Witcher 3 magische lampe rätsel: Die magische Lampe: Witcher 3

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Fotos durch Hexer-Spiele. fandom.com sowie KLSKY auf YouTube

Die Verfolgung von Magic Light hat zahlreiche Spieler schon früh während ihrer Abenteuer in verwirrt Der Hexer 3. Es ist eine Nebenquest, die mit der Keira Metz-Questreihe verbunden ist und ein verwirrendes Rätsel enthält, das die Spieler tatsächlich mit Migräne-Kopfschmerzen belohnt hat, wenn sie versuchen, es zu lösen.

Zu Beginn seiner Suche nach Ciri trifft Geralt seine alte Hexenfreundin Keira Metz und beide arbeiten kurz zusammen, um den unbekannten Elfenmagier zu finden. Nachdem Geralt durch die vorherige Mission im Dunkeln geirrt war, hätte er vielleicht ein besseres Gefühl dafür bekommen, wohin Ciri gegangen ist, aber Keira hatte es nicht geschafft, die versprochene magische Lampe zu sammeln.

Keira argumentiert daraufhin, dass die magische Lampe in einem anderen Teil der Höhle versteckt werden muss, und wie Hexer erkennt, dass sie in Situationen wie dieser definitiv von Vorteil sind, bittet sie Geralt, sie zu begleiten. An diesem Punkt kann Geralt sich darauf konzentrieren, Ciri zu finden und auch Keira zurückzulassen oder der Hexe seine Hilfe zu leisten.

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Für Starter, Geralt wird Zeit haben, seine Meinung zu ändern, wenn er Keiras Bitte um Hilfe zunächst ablehnen und die Höhle verlassen muss. Solange er zurückkehrt, bevor er später im Spiel zu den Isles of Mist kreuzt, wird Keira immer noch die Höhle durchsuchen. jedoch Beachten Sie, dass die Quest beim Verlassen der Höhle automatisch fehlschlägt, wenn Sie ihre Anfrage nach dem Verlassen verlangen , was bedeutet, dass Geralt sicherlich entscheiden muss, wann er seine Hilfe anbietet. Unabhängig davon, wie lange es dauert, erfahren Sie hier, wie Sie das Rätsel des Magiers lösen und das magische Licht erhalten, sobald Geralt sich entscheidet, zu helfen.

Wenn Geralt Keiras Bitte zunächst vernachlässigt, sollte er zumindest lange genug in der Nähe bleiben, um zu sehen, welche Anweisungen Keira leitet, da dies ihm sagt, welche Tür er bei seiner Rückkehr erleben soll. (Da Sie ähnlich wie beim Verlassen einen schnellen Wiedereintritt machen können, ist dies der Torbogen gegenüber dem Ausgang / Eingang.) Durch den Torbogen ist es sehr einfach, Keira im Raum den kurzen Weg hinunter zu treffen. wo die Zauberin bleibt und versucht das Licht zu finden.

Geralt muss seine Hexer-Erkennungen nutzen, um eine Gravur in der Wand zu bestimmen, was sicherlich ist das Puzzle, das bewertet:

«4 Wächter, vier Flammen, die glücklich in einer Reihe stehen.

Der Erste, der sein Feuer entzündete, wagte es nicht, am Ende zu marschieren.

Die Zweite spielte neben der Ersten eine klägliche Klage.

Der Dritte hielt sich in der Nähe seines treuen Monsters.

Der 4. marschierte nicht neben dem Ersten, spielte aber wie der Zweite ein Lied.

Und so standen sie über ihrer Königin, die unter flackernden Sternen schlief.»

Wie jedes gute Rätsel, es muss zerlegt und dann wieder zusammengebaut werden um irgendeine Art von Gefühl zu machen, also lass die Gehirndrehung beginnen!

Die Panne

  1. Aus dem allerersten Tipp lässt sich ableiten, dass Weder die Statuen ganz rechts noch ganz links müssen zuerst angezündet werden .
  2. Der zweite Zeiger vermeidet zu Lieder spielen und mehr weist darauf hin, dass diese Skulptur neben der Initiale platziert ist.
  3. Der dritte Hinweis Verweise a ‘hingebungsvolles Tier.’
  4. Der vierte Tipp weist darauf hin, dass die Das letzte Feuer, das entzündet wird, wird sicherlich nicht neben dem allerersten sein und wird ebenfalls mit Musik verknüpft.

Alles zusammensetzen

Nehmen Sie diese Hinweise und wenden Sie sie auf die Skulpturen an, die entlang der Wandflächen in einer U-Form im Raum platziert sind, und so fügt sich alles zusammen.

  1. Die Musikidee im zweiten Tipp, gepaart mit der Einsicht, dass die anfängliche Statuen zu Ende sind, macht die erste Skulptur rechts neben der Tür , gegenüber der Laute spielenden Skulptur.
  2. Normalerweise impliziert dies die zweite Statue ist der bereits erwähnte Lautenspieler links vom Eingang stehen.
  3. Der dritte Hinweis zeigt, dass die Statuen mit einem Monster auf den Fersen sicherlich die dritte beleuchtete Statue sein werden. Obwohl es 2 Skulpturen mit tierischen Kumpels gibt, definiert der vierte Tipp, dass die letzte angezündete Statue nicht neben der Initiale steht, was auf die Statue ganz rechts im Raum ist der dritte in der folge.
  4. Das lässt die Statue ganz links im Raum , begleitet von einer Bestie sowie mit einer Laute, die als letztes Ziel mit igni aufleuchten wird.

Und um es klarzustellen, es sind die Kohlenbecken vor den Statuen, die Geralt anzünden muss, nicht die Statuen selbst. Wir verstehen, dass solche Missverständnisse im Hexerberuf jederzeit vorkommen sollten.

Nebenquest: Ein Turm voller Ratten (A Towerful of Mice) | Lösung | The Witcher 3

Nebenquest: Ein Turm voller Ratten (A Towerful of Mice) | Lösung | The Witcher 3 | RPGuides

Nebenquest: Ein Turm voller Ratten (A Towerful of Mice)

Questbeschreibung

Ein schrecklicher Fluch lastete auf der Reuseninsel und ihrem Turm. Ein halbes Jahr zuvor hatte Geralt Vserad mit seinem Hof dort Zuflucht vor den Nilfgaardern gesucht. Während ringsum der Hunger regierte, schwelgte der Herr von Velen in Exzessen und scherte sich keine Spur um die Nöte seiner Vasallen. So hielten die Götter es für angebracht, ihn mit einem Fluch zu strafen: Mäuse störmten in den Turm und verschlangen Vserad, seinen Hofstaat und seinen Magier Alexander.

Von diesem Tag an spukte es auf der Insel und die Fischer mieden den See. Dies schadete wiederum der örtlichen Wirtschaft, die ohnehin schon gebeutelt war. Die Bauern baten schließlich Keira, den Fluch zu brechen. Keira bat ihrerseits Geralt um Hilfe. Geralt erlag ihrem Charme und ihrem Zahlungsangebot und nahm den Auftrag an.

Questdetails

  • Questtyp: Nebenquest
  • Stufe: 6
  • Vorherige Quest: Magische Lampe
  • Nächste Quest: Ein Gefallen unter Freunden

Belohnungen

    • Step 1: Light the lights in the correct sequence

    • Step 2: Find a way to the surface

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      Step 2: Find a way to the surface

      Before returning to the surface, examine the second half of the tomb. On the side of the altar we grab onto the ledges, we rise to the platform. Activate the Place of Power by holding down the [E] key for a few seconds. We get one additional skill point and a temporary buff for the Sign of Yrden. We pass further to the hall with the golem. We kill the monster with powerful attacks. From the remains we select [golem heart] and other random components. We pick up a lot of ingredients, things, drawings and recipes from the chests on the sides of the hall.

      We break out the arch near the stairs with the Sign of Aard. In the secret room from the chests we get runestones. We return back to the corridor, from where the task of finding the Magic Lamp began, climb the stairs, remove the stone illusion with the Eye of Nehalena and leave the elven ruins for fresh air. Before parting, Keira Metz will once again thank Geralt for his help and offer to somehow look into her light, in a hut northeast of the village of Podlesye.