Riddler rätsel arkham knight: Batman: Arkham Knight — Alle zehn Riddler-Prüfungen samt Trophäen freischalten

Batman — Arkham Knight: Riddler-Prüfungen

Katzen haben ja bekanntlich neun Leben, da braucht es also schon zehn tödliche Riddler-Prüfungen, um Catwoman in Batman: Arkham Knight zu bezwingen. Das kann Batman natürlich nicht zulassen und eilt zur Rettung. Wir zeigen euch, wie ihr die katzenhafte Antiheldin von ihrem explosiven Halsband befreit.

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Zu den 243 Riddler-Herausforderungen in Batman: Arkham Knight gehören auch 10 Riddler-Prüfungen, in denen ihr Catwoman aus den Fängen des irren Rätselmeisters befreien müsst. Dieser hat ihr nämlich ein mit TNT bestücktes Halsband verpasst, welches ihr nur mit 10 Schlüsseln aus 10 Prüfungen entschärfen könnt.

Batman: Arkham Knight – Launch-Trailer

Batman — Arkham Knight: Riddler-Prüfungen in der Übersicht

Die ersten Riddler-Prüfungen absolviert ihr automatisch in der Haupthandlung relativ zu Beginn. Nach jeder bestandenen Prüfung könnt ihr euch direkt zur nächsten begeben. Für spätere Prüfungen müsst ihr jedoch Zugang zu den anderen Hauptinseln haben, also soweit in der Story fortgeschritten sein, dass bereits alle Brücken gesenkt wurden. Die 10 Riddler-Prüfungen lauten wie folgt.

  • Das erste Rennen
  • Geschicklichkeit
  • Teamwork
  • Das zweite Rennen
  • Flugschule
  • Physik
  • Abwasserkanal
  • Todesfalle
  • Das dritte Rennen
  • Finale

Catwomans Befreiung: Das erste Rennen

Die erste Prüfung stellt ein Rennen mit eurem Batmobil dar. Dabei müsst ihr drei Runden auf einen Kurs bewältigen, der mit jeder Runde etwas im Schwierigkeitsgrad anzieht und sich verändert. Auch die zu schlagende Rundenzeit wird mit jeder Runde knapper. Hinzu kommen die Blockaden, die ihr per Knopfdruck auslöst. Ihr müsst zwischen den weißen und roten Hindernissen hin- und herwechseln, um den Kurs zu meistern. Habt ihr das Rennen geschafft, müsst ihr den Bodenschalter betätigen, um Catwoman per Charakterwechsel zum richtigen Käfig mit dem Schlüssel zu navigieren.

Beim Wechseln zwischen den Blockaden ist Timing gefragt.

Catwomans Befreiung: Geschicklichkeit

Bei der zweiten Prüfung geht es um präzises Steuern des Batmobils über einen Hinderniskurs. Wie im ersten Rennen müsst ihr auch hier zwischen Blockaden wechseln, könnt euch jedoch Zeit lassen. So müsst ihr Bodenschalter mit Batman aktivieren und das Batmobil währenddessen per Fernsteuzerung durch den schmalen Kurs navigieren, um es über eine Rampe zum Ziel zu steuern. Nutzt dafür am besten den Kampfmodus, da hier die Steuerung genauer ist. Anschließend gilt es wieder einen Bodenschalter zu aktivieren und mit Catwoman im Waisenhaus den richtigen Schlüssel zu finden.

Vom Bodenschalter aus steuert ihr mit Batman das Batmobil.

Catwomans Befreiung: Teamwork

Nachdem ihr im Waisenhaus das kleine Riddler-Rätsel gelöst habt, bei dem ihr die Bodenplatten zu einem Fragezeichen formt und im richtigen Winkel scannt, stoßt ihr zu Catwoman und begebt euch gemeinsam in den ersten Prüfungsraum im Waisenhaus. Hier müsst ihr die beiden auf zwei Bodenplatten stellen. Jetzt erscheinen auf jeder Seite fünf Fragezeichen und eine Zahlenfolge die oberhalb abläuft. Diese verrät euch die Reihenfolge, in derer die Fragezeichen auf der jeweils gegenüberliegenden Seite aktiviert werden müssen. Zum Aktivieren nutzt ihr Batmans Batarang bzw. Catwomans Peitsche. Danach gibt es noch einen Kampf gegen Riddlers Roboterschergen, bevor ihr euch den dritten Schlüssel schnappen könnt.

Oben erfahrt ihr die Zahlenreihenfolge zum Abschalten der Fragezeichen auf der jeweils anderen Seite.

Catwomans Befreiung: Das zweite Rennen

Im zweiten Rennen läuft das Prozedere genauso wie im ersten Rennen ab, allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad an. Versucht wirklich immer erst im letzten Moment die Blockaden zu wechseln, da ihr ansonsten zermalmt werdet, was euch wertvolle Sekunden kostet. Hinzu kommen in Zeitintervallen herunterfallende grüne Blöcke, die euch ein genaues Timing beim Umfahren abverlangen. Nach dieser schwierigen Herausforderung aktiviert ihr wieder den Bodenschalter und holt euch mit Catwoman den begehrten Schlüssel.

Die grünen Blöcke wollen geschickt umkurvt werden.

Catwomans Befreiung: Flugschule

In der Flugschule kommt der Schleudersitz eures Batmobils ins Spiel. Ihr müsst durch dessen Hilfe zu drei Wandschaltern gleiten und diese aktivieren. Die Entfernung steigt mit jedem Schalter an und ihr müsst zudem Richtungen wechseln und durch schmale Passagen navigieren. Nach dem dritten Schalter wird wieder die Bodenplatte aktiviert und Catwoman kann sich den Schlüssel sichern.

Nutzt euren Schleudersitz und landet punktgenau an den Wandschaltern.

Catwomans Befreiung: Physik

Zurück im Waisenhaus stellt ihr euch mit Catwoman der zweiten Testkammer. Hier müsst ihr per Batarang eine Stromladung aktivieren, die sich langsam durch Rohre ihren Weg von links nach rechts bahnt. Das Problem sind die vielen Lücken im Rohrsystem, welche ihr durch Gewichtsverlagerungen mit Batman und Catwoman auf den beiden Bodenschaltern anpasst und dadurch Teilstücke verschiebt. Achtet dabei darauf, dass die zierliche Katzenlady weniger wiegt als der dunkle Ritter. Nach Lösung des Rätsels hetzt euch der Riddler wieder seine Roboter auf den Leib. Rote Roboter besiegt ihr mit Catwoman, während blaue Roboter durch Batmans Hand zu Altmetall verarbeitet werden. Ihr könnt dabei jederzeit zwischen den beiden wechseln. Nach dem Kampf ist der Schlüssel endlich euer.

Verlagert euer Gewicht im rechten Moment und bringt die Stromladung ans Ziel.

Catwomans Befreiung: Abwasserkanal

Im Abwasserkanal müsst ihr Ebene für Ebene das Wasser ablassen und den Bodenschalter am Grund erreichen. Dazu klinkt ihr das Batmobil nacheinander an den drei Winden ein und dreht die Rohre bis ihr das grüne Batman-Symbol unter eurem Gefährt habt. Anschließend könnt ihr mit Batman zu freigelegten Rohren gleiten und sukzessive das Wasser ablassen. Zwischendurch werdet ihr von Robotern und Geschützen angegriffen. Letztere könnt ihr mithilfe des Batmobils beseitigen. Habt ihr den Schalter am Boden betätigt, blickt nach oben, um die richtige Position des Schlüssels für Catwoman in Erfahrung zu bringen.

Das grüne Batman-Symbol verrät euch die richtige Position.

Catwomans Befreiung: Todesfalle

Die nächste Testkammer im Waisenhaus ist mit elektrisch aufgeladenen Bodenplatten auf zwei Seiten gespickt und es gibt jeweils nur eine gefahrlose Route hindurch. Wieder verrät euch die Anzeige vor euch die jeweils richtige Route auf der anderen Seite. Wagt euch also abwechselnd mit Batman und Catwoman vor und prägt euch die richtigen Wege ein. Kurz vor dem Ziel fangen die Anzeigen zu allem Übel auch noch an sich zu drehen, was die Sache zusätzlich erschwert. Anschließend gibt es wieder den obligatorischen Roboterkampf und der nächste Schlüssel ist nach dem Sieg euer.

Merkt euch die Route und lauft sie mit dem Charakter auf der anderen Seite ab.

Catwomans Befreiung: Das dritte Rennen

Das dritte und letzte Rennen hat es in sich und wird alle eure Fahrkünste fordern. Der Kurs ist vollgestopft mit Hindernissen, Loopings und Wallruns, bei denen Timing der Schlüssel zum Sieg ist. Vor allem die letzte Runde braucht etwas Einarbeitung. Es empfiehlt sich das Rennen in der Ego-Perspektive zu fahren, da man hier präziser reagieren kann. Wie ihr die letzte Runde in der vorgegebenen Zeit schlagen könnt, seht ihr im Video unterhalb. Vergesst nicht nach dem Rennen wieder den Schalter zu aktivieren und euch mit Catwoman den Schlüssel im Waisenhaus zu schnappen.

Der externe Inhalt kann nicht angezeigt werden.

Catwomans Befreiung: Finale

Für die finale Testkammer im Waisenhaus benötigt ihr die Distanz-Stromladung. Wo ihr diese finden könnt, verraten wir euch im Tipp Batman — Arkham Knight: Distanz-Stromladung finden. Es gilt mit dem Gadget und den Generatoren die Würfel zu verschieben, um die Laser mit dem Boden zu verbinden. Mit Catwoman könnt ihr euch auf einzelne Würfel stellen, um diese zu blockieren und so die Puzzles zu lösen. Nach jeder aktivierten Sequenz wird eine Falle ausgelöst, bringt euch also mit Catwoman rechtzeitig mittels des Deckensprungs in Sicherheit. Wiederholt dies ein paar Mal und der letzte Schlüssel gehört euch.

Blockiert mit Catwoman einzelne Würfel und legt mittels Distanz-Stromladung Löcher für die Laser frei.

Showdown mit dem Riddler

Habt ihr bis hierhin auch schon alle anderen Riddler-Herausforderungen erledigt, werdet ihr dem Riddler in der Haupthalle des Waisenhauses gegenübertreten können. Ansonsten gibt er euch schonmal einen Vorgeschamck, auf das was euch erwartet, wenn ihr alle seine Rätsel gelöst habt. Alle 243 Riddler-Herausforderungen könnt ihr mit folgenden Guides lösen:

  • Batman – Arkham Knight: Riddler-Rätsel – Lösungen und Karte mit allen Fundorten
  • Batman – Arkham Knight: Riddler-Bomben – Karte mit Fundorten zu allen Randalierern
  • Batman – Arkham Knight: Riddler-Trophäen – Karten mit Fundorten zu allen grünen Fragezeichen
  • Batman – Arkham Knight: Zerstörbare Objekte – Karten mit allen Fundorten

Für den Abschluss der Riddler-Prüfungen erhaltet ihr zudem jede Menge Erfolge und Trophäen.

Symbol Erfolg  Gamerscore  Trophäe 
Der Weg zur Hölle
Schließe die erste Prüfung des Riddlers erfolgreich ab.
Teile des Puzzles
Erhalte einen Schlüssel, indem du die zweite von Riddlers Prüfungen bestehst.
Katz und Fledermaus
Erhalte einen Schlüssel, indem du die dritte von Riddlers Prüfungen bestehst.
Riddler-Randale
Erhalte einen Schlüssel, indem du die vierte von Riddlers Prüfungen bestehst.
Brennende Frage
Erhalte einen Schlüssel, indem du die fünfte von Riddlers Prüfungen bestehst.
Das Ur-Rätsel
Erhalte einen Schlüssel, indem du die sechste von Riddlers Prüfungen bestehst.
Geplanter Tod
Erhalte einen Schlüssel, indem du die siebte von Riddlers Prüfungen bestehst.
Die Rätselfabrik
Erhalte einen Schlüssel, indem du die achte von Riddlers Prüfungen bestehst
Tödliche Ziele
Erhalte einen Schlüssel, indem du die neunte von Riddlers Prüfungen bestehst.
Neun Leben
Erhalte einen Schlüssel, indem du die letzte von Riddlers Prüfungen bestehst.

Wie gut kennst du Batman Arkham-Series? (Quiz)

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Riddler — Rätsel Leitfaden | Batman Arkham Knight


admin

Batman

Auf dieser Seite unseres Guides zu Batman Arkham Knight findet ihr eine Komplettlösung für die letzte (zehnte) Prüfung des Riddlers. Zunächst müsst ihr drei Rätsel lösen, bei denen ihr die Metallplatten richtig verschieben müsst. Danach müsst ihr euch zum ersten Mal mit dem Riddler duellieren (Bosskampf).

Allgemeine Regeln und das Gebiet

Gehen Sie zurück zum Pinkney-Waisenhaus und treffen Sie sich mit Catwoman in der Haupthalle des Gebäudes. Gehen Sie durch die grüne Tür, die nach der vorherigen Prüfung entriegelt wurde. Nachdem du einen neuen Ort erreicht hast, wechsle zu Catwoman und halte dich an den Gittern unter der Decke fest. Begeben Sie sich auf diesem Weg zum großen Spielbrett, das für Batman unzugänglich ist (bei jedem Versuch, als Batman dorthin zu gelangen, rutschen Blockaden heraus).

Hier müssen Sie drei Rätsel lösen, und jedes davon ist sehr anspruchsvoll. Der Plan ist, dass Sie sich über ein Brett mit interaktiven Druckplatten bewegen. Dazu müssen Sie die Generatoren am oberen Rand des Bildschirms und auf der rechten Seite verwenden (jeder Generator kann eine Reihe von Druckplatten bewegen, die mit ihm verbunden sind) und Sie müssen sie als Batman aktivieren, indem Sie einen elektromagnetischen Impuls senden. Außerdem ist es in bestimmten Situationen notwendig, bestimmte Druckplatten zu blockieren, um sie an der Bewegung zu hindern. Dies können Sie als Catwoman tun, indem Sie sich auf die Platte stellen, die nach der Aktivierung des Generators in ihrer Position bleiben sollte.

Hinweis – Das Spielfeld besteht aus 25 Feldern, die wie im obigen Screenshot nummeriert sind – Sie müssen sich unbedingt daran orientieren!

Hinweis – Denken Sie immer daran, den richtigen Typ des elektromagnetischen Impulses zu wählen. Je nachdem, welcher verwendet wurde, bewegen sich die Platten in unterschiedliche Richtungen (aufwärts, abwärts/ links, rechts).

Rätsel eins

Die Hauptprämisse dieses Rätsels besteht darin, dass du die Stelle verlässt, an der sich die Platte 9 befindet, durch die sich die Farbe des Strahls von rot zu grün ändert. Zu Beginn befinden sich die freien Felder auf den Plätzen 1 und 25.

  • Verschiebe die Platten 5, 10, 15 und 20 um eine Position nach unten (schieße auf den letzten der oberen Generatoren)
  • Verschiebe die Platten 2, 3 und 4 um eine Position nach links (schieße auf den am weitesten rechts stehenden Generator)
  • Wechseln Sie zu Catwoman und gehen Sie auf Platte 14 (direkt unter der Platte mit dem roten Strahl)
  • Schieben Sie Platte 9 um eine Position nach oben (da Sie Catwoman zuvor verschoben haben, bleiben die Platten 14, 19 und 24 an ihren jeweiligen Positionen)
  • Wechseln Sie schnell zu Catwoman und ziehen Sie sie an die interaktive Decke, denn Riddler aktiviert bald die rotierenden Klingen. Warten Sie, bis der Zyklus der Klingen zu Ende ist, danach bleiben sie stehen.

Rätsel zwei

Das zweite Rätsel ist viel komplizierter, denn ihr müsst zwei Plätze für rote Strahlen freimachen. Es handelt sich dabei um die Plätze 5 und 12.

  • Wechsle zu Catwoman und gehe auf Platte 6
  • Verschiebe die Platten 7 und 8 um eine Position nach rechts (Platte 6 bleibt in Position, da Catwoman darauf steht)
  • Wechsle zu Catwoman und gehe auf Platte 17 (unter einer der Platten mit rotem Balken)
    Platte 12 um eine Position nach oben schieben (die Platten 17 und 22 werden von Catwoman blockiert und bewegen sich nicht)
  • Wie zuvor nicht warten, bis der Riddler die Klingen einsetzt, sondern Catwoman an der Decke festhalten lassen.

Rätsel drei

In diesem Rätsel müssen Sie, genau wie im vorherigen, zwei Balken „befreien“. Es handelt sich um die Schlitze 21 und 23.

  • Verschiebe die Platten 17 und 22 um eine Position nach oben (sie verbinden sich mit den Platten 2 und 7)
  • Verschieben Sie die Platten 10, 15, 20 und 25 um eine Position nach oben
  • Verschiebe die Platten 21, 23 und 24 so weit wie möglich nach rechts (sie fallen in die Schlitze 23, 24 und 25)
  • Verschiebe die Platten 2, 7, 12 und 17 um eine Position nach unten
  • Wechsle zu Catwoman und gehe auf Platte 4
  • Schiebe Platte 3 um eine Position nach links (die Platten 4 und 5 werden von Catwoman blockiert)
  • Verschiebe die Platten 8, 13, 18 und 23 um eine Position nach oben
  • Jetzt musst du dich als Catwoman nur noch an der Decke festhalten (schneller als vorher). Warten Sie nicht darauf, dass die
  • Klingen ihren Zyklus beenden und sich Batman anschließen. Kehren Sie nun in den vorherigen Raum zurück. Hier befindet sich eine Kapsel mit dem letzten Schlüssel. Dank dieses Schlüssels können Sie das Halsband von Catwoman entfernen.

Der erste Kampf gegen den Riddler

Kehren Sie in die Haupthalle zurück und versuchen Sie, das Waisenhaus zu verlassen. Dies wird dazu führen, dass Riddler erscheint, und zwar leibhaftig. Er wird die von ihm entworfene Maschine benutzen und Sie beginnen Ihren Kampf mit ihm. Nachdem der Kampf begonnen hat, ignorieren Sie den Boss und greifen Sie Riddlers Handlanger an. Denken Sie daran, dass Batman gegen die blauen Gegner kämpfen muss und Catwoman gegen die roten. Du musst damit rechnen, dass der Riddler gelegentlich die Farben wechselt.

Weichen Sie außerdem den grünen Geschossen aus, die von seiner Maschine abgefeuert werden. Mit Teamangriffen können Sie die Gegner effektiv ausschalten. Nachdem Sie Riddlers Schläger ausgeschaltet haben, greifen Sie ihn nicht an und nähern Sie sich ihm nicht, denn der Boden um ihn herum wird bald unter Strom stehen. Sie werden diesen Kampf nicht beenden können, warten Sie also einfach, bis Nigma den Ort verlässt.

Hinweis: Sie müssen nun alle 243 Rätsel im Zusammenhang mit Riddler finden und lösen. Erst dann kannst du den eigentlichen Kampf mit ihm bestreiten. Detaillierte Informationen über die Fundorte der einzelnen Rätsel und die Möglichkeiten, sie zu lösen, haben wir in separaten Kapiteln dieses Leitfadens bereitgestellt.

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90,000 guide by the location of the Riddler trophies — headquarters of the Knight Arkham

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Published CTAJLEH — 9000 9000.2019 766

9000 headquarters of the Arkhem Knight in this place. your latest encounters with a mysterious masked stranger. This is the last area that can be unlocked in Batman: Arkham Knight and is also divided into two parts. The first part is in the tunnels, and the second is inside the building. There are quite a few Riddler trophies in Headquarters, some of which require puzzle solutions. You can visit this area again after completing some of the main missions.

In this guide, we are going to show you how and where to find the Riddler’s Trophies in Arkham Knight Headquarters. If you still. I could not cope with the trophies of Riddler in other locations, we recommend that you familiarize yourself with our previous guides:

  • Riddler trophies on the island of Blik
  • Riddle Trophies
  • of the Riddler’s Trophies 9001 Riddler’s Trophies on Stegg’s Airships

  • Riddler Trophies at Paness Studios

Map of Riddler Trophies Tunnels in Arkham Knight Headquarters. Map of the building with the Riddler’s trophies, in Arkham Knight Headquarters.

Trophies of the Riddler before the fight in the tunnels with the Arkham Knight


These trophies can be obtained before you encounter the Arkham Knight. On our map they are marked with green question marks.

1. At the top of the tunnel, on a table in the control room. 2. Shoot the generator with the ERA, then press the question mark with the Batarang to move the current through the pipes. After he reaches the cage, you will be able to pull out the trophy. 3. Use the DER, turn the wheel so that the ball with the trophy comes out. 4. To open the passage to the trophy, blow up the destructible wall high in the elevator shaft. 5/6. In the briefing room, the first trophy lies behind a curtain near the vase, the other is upstairs above the bar. 7. Hack the console, enter the door and look down. Use the remote hacking device to press the switch. 8. After the boss fight on the opposite wall you will find a trophy, use the Bat Claw.

Trophies of the Riddler after the battle in the tunnels with the Arkham Knight


If you return to the tunnels immediately after the battle, you will find new locations, usually in these places you will find trophies of the Riddler. They are marked on the map with yellow question marks.

9. First, lower the vehicle to the down button using a winch. Then shoot the question marks in this order 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 5. The result will not keep you waiting. 10. When the circle goes to the screen with a question mark, shoot the big question mark. This process must be repeated three times. 11. First use the remote hacking device to break the consoles, then use the Batarang on the question mark to turn the gears. As soon as the ball reaches the target, you can pick up the trophy. 12. In order to take the trophy, use the remote hacking device on the tower. Then stand on the button with a question. Throw a Batarang into the vent to click on the question mark dots. After throwing the Batarang a second time, run it through the electricity and then into the fuse box. 13. Using the DER device, send the elevator to the top floor, then go down the elevator shaft and take the trophy.

Riddler’s Trophies at Arkham Knight Headquarters


Some Riddler’s Trophies can be picked up during the mission, but since most of it will be in danger, we recommend getting there much earlier. To enter the Arkham Knight Headquarters, simply follow the map to the location and use the elevator to the roof.

Map location Arkham Knight Headquarters Arkham Knight Tower Entrance

We’ve marked the trophies inside the building with yellow question marks on the map.

14. On the foundation with plants you will find a trophy 15. Shoot the generator with a DER to turn the platforms and bring the ball with the trophy to the exit. 16. In the dining room under the counter next to the bar. 17. Memory mini-game — match two copies of the same image. 18. Opposite the server room with computer equipment is a trophy. 19. As in the case of #2. only now there are two charges of electric current involved in the puzzle.