Witcher 3 die große flucht: Akt 3 — Das letzte Zeitalter | Komplettlösung | The Witcher 3

Akt 3 — Das letzte Zeitalter | Komplettlösung | The Witcher 3

Akt 3 — Das letzte Zeitalter

Die große Flucht

Yennefer erwartet euch im Krüppelkati [18] Bordell. Im Gegensatz zu Triss hält sie den geglückten Anschlag auf Imlerith für eine gute Idee und lobt Geralt dafür. In dem Bordell hat sie angeblich ein Treffen mit einem Informanten vereinbart. Bedauerlicherweise weiß der nichts von seinem Glück und deshalb ergreift er direkt die Flucht. Euch bleibt keine andere Wahl als Abbé Faria hinterher zu rennen. Er ist schnell, aber wenn ihr gut seid, könnt ihr Abbé tatsächlich einholen. Es wird etwas einfacher, wenn ihr Aard in seiner Nähe wirkt. Falls ihr Abbe Faria auf den Dächern noch immer nicht eingeholt habt, stoppt Yen ihn wenig später mit Magie. Wieder zurück in der Spelunke, erzählt er euch, wie es ihm gelang aus dem Gefängnis von Oxenfurt zu fliehen. Ihr müsst durch die Kanalisation rein, um Margarita zu befreien. Yen schlägt ferner vor, Zoltan darum zu bitten, die Gefängniswachen mit einer Bierlieferung schläfrig zu machen.

Wenn ihr den Magiern durch die «Jetzt oder nie» Nebenquest zur Flucht verholfen habt, machen Radovids Hexenjäger jetzt Jagd auf Anderlinge, weshalb Zoltan bei der Aktion nur selbst im Gefängnis landen würde und ablehnt. Habt ihr die Quest hingegen ignoriert, macht sich Zoltan bei der Bitte direkt mit einer Wagenladung Mahakamer auf nach Oxenfurt.

Reist daraufhin selbst nach Oxenfurt und trefft Yennefer im Stadtkern. Im Falle der neuen Jagd-Opfer seht ihr beim Treffen mit Yen zunächst den Anderling-Abspann. Yen führt euch zum Brunnen bei Hurensohns ehemaligem Versteck, der nun nicht mehr verschlossen ist. Springt hinein und erkundet die Elfenruinen. Sobald ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt, ist links (südlich) ein Raum mit einem Gruftweib (Stufe 26) und dem Tunnel zum Gefängnis. Der Türmechanismus ist jedoch kaputt und für die Reparatur braucht ihr ein Ersatzteil. Das findet ihr am gegenüberliegenden Ende der Elfenruine. Der einfachste Weg ist der lange, überschwemmte Tunnel, der nordwestlich vom Raum des Gruftweibs wegführt. Schwimmt den bis zum Ende durch und dreht euch im darauffolgenden Raum zurück zum Tunnel. Rechts von der Tür ist ein Hebel, den ihr demontieren könnt. Schwimmt zurück durch den Tunnel, setzt ihn an der kaputten Tür ein und öffnet sie anschließend. In der dahinter liegenden Höhle müsst ihr am Südostende nur die Gefängniswand mit einer telekinetischen Welle zerstören und ihr seid im Gefängnis.

Der Schwierigkeitsgrad des Gefängnisses variiert stark, jenachdem ob Zoltan das Bier geliefert hat oder nicht. Mit Bier sind nahezu alle Wachen betrunken und ihr müsst nur ungefähr fünf bekämpfen. Ohne Bier müsst ihr gegen alle antreten, was besonders auf dem Hof später schwierig wird.

Beim Übergang von Kanalisation zum Gefängnis, müsst ihr ohne Bier zwei Hexenjäger erledigen. Mit liegen sie bewusstlos am Boden und ihr könnt den «Schlüssel zur Kanalisation» vom Tisch nehmen. Damit gelangt ihr ein Stockwerk höher zu den Zellen, wo unabhängig der Situation zwei muntere Hexenjäger töten müsst. Anschließend könnt ihr Margarita schon mal zuflüstern das Hilfe naht. Setzt euren Weg in den Osten fort. Die Wachen vor den Zellen im Treppenhaus müsst ihr ebenfalls töten. Das bringt euch eine Etage höher zum Eingang des Hofs.

Mit Zoltans Lieferung könnt ihr weiter auf den Hof gehen. Ohne solltet ihr zunächst die angrenzende Treppe zum Schlafsaal hoch gehen und die Wachen dort ausschalten, damit sie euch gleich nicht in den Rücken fallen. Auf dem Hof müsst ihr euch daraufhin durch eine riesige Horde Hexenjäger kämpfen. Wenn jedoch alle betrunken sind, stehen nur wenige am anderen Ende des Hofes, die euch nur angreifen, wenn ihr direkt auf sie zu geht. Geht die Treppe im Süden des Hofes hoch und folgt dem Gang über den Osten zum Büro des Gefängnisaufsehers (Stufe 26) im Norden. Tötet ihn, nehmt ihm den Zellenschlüssel ab und kehrt damit zu Margaritas Zelle zurück. Sobald die Zelle offen ist, teleportiert sich Yen herbei und holt Rita raus.

Falls ihr nicht mit der Standardweltlage spielt und Sheala de Tancerville Witcher 2 überlebt hat, ist sie ebenfalls in einer der Zellen eingesperrt und fleht Yen um ihren Tod an. In dem Fall könnt ihr dem Wunsch entsprechen oder Yennefer die Sache überlassen.

Der einfachste Weg hinaus führt nun erneut über den Hof. Geht wieder die südliche Treppe hoch, aber dann oben in die westliche Richtung und springt anschließend durch das Loch in der Mauer. Alternativ könnt ihr in der Folterkammer einen Schlüssel finden, der euch über einen zweiten Weg in der Kanalisation nach draußen bringt. Mit Zoltans Hilfe, erwartet der euch einige Meter vom Gefängnis mit seinem Bierwagen. Sollte der Plan gänzlich gelungen sein, lobt er euch. Habt ihr hingegen selbst die besoffenen Wachen getötet, beschwert sich der Zwerg über die Bierverschwendung.

The Witcher 3: Wilde Jagd: Erfolgreiches Hexer Dasein

Die große Flucht

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Empfohlene Stufe: 28

Begebt euch zum Bordell Krüppelkati und betretet es über den Nordeingang. Geht zu Yennefer, die hinten rechts am Tisch sitzt, und redet mit ihr über Margarita, das Gefängnis, in dem sie steckt, und den Ausbrecher. Dieser wird kurz darauf das Bordell betreten und nach einem kurzen Gespräch das Weite suchen. Rennt ihm hinterher, indem ihr von einem Zielbereich zum nächsten flitzt, und klettert genau wie er die Leiter empor. Steigt eine Plattform nach der anderen hinauf und überwältigt den Ausbrecher von hinten.

Fragt ihn, wie er aus dem Gefängnis ausbrechen konnte, und heckt gemeinsam mit Yennefer einen Plan aus. Marschiert zu Zoltan im Rosmarin und Thymian und bittet ihn um Hilfe. Solltet ihr unserer Lösung gefolgt sein und den Magiern in der Hauptquest Jetzt oder nie bei der Flucht verholfen haben, dann wird er aus reinem Selbstschutz ablehnen. Reist deshalb nach Oxenfurt und begebt euch zu Yennefer bei der Zielmarkierung. Folgt ihr und springt in den Brunnen, zu dem sie euch führt.

Schwimmt zum Ufer im Nordosten und zündet eine Fackel an. Geht bei den nächsten beiden Kreuzungen nach rechts und tötet das Gruftweib, dem ihr begegnet. Lokalisiert per Hexersinn im gleichen Raum, beziehungsweise im Südwesten, eine schmale Öffnung an der Wand, die für einen Hebel gedacht ist. Kehrt zurück zur ersten Kreuzung und lauft dort geradeaus weiter. Durchsucht den folgenden Zielbereich, der mehrere Kisten beinhaltet, und entdeckt ganz im Nordosten einen intakten Hebel, den ihr sogleich mitnehmt. Kehrt damit zurück zur Öffnung, setzt den Hebel ein und benutzt ihn.

Geht durch die Tür und lauft in Richtung Süden zur brüchigen Wand, die ihr sogleich per Aard-Druckwelle zerstört. Bekämpft anschließend die Monster, die zu eurer Linken hinter der Wand auf euch lauern. Folgt dem Weg, geht nach rechts und klettert in der Sackgasse in das kleine Loch zu eurer Rechten. Achtung: Ihr werdet sofort von zwei kräftigen Hexenjägern überfallen, weshalb ihr besser eure Fackel wegsteckt und euch auf einen Schwertkampf einlasst.

Geht durch die Tür im Südwesten und steigt die Treppe hinauf. Betretet den Zellentrakt und kümmert euch um drei weitere Hexenjäger. Zudem stoßt ihr hier auf die von euch gesuchte Magerita, die einen Zellenschlüssel erwähnt. Geht zur Tür im Nordosten und geht dahinter eine weitere Treppe empor. Lokalisiert das offene Gitter, betretet vorsichtig den angrenzenden Hof und stellt euch auf einen richtig schweren Kampf ein.

Ihr müsst euch gegen zahlreiche Hexenjäger zur Wehr setzen, die teilweise Lanzen, teilweise Schilde und teilweise Armbrüste tragen. Am besten lockt ihr sie möglichst einzeln zum Gitter, denn auf dem Hof selbst werdet ihr schnell umzingelt und seid zudem den Fernkämpfern schutzlos ausgeliefert. Des Weiteren ist der fleißige Einsatz von Igni-Feuerzaubern zu empfehlen, um eure Gegner in Brand zu setzen und anschließend mit ein paar Schwertschlägen zu töten. Ganz abgesehen davon könnt ihr dank Igni den einen oder anderen Schild zerstören.

Sobald der Hof leer ist, heilt ihr euch, speichert ab und peilt die Treppe im Süden an. Folgt dem Weg zu eurer Linken und rechnet mit weiteren Gegnern. Zu guter Letzt wartet der Gefängnisaufseher auf euch, der ungefähr drei- bis viermal so viele Treffer einsteckt wie ein normaler Hexenjäger. Ihr solltet ihn deshalb erst dann herausfordern, wenn wirklich kein anderer Gegner mehr übrig ist.

Plündert die Leiche des Aufsehers und schnappt euch den Zellenschlüssel. Geht damit zurück zu Magerita und öffnet ihre Zelle. Danach könnt ihr die Mitgefangene Sheila von ihrem Leid erlösen, bevor ihr zurück nach oben marschiert und dem Weg auf dem Radar folgt. Springt bei der Zielmarkierung zu eurer Linken durch die Lücke, um das Gefängnis zu verlassen und die Quest zu beenden.

Zahltag

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 28

Meditiert bis 6 Uhr morgens, begebt euch zur letzten Zielmarkierung der Quest Letzte Vorbereitungen im Zentrum von Novigrad und redet dort mit Ciri. Folgt ihr und redet mit den beiden Männern, die vor Hurensohn Juniors vermeintlichem Hauptquartier Wache stehen. Ihr könnt sie wahlweise per Axii-Zauber täuschen oder sie zum Kampf herausfordern. In letzterem Fall wird euch Ciri irgendwann mit eurem Namen rufen, woraufhin die Männer ihre Schwerter wegstecken und euch passieren lassen.

Betretet das Hauptquartier und marschiert die Treppen hinauf. Macht euch bezüglich Hurensohn Junior auf eine Überraschung gefasst und folgt wieder Ciri, bis ihr den Goldenen Stör erreicht habt. Im Inneren müsst ihr ein paar Raufbolde zurecht stutzen: Sagt ihnen einfach, sie sollen Bea in Ruhe lassen, und sie suchen das Weite.

Nachdem ihr mit Bea geplaudert habt, folgt ihr erneut Ciri und marschiert zu Aegar und Valdo. Dort könnt ihr auf Wunsch einem weiteren Pferderennen beiwohnen und im Laufe des folgenden Gespräches einem Pferdediebstahl beiwohnen, wobei ihr zumindest letzterem zustimmen sollte.

Geht zur Zielmarkierung und wartet, bis Aegar sich vor den Stall stellt. Klettert links neben ihm auf das Holzdach und anschließend auf das längliche Vorderdach. Lauft nach rechts und betretet den Stall über den Eingang zu eurer Linken. Klettert die Leiter hinab und geht ganz langsam zur Tür bei der neuen Zielmarkierung. Stellt fest, dass sie verschlossen ist und schaut auf den Tisch neben euch. Nehmt den Schlüssel und schließt damit die Tür auf. Geht hindurch und wartet ab, was passiert.

Letzte Vorbereitungen (Abschluss)

Zeitrahmen: 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Nachdem ihr die Hauptquests Ganz offensichtlich, Durch Raum und Zeit, Die große Flucht und Zahltag abgeschlossen habt, kehrt ihr zurück ins Rosmarin und Thymian. Marschiert die Treppen hinauf und redet mit Ciri. Sobald sie euch erzählt, dass Philippa und Magerita mit ihr sprechen wollen, könnt ihr folgendermaßen antwortet:

Die zweite Option ist die bessere, um Ciris Selbstbewusstsein zu stärken. Damit ist die Hauptquest Letzte Vorbereitungen beendet und es beginnt Vorbereitungen für die Schlacht.

Vorbereitungen für die Schlacht

Zeitrahmen: 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Empfohlene Stufe: 28

Begebt euch zu den Novigrader Docks und geht zum Schiff im Westen. Nach einer kurzen Zwischensequenz müsst ihr das Schiff betreten und mit Avallac’h bei der Zielmarkierung reden. Erklärt euch bereit und wartet das folgende Gespräch ab. Danach stehen euch zwei neue Hauptquests zur Verfügung: Veni, vidi, Vigo und Der Sonnenstein.

Veni, vidi, Vigo

Zeitrahmen: 15 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 28

Reist per Wegweiser zur Speerfischküste im Südwesten und meditiert bis Mitternacht. Springt ins Meer und schwimmt zu den Booten im Nordosten. Sobald ihr euch in ihrer Nähe befindet, schwimmt ihr so lange nach Osten, bis sich der Zielbereich direkt im Norden befindet. Nähert euch dem Boot in dieser Richtung, ohne einen der Lichtkegel zu berühren, und taucht unter.

Schwimmt in den Zielbereich und lokalisiert das Boot direkt über euch. Taucht hinter dem Boot auf, dreht euch um und klettert über den Anker zu eurer Rechten an Deck. Der Rest geschieht automatisch.

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  • 9of the year on Nintendo Switch, it is a sequel to The Witcher (2007) and The Witcher 2: Assassins of Kings (2011). This is the third game set in the literary universe of the Witcher book series created by Polish writer Andrzej Sapkowski, and the last to follow the adventures of Geralt of Rivia.

    A fantasy game based on Slavic mythology[10][11][12] about the witcher Geralt of Rivia, a monster hunter whose adopted daughter Ciri is in danger of being pursued by the Wild Hunt, a mysterious otherworldly force, the secret of which is revealed as the game progresses. Many plot details refer back to the books written by Sapkowski, but the plot remains tied to the first two installments and wraps up the trilogy that began with the first game, which came out eight years earlier. Unlike previous games, The Witcher 3 takes place in an open world and focuses on using Geralt’s combat and detective skills to complete orders and explore the environment. It’s all part of a multi-level main quest with many side missions that can be completed with 36 different endings. The game was developed in three and a half years with a budget close to the budgets of AAA games of big Western studios. Its creators wanted to confirm the ability of European studios to develop quality role-playing games, while the game deviates further and further from the canonical plot of the Witcher literary saga, which is very popular in Poland.

    In less than a year after its release, over 10 million copies have been sold. The game received unanimous acclaim from the public and critics, as well as a colossal commercial success. It has won a record number of «Game of the Year» awards and is considered the new benchmark of the genre, constantly used by gamers and industry professionals as a benchmark for judging the quality of new action/RPG games.