständen zu durchsuchen. Einer der Kerle warnt euch, näher zu kommen. Umreitet ihr sie, gibts keine Probleme. Nähert ihr euch ihnen weiter kommt es zum Kampf. Da es sich nur um Stufe drei und vier Räuber handelt, dauert das Scharmützel nicht lange und ihr könnt ein paar frische Leichen nach Brauchbarem durchsuchen.

The Witcher 3: Unmarkierte Quests in Skellige

Auf den Inseln von Skellige gibt es zahlreiche Begegnungen und Aufgaben, denen ihr mehr zufällig als zielgerichtet über den Weg lauft. In der Regel handelt es sich dabei um unmarkierte Quests, die nur selten, meistens gar nicht mit Titel und Richtungspfeil ins Journal eingetragen werden. Die Aufgaben fallen stets recht simpel aus und sollen lediglich zur Atmosphäre beitragen. Dennoch lohnt es sich, ihnen nachzugehen, denn neben Erfahrungspunkten wartet auch oft Gold, Handwerksmaterialien oder hochwertige Ausrüstung als Belohnung auf euch. Hier zeigen wir euch die unmarkierten Quests in Skellige.

Bitte beachtet, dass viele dieser Begegnungen zeitkritisch sind. Das gilt vor allem für die Aufgaben, bei denen es darum geht, jemanden vor Banditen zu beschützen. Kommt ihr an der entsprechenden Stelle vorbei und helft dem Betroffenen nicht, ist die unwiederbringlich gelaufen. Das hat zwar gewöhnlich keine drastischen Auswirkungen, allerdings entgeht euch so eventuell auch eine tolle Nebenquest oder wertvolle Beute.


Der Werwolf von Arinbjorn

Wenn ihr nachts das kleine Dorf Arinbjorn (im Westen von Ard Skellig) auf der Straße Richtung Süden verlasst, kann es passieren, dass ihr nach der Kreuzung nicht auf das übliche Wolfsrudel trefft, sondern von einem Stufe 17 Werwolf mitsamt seinem Rudel aus fünf weißen Wölfen angefallen werdet. Vor allem auf der südöstlichen Strecke ist das häufig der Fall. Sofern ihr nicht die Flucht, sondern den Kampf wählt, kümmert euch zuerst um die Wölfe und weicht dem Werwolf entweder aus oder betäubt ihn mit AXII. Andernfalls müsst ihr ständig das Schwert wechseln. Solltet ihr den Werwolf gezielt suchen, jedoch in der Nacht nicht auf ihn treffen, versucht es an einem anderen Tag wieder.

Sirenenangriff auf Schafherde

Folgt ihr der Straße von Sund (kleines Dorf im Westen von Ard Skellig) Richtung Westen zur Inselgruppe mit dem Leuchtturm von Eldberg, begegnet ihr ein Stück hinter dem Dorf eventuell einem Schafhirten und seiner Herde, die von zwei Stufe 13 Sirenen attackiert werden. Eilt ihr dem Schäfer zu Hilfe, bedankt er sich mit 50 Erfahrungspunkten bei euch. Überlasst ihr den Hirten und seine Schafe ihrem Schicksal, bekommt ihr bestenfalls nur noch zu einem späteren Zeitpunkt in Sund mit, dass sich die Dorfeinwohner über die Rückkehr des Hirten sorgen.


Banditenüberfall an der Palisade

Reist ihr im Südosten von Ard Skellig vom Dorf Fyresdal entlang der Hauptstraße Richtung Nordosten zum Druidenlager, kommt ihr auf halber Strecke an der Palisade mit gleichnamigem Wegweiser vorbei. Dort trefft ihr auch auf einen hilflosen Bauern, der an einen Mast hockt und eine Quest für euch bereithält. Sprecht ihr ihn an, entpuppt sich der Bauer als Stufe 13 Wegelagerer und ruft seine beiden Stufe 11 Kumpanen zu Hilfe, die sich hinter der Palisade versteckt haben. Erledigt das Gesindel und ihr erhaltet 15 Erfahrungspunkte plus die Habseligkeiten der Räuber.


Bewaffneter Raubüberfall

Ein Stück südöstlich des Dorfes Rannvaig (Ard Skellig) führen die Wege zu zwei einsamen Hütten. Stattet ihr der Südöstlicheren der beiden einen Besuch ab, trefft ihr dort auf drei bewaffnete Stufe 15 Banditen, die versuchen, in die Hütte zu kommen. Nähert ihr euch dem Diebesgesindel, bemerken sie euch und gehen zum Angriff über. Drei Leichen später startet die Quest und sollt an die Haustür klopfen. Zuvor könnt ihr noch die Leichen fleddern und findet unter anderem „Lugos’ Brief», aus dem zumindest ein paar Hintergrundinformationen zum Geschehen hervorgehen. Der Hausherr liefert noch ein paar weitere Informationsfetzen, ehe die Unterhaltung endet und die Quest abgeschlossen ist. Als Belohnung gibt es fünf Erfahrungspunkte und alles, was im Haus nicht angenagelt ist.


Traue keinem Kind

Reist ihr im Westen von Ard Skellig auf der Straße zwischen den beiden Dörfern Arinbjorn und Sund, trefft ihr auf halben Weg auf einen kleinen Jungen, der um Hilfe für seinen Vater schreit. Sprecht ihr den Kleinen an und fragt, was los ist, erzählt er euch, dass sein Vater beim Holzschlagen von einem Bären angegriffen wurde. Anschließend führt euch der Junge zum Ort des Geschehens — gleich hinter den Bäumen am Straßenrand. Dort zeigt sich allerdings kein Vater und auch kein Bär, sondern ein Stufe 14 Gauner mit zwei Anhängseln, die dummerweise an den Falschen geraten sind. Macht die drei Banditen einen Kopf kürzer und holt euch gegebenenfalls noch ihre Habseligkeiten, ehe ihr weiter reitet.


Grabräuber in Yustiannas Grotte

Folgt ihr der einzigen Straße ganz im nordöstlichsten Eck von Ard Skellig, kommt ihr früher oder später an Yustiannas Grotte mit gleichnamigem Wegweiser vorbei. Darin findet ihr nicht nur jede Menge brauchbare Materialien und legendäre Ausrüstungsgegenstände, sondern auch vier Grabräuber, die sich den ganzen Kram unter den Nagel reißen wollen. Nähert ihr euch dem Gesindel, folgt eine kurze Sequenz, in der sie euch die Option bieten, euch für 150 Mücken am Leben zu lassen. Alternativ könnt ihr euch auch mit AXII (Stufe 3) herauswinden oder es mit der dritten Option zum Kampf kommen lassen. Falls eure AXII-Stufe hoch genug ist, nutzt diese Möglichkeit. So bekommt ihr 40 Bonuserfahrungspunkte und könnt danach wieder zu den Banditen laufen, sie in Stücke hacken und euch alle Wertschätze einstecken. Übrigens benötigt ihr die magische Lampe, um die zahlreichen Illusionen aufzulösen und an alle Schätze heranzukommen.


Die vier Gesichter des Hemdall

Auf der Insel Faroe gibt es vier Altäre, die dem Gott Hemdall gewidmet sind. Sie sind häufig das Ziel von Pilgern. Einer der Altäre befindet sich mittig auf der Insel (an der Nordseite). Dort trefft ihr auch auf einen Pilgerer, der von drei Stufe 17 Piraten daran gehindert wird, am Schrein zu beten. Entweder belasst ihr es dabei und reist weiter, oder ihr knöpft euch die drei Kerle mit dem Schwert vor. Entscheidet ihr euch für Option Zwei, meldet sich im Anschluss der Wanderer und erklärt euch mehr über seine Wallfahrt. Zudem gibt es 50 Erfahrungspunkte.

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90,000 how to find a ship for free and get there

Content

  1. background
  2. when it is better to go
  3. ,

  4. how to find a ship running on Skellig
  5. Atropos and its captain
  6. Secret quest
  7. 9000
  8. How to get on Skellig for free
  9. Farewell to the king
  10. How to get to the islands at the very beginning
  11. Video walkthrough

«On Skellige» in The Witcher 3 is the main quest to find Ciri, which appears automatically after an audience with Emperor Emhyr in Vizima. You should start it after having risen a little in level (not lower than 16, but better than 20 level), preferably after helping the Bloody Baron and finishing the search in Novigrad.

More details about the pros and cons of early and late visits to the islands will be discussed below.

Background

From the White Garden, Geralt and Yen are taken to an audience with the Lord of Nilfgaard, during which he hires a witcher to search for his daughter, Cirilla. Yennefer guides the White Wolf to Velen and Novigrad, where her footprints have been spotted, while she travels to the Skellige Isles herself.

There was a powerful release of magical energy that destroyed part of the forest, she suspects that this is also somehow related to Ciri.

Best time to go

Getting to Skellige in The Witcher 3 earlier than usual might make sense if you’re an avid Gwent player. It is on the islands that you can buy or win many valuable cards.

This is especially true for “Monsters”, since only 1 card from this deck is available on the continent.

How to find a ship going to Skellige

Geralt starts his journey to the islands from the Novigrad docks, in which we have three quest markers indicating certain ships.

  • There will be no captain on the first one. If you interrogate the sailors, they will say that the owner is most likely getting drunk somewhere.
  • The captain of the second — a woman, flatly refuses to sail on Skellige after her ship was boarded there.
  • The owner of the third will offer the witcher to swim or find the eternally drunk Captain Wolverston. The same one from the first ship, only he has so little intelligence to move around in the ever-infested waters of Skellige.

Atropos and its captain

To get to Skellige in The Witcher 3, go to the nearest pigsty or the Golden Sturgeon tavern, in search of Captain Wolverstone. In the tavern, he wakes up drinking right at the counter.

For delivery to Ard Skellig, the captain asks for 1000 orens. If at the moment Geralt is in poverty, you will have to raise some money.

After paying the full amount, the witcher will board.

Secret Quest

In front of the “Golden Sturgeon” tavern, there is a chance to complete the unmarked quest “Drunken rabble” (if it has not been met before). You will come across two drunken butchers asking for some coins. You have three options:

  • give them 25 orens to get drunk,
  • throw Axii (Level 1) to send home,
  • refuse assistance.

If you refuse, one of the drunkards will get angry, and the other will warn his comrade not to start a fight. Then another chance will be given to choose from the previous options. If you still refuse, a fight will begin with one of the drunkards (his friend will step aside). After winning, the quest is completed.

If the drunk manages to defeat you, then Geralt will wake up near the gutter with a small amount of missing coins.

Storm

Our problems don’t end there. First, pirates attack the Atropos, and then a storm hits. A barely alive witcher is thrown by waves onto the coast, where one of the locals, Stengrim, searches him for valuables. Geralt suddenly comes to his senses, saving his belongings from the greedy hands of an islander.

A dialogue is started. There are three scenarios.

  1. We calmly pass all the nasty things between our ears and Stengrim shows us the way to Caer Trolde.
  2. If there is a desire to clean the face of this boor, we enter into a fistfight, we win. The result will be the same.
  3. If you take out a sword during a fist fight, then the warrior, and at the same time his faithful wolf, will have to be killed. We find the road ourselves using the quest marker, not small ones.

    Pyosya is a pity.

In the place on the shore where you wake up, there is a Place of Power, slightly submerged in water.

How to get to Skellige for free

Although the developers do not provide for the possibility of traveling as a “hare”, you will have the opportunity to receive a “cashback” and fully refund the amount paid for the ticket after “arrival”. To do this, when you wake up on the coast, look for the Eastern Shipwreck nearby. The dead Captain Wolverston lies there, along with all the money. Thank God, he did not have time to drink them.

Don’t forget to search the containers around the wreckage for loot and any random recipes.

Farewell to the king

Arriving at the place, we find the ceremony of farewell to the deceased king of Skellige, Bran.

In the same place we are found by Yennefer, after a dialogue with which, the witcher asks to visit the feast for the king himself, the jarl of the clan an Craite, Crash. You will have three options for answering whether you want to attend the feast, but you will have to go there anyway.

To sail from Skellige in The Witcher 3 to the continent, just open the global map and select the desired place in any other location for fast travel.

How to get to the islands at the very beginning

To go to Skellige in The Witcher 3 as early as possible, you still have to collect 1000 orens somewhere. Here are some tips:

  1. If you’ve carefully searched the White Orchard starting location, you should already have a few Orens and Florens in your inventory, at least half the amount.
  2. Go to the banker Wimma Vivaldi in Novigrad to exchange currency. You can also ask him for a loan of 100 gold.
  3. Play Gwent with those players in Velen who have lousy decks to build up the rest.

The hardest part of this whole operation is fighting the pirates during the attack, as they can kill Geralt with one shot. Fortunately, according to the quest, the crew members help the witcher in battle.

The surest way to get through this piece is to avoid combat. Use Quen, dodge and health regen until your teammates do their job and you «win» the fight.

If you’re low level, avoid fighting Stengrim, as he will drain most of your HP in one hit. Even if you can block all of his attacks, the fight will take forever.

Congratulations! You can now explore Skellige at a low level. Be sure to avoid the sirens as you travel by boat to reach the smaller islands.

Video walkthrough

In the shadow of eternal fire in The Witcher 3 — a guide to the passage of the new Witcher 3 quest, how to get, how to pass, reward

Where can I get the quest and what happens in it?

On December 14, CD Projekt RED released an update for The Witcher 3. 4K textures, ray tracing and 60 FPS support have been added to the game. And the developers have come up with a new quest. Where to look for it and is it worth spending time on the task?

How to get the quest?

The new quest is called «In the Shadow of the Eternal Flame». It is available from the beginning of the game: just level up to level 15 and go to the Devil’s Pit in Velen. Behind the fence near the mine you will see a frightened priest of the Eternal Flame.

The quest was dubbed into Russian, and the role of Geralt was again played by Vsevolod Kuznetsov.

What happens in the quest?

Initially, the Devil’s Pit was a mine, but a couple of centuries ago it was converted into a deathbed, where people with red ailment lived out their last days. Consent of the infected, of course, was not asked. Now a spirit has settled in the mine, which spreads the infection. If he escaped, Velen would be in trouble.

There is another problem. The pit was occupied by deserters: they killed the sick, set up a camp and do not leave. Geralt’s task is to defeat the runaway soldiers and destroy the source of the disease.

Having dealt with the people, the witcher will descend into the mine. You can immediately run to the voice calling for help, but then the quest will end badly. It is better to study the location and find five letters from the witcher Raynald.

The author says that he went to work and got infected with something. He did not know that the Devil’s Pit was turned into a death chamber, and he went there for swallow grass. But inside there were infected, which the poor fellow took for a new kind of monsters. Over time, he lost his mind and forgot the names of his friends. And in the records there is a new recipe — use it and brew the potion.

Other letters tell of a revolt of the infected, who were not satisfied with the conditions. Then the priests locked everyone in the mine and fled. Only one righteous man stayed with the sick and took care of them until his death.

At the end, Geralt will reach the hall and release the man from the trap. This is the witcher Raynald, who was possessed by the Red Sea. The Possessed rushes at Geralt to inhabit his powerful body.

In the final phase, the Red Pestilence will leave Raynald’s body and return to its true form. Now the attacks of the boss will be as dangerous as possible.

After the victory, Raynald’s soul will be released. The Witcher will tell you that many centuries ago he came up with the school of the Wolf, to which Geralt belongs.

Before leaving the world, Raynald requests a meeting with the priest of the Eternal Flame. If you agree, the late witcher will accuse the priest of all sins. It depends only on the White Wolf how the squabble will end.

What are the quest endings?

For a good ending, do the following:

  • Find 5 letters from Raynald;
  • Brew a potion according to a new recipe;
  • Bring the priest to the mine;
  • Tell that you found a priest who protected the infected at the cost of his life;
  • Call the young priest innocent;
  • Tell the young man that he does not need the Church to do good.

If you succeed, the young man will live and Reynald will find peace. But if Geralt does not fulfill the conditions, the ancient witcher will kill the priest and evaporate. “He lived like a witcher, died like a witcher, and left like a spirit of vengeance” — this is how the hero will comment on the sad ending.

The quest has a decent story, but boring gameplay

The new quest has a worthy plot. The scriptwriters talked about the Church, which sacrificed the infected in order to save healthy people. The conditions in the Devil’s Pit were terrible, but the priests found no other way to get rid of the disease.

The situation was aggravated by the rebellion of the infected — after it, the clergy locked up the unfortunate and left. It is not surprising that Reynald, who happened to be in the mine, dreamed of revenge. Only if you delve into his story and find the right words, the late witcher will forgive the priests and rest.

However, in other quests of The Witcher 3, the plot is more interesting. For example, «Cats and Wolves Games» was also added with a free update — at the same time, the task became almost the best in RPG history.

The story of the witcher from the school of the Cat, who honestly completed the task, received a pitchfork in the back instead of a reward and slaughtered the entire village in a rage, shocked. All parties to the conflict are clear, and there was no good or bad solution.

But in the quest «In the shadow of the eternal fire» there is only one adequate ending. Still, the young priest is not to blame for anything: all the real villains died hundreds of years ago. Therefore, the ending is clearly divided into happy and sad.

Although this is a nitpick. «In the Shadow of the Eternal Flame» is a quest with a worthy story. But the gameplay is weak: most of the time Geralt rushes through the dark mine looking for letters. In the finale, an amusing boss fight, where the villain is treated, attacks in the area, teleports and changes phases.