Fable 3 lösung: Fable 3 — Komplettlösung | Eurogamer.de

Fable 3 Komplettlösung, Spieletipps, Walkthrough

Lösung des Spieles
Zu Beginn des Spieles müsst ihr euch für einen männlichen oder einen weiblichen Charakter entscheiden. In dieser Lösung haben wir einen männlichen Charakter gewählt.

Dahingehend verändern sich auch im Spielverlauf einige Dinge, wie das Geschlecht einiger Nebencharaktere — dies ist also unbedingt zu beachten!

Quest — Leben im Schloss

Sobald ihr euch bewegen könnt, müsst ihr euch für eines der beiden Outfits entscheiden. Danach folgt ihr der funkelnden goldenen Spur nach draußen. Redet mit Elise. Ihr könnt sie entweder umarmen oder auch gleich küssen und schon folgt eine weitere Sequenz. Gemeinsam mit Elise bewegt ihr euch Händchen haltend zurück zum Schloss. Haltet in der Küche angekommen eine ermutigende oder eine barsche Ansprache. Der Unterschied liegt hier mehr oder weniger klar auf der Hand: Eine ermutigende Rede wird für gut eingestuft (eine gute Tat) und für die barsche Rede bekommt ihr böse Punkte gutgeschrieben.

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Ist die Rede vorbei, müsst ihr gemeinsam mit Walter durch das Schloss wandern. Wenn ihr auf die Leute stoßt, unterschreibt ihr für eine weitere gute Tat oder aber beleidigt den Mann für eine böse Tat.

Im Kampfsaal angelangt schnappt ihr euch ein Schwert von der Wand. Achtet genau auf die Einblendungen am Bildschirm. Euch wird somit beigebracht, wie ihr mit dem Schwert zu kämpfen habt. Diese Attacken sind momentan noch sehr simpel und funktionieren zumeist mit einer Taste.

Lauft als nächstes wiederum den beiden Charakteren hinterher. Nach der Sequenz geht es weiter in die obere Etage und dort vor die Tür. Nach einer weiteren Sequenz ist die Entscheidung nicht mehr so einfach. In dieser Lösung haben wir uns dazu entschieden, Elise zu töten, wenngleich es grundsätzlich an dieser Stelle keine gute oder böse Tat in dem Sinn gibt.

Quest — Das Schloss verlassen

Lauft nach der Sequenz Walter hinterher in den Garten und betretet am Ende die Katakomben. Auch hier könnt ihr euch kaum verlaufen, also einfach immer geradeaus. Nach einer weiteren Sequenz schnappt ihr euch von den Händen der Statue das Gildensiegel. Im nachfolgenden Bereich öffnet ihr vor euch das Tor und im dahinter liegenden Bereich die Truhe, um euren ersten Zauber zu bekommen. Benutzt schließlich das weiße Portal vor dem nächsten Tor und ihr kehrt in die Katakomben zurück. Wartet auf die Einblendung am Bildschirm. Auch hier betätigt ihr einfach die eingeblendete Taste am Bildschirm, damit sich ein neuer Durchgang öffnet.

Folgt dem Tunnel. Im größeren Bereich trefft ihr früher oder später auf einige Fledermäuse. Diese attackiert ihr mit eurer Feuermagie, bis sie alle besiegt sind. Weiter geht es immer die Höhle entlang. Zwischendurch gilt es, noch weitere Fledermäuse auszuschalten. Am Ende des Gebietes nutzt ihr erneut eure Magie, um weiterzukommen.

Quest — Ein neuer Held

Nach weiteren Gesprächen lauft ihr zu der runden Karte in der Mitte des Raumes. Als Ziel wählt ihr das Vagabunden-Lager aus. Auch hier folgt ihr — wie sollte es anders sein — einfach immer Walter. Nachdem ihr etwas Geld bekommen habt, folgt ihr der Spur zurück nach unten in das Dorf. Bei dem Geschäft kauft ihr euch das Vagabundenkostüm. Achtet genau auf die Anweisungen am Bildschirm. Kehrt in das Versteck zurück, lauft dort nach vorne durch die offene Tür und zieht das neue Outfit an. Zurück im Dorf lauft ihr wieder zu Walter. Nach der Sequenz folgt ihr eurem Gefährten bis zum Ende des Gebietes — über die herabgelassene Brücke erreicht ihr dieses.

Folgt dem verschneiten Pfad entlang nach unten, immer der Spur nach. Ihr werdet jetzt mehrmals auf einige Wölfe stoßen. Diese sind jedoch für euren Zauber — dem Feuerball — kein wirkliches  Problem und ihr könnt sie noch aus sicherer Distanz besiegen. Achtet außerdem auf euren Hund. Er spürt sowohl Ausgrabungsorte auf als auch Schatzkisten. Beides Dinge, die ihr euch keinesfalls entgehen lassen solltet!

In Brightwall angekommen macht ihr euch auf zu der Akademie des Ortes. Redet mit dem Bibliothekar. Nachdem ihr ihm das Gildensiegel gezeigt habt, bringt er euch zu einer verschlossenen Tür. Nutzt auch bei dieser das Siegel — somit könnt ihr den Reliquienraum betreten. Folgt der Spur bis in den nächsten Raum. Am Ende redet Jasper mit euch und ihr müsst wieder in den Unterschlupf zurückkehren. Lauft in die Waffenkammer und schnappt euch eine der beiden Nahkampfwaffen. Damit ausgerüstet, kehrt ihr in die Kammer zurück. Benutzt das Schwert und schlagt damit auf das runde Objekt (dem Kreisel) ein. Der Kreisel bewegt sich somit auf die andere Seite und aktiviert eine Brücke. Lauft über eben diese auf die andere Seite. Habt ihr die leuchtenden Lichter erreicht, tauchen mehrere Feinde auf.

Jetzt lernt ihr, wie ihr gegen mehrere Gegner kämpft, inklusive dem zur Seite rollen. Ihr müsst jetzt übrigens nicht zwingend auf euer Schwert setzen, sondern könnt nach wie vor Magie einsetzen, wenn auch besser aus der Entfernung und nicht direkt im Nahkampf. Ist die Luft rein, lauft ihr über die Brücke weiter und geradeaus. Im nächsten größeren Raum benutzt ihr eure Magie, um die weiter entfernte leuchtende Kugel zu treffen. Somit könnt ihr die neu aufgetauchte Treppe nach oben laufen. Achtet auf diese Treppe und tretet auf den blau leuchtenden Pfeil. Somit taucht vor euch eine Plattform auf. Nutzt diese Pfeile und bewegt euch über die auftauchenden Plattformen auf die andere Seite des Raumes. Versucht aber dabei gleichzeitig, die Truhen anzusteuern, damit ihr euch neue Gegenstände verdient.

Auf der anderen Seite folgt ihr weiterhin dem Pfad. Springt nach unten und weiter vorne ebenfalls nach unten, um im Wasser zu landen. Schwimmt nach rechts. Bei der Tür bleibt ihr im Kreis am Boden stehen. Ladet eure Magie wie am Bildschirm beschrieben auf und visiert die Tür mit dem Analogstick an. Wenn die Tür aufleuchtet, habt ihr diese anvisiert. Lasst dann euren Zauber los, um den Weg freizumachen. Durchquert den nachfolgenden größeren Raum und erledigt die Skelette am Weg. Sobald ihr über eine kleinere Treppe lauft, findet ihr im nachfolgenden Bereich rechts ein verschlossenes Tor. Nutzt den Feuerzauber und entzündet alle Feuerstellen im Bereich vor dem Tor — dann wird es sich öffnen. Sammelt im somit zugänglichen Raum einen Silberschlüssel ein und springt dann für eine Schatztruhe nach rechts unten. Kehrt wieder nach oben zurück und lauft erneut der funkelnden Spur hinterher.

Im nachfolgenden Gebäude gibt es wieder eine kleine Nebenaufgabe (die euch einen Silberschlüssel einbringt): Lauft zunächst nach rechts in einen größeren Raum und öffnet die Truhe. Folgt nun weiter dem Pfad nach oben und ihr landet in dem Raum, wo ihr zuvor schon die Plattformen bewegen musstet — diesmal jedoch in einem nicht zugänglichen Teil des Raumes. Aktiviert auf der nächsten Plattform den Schalter. Somit tauchen mehrere (etwas stärkere) Feinde auf, die ihr alle ausschaltet. Als nächstes springt ihr zurück zu den Plattformen und lauft seitlich zu dem Raum, wo eine neu aufgetauchte Treppe den Weg zu einem zuvor unzugänglichen Bereich freigibt — hier gibt es einen weiteren Silberschlüssel als Belohnung. Springt bei dem Schlüssel nach unten. Hier lauft ihr wiederum zurück nach unten den Hauptpfad entlang.

Im nächsten großen Raum stoßt ihr auf ein weiteres Problem. Kehrt in den Unterschlupf zurück und lauft in die Waffenkammer. Jetzt müsst ihr euch für eine der beiden Fernkampfwaffen entscheiden. Somit ausgerüstet geht es mit der eigentlichen Quest weiter. Schießt dazu auf die schwebende Kugel. Erledigt die Feinde und folgt abermals dem Pfad entlang, immer nach oben weiter. Dabei gilt es zwischendurch, ständig neue Feinde zu besiegen. Am Ende landet ihr abermals in einer größeren Kammer. Dort angekommen hebt ihr die Spieluhr auf. Betretet als nächstes das Portal. Auf der Siegesstraße angelangt müsst ihr schließlich die Spieluhr öffnen.

Nach der Sequenz öffnet ihr das Tor. Im nachfolgenden Bereich könnt beziehungsweise solltet ihr euch einige Verbesserungen leisten: Kauft euch das Vermieterpaket, verbessert eure Fähigkeiten wie Magie oder Nahkampf (je nachdem was euch mehr liegt). Somit habt ihr im Kampf bessere Chancen und könnt auch gleich damit beginnen, Häuser und ähnliches zu kaufen und zu vermieten (was sehr wichtig ist. Lest dazu auch die anfänglichen Tipps dieser Lösung durch).

Quest — Im Wolfspelz

Verlasst die Akademie und trefft Walter. Ihm folgt ihr in das Gebäude, wo ihr euch von dem Typen die Kleidung besorgt. Eure nächste Aufgabe ist es, etwas Geld zu verdienen. Folgt der Spur, um als Konditor zu arbeiten. Alternativ könnt ihr euch auch als Laute-Spieler versuchen. Sobald ihr die geforderte Summe verdient habt, lauft ihr in der Stadt nach unten zu dem Friseur und kauft euch den Söldnerbart sowie auch die Tätowierung für jeweils 500 Gold. Kehrt in das Versteck zurück und wählt in der Ankleide das Söldnerkostüm. Achtet außerdem genau auf die Einblendungen am Bildschirm und wechselt zur Auswahl der Bärte sowie Tätowierungen, um auch diese beiden wichtigen Teile eures Outfits auszuwählen.

Als nächstes ist es ratsam, noch mehr Geld zu verdienen und zumindest ein Gebäude in Brightwall zu kaufen und zu vermieten — besser gleich zwei Gebäude, um die Einnahmen dahingehend quasi zu verdoppeln. Auf diese Weise verdient ihr jetzt bereits im Hintergrund ständig Gold, welches ihr später im Spiel zwingend benötigt und zwischendurch abermals investieren solltet, um die Mieteinnahmen auf längere Sicht hoch zu halten.

Quest — Anführer und Gefolgsleute

Wählt auf der Karte im Unterschlupf das Mistpeak-Tal aus und dort auf der Detailkarte eher rechts das blaue Gildensiegel als Ziel. Somit schaltet ihr diese Quest frei und könnt diese auch gleichzeitig via schnelle Reise anwählen. Bei der Absperrung angelangt werdet ihr dank eurer tollen Verkleidung durchgelassen. Lauft weiter der Spur entlang nach oben in das Söldnerlager. Zunächst werdet ihr immer freundlich durchgelassen, aber am Ende gibt es dann doch Probleme. Erledigt also alle Feine und kämpft euch langsam durch das Lager. Passt vor allem auf die Gewehrschützen auf. Hierbei solltet ihr Magie oder ebenfalls Fernkampfwaffen einsetzen, damit ihr nicht durchlöchert werdet! Ansonsten gilt es wie gehabt immer der Spur zu folgen. Zwischendurch findet ihr auch etwas abseits einige Schatztruhen. Nutzt außerdem die explodierenden Fässer zu eurem Vorteil — somit könnt ihr die Feinde, die neben den Fässer stehen, rascher besiegen.

Am Ende des Pfades gilt es noch, einen dickeren Brocken zu besiegen — sprich den Anführer der Banditen. Bleibt in Bewegung und weicht ständig seitlich via Rolle aus, bevor ihr eure Fernkampfwaffen einsetzt. Der Nahkampf ist für diesen Feind nicht unbedingt empfehlenswert, da der Gegner auch zusätzlich eine starke Bodenattacke einsetzen kann. Bleibt daher also eher auf Distanz und immer in Bewegung. Im weiteren Verlauf des Kampfes gilt es auch noch, einige zusätzliche Gegner, die nach unten springen, zu besiegen. Hierbei solltet ihr euch dann zunächst auf diese konzentrieren, bevor ihr wieder den dicken Brocken attackiert.

Ist der Kampf vorbei, könnt ihr den Feind verschonen (gute Tat) oder töten (böse Tat). Reist als nächstes zur Siegesstraße. Ihr könnt euch einige neue Upgrades leisten, bevor ihr zu Sir Walter in Brightwall zurückkehrt. Redet mit Sir Walter. Weiter geht es zurück in den Unterschlupf. Lauft zu der Karte und wählt Brightwall auf der Karte aus. Nun drückt ihr auf die Taste, um sämtliche Nebenaufgaben anzuzeigen. Diese werden wir im nachfolgenden Teil genauer beschreiben:

Nebenquest — Das verschwundene Stück (20) / Brightwall

Redet mit dem Auftraggeber. Weiter geht es dann in das Innere der Akademie. Folgt immer dem Pfad entlang und öffnet zwischendurch die Türen. Am Ende schnappt ihr euch das Buch. Im nächsten Gebiet angelangt redet ihr mit dem Charakter auf der Sitzbank. Ist das erledigt folgt ihr dem Typen — auf der Bühne zieht ihr euch das Kostüm an. Gesteht im Stück eure Liebe — wählt also diese Option aus. Auf der nächsten Bühne wiederholt sich das Ganze. Habt ihr das Kostüm  angezogen, müsst ihr als nächstes den Charakter kitzeln, um ihn zum Lachen zu bringen. Die dritte und letzte Szene ist auch relativ einfach: Ihr müsst euch im Kampf besiegen lassen — bekämpft also die Geister nicht! Nehmt euch nach dem Gespräch schließlich das Stück. Somit landet ihr quasi automatisch bei euren Auftraggebern, denen ihr das Stück übergebt.

Nebenquest — Zwerge sind großartig! (10)/ Brightwall

Habt ihr die Quest angenommen, lauft ihr in das Mistpeak-Tal. Falls ihr es eilig habt, könnt ihr natürlich auch die Schnellreisefunktion benutzen. Lauft der Spur nach. Am Ziel angekommen, gilt es mehrere Feinde zu besiegen. Schließlich schnappt ihr euch die Statue. Kehrt zum Besitzer zurück und beendet somit die Quest.

Nebenquest — Hühnerschreck (10) / Brightwall

Redet mit Bernard und nehmt die Nebenquest von ihm an. Von ihm bekommt ihr ein Hühnerkostüm, welches ihr euch anziehen müsst. Zurück bei Bernard lauft ihr zu dem Durchgang. Dort findet ihr die erste Hühnergruppe, welche ihr zum Besitzer zurückbringt. Ein Stück weiter in der Stadt, jedoch nach rechts den Pfad nach dem Durchgang entlang, findet ihr die zweite Dreiergruppe. Die letzte Hühnergruppe ist über der Brücke beim Eingangsbereich der Stadt zu finden. Bei dem Aufspüren der Hühner hilft euch ohnehin zusätzlich euer Hund. Sobald alle Hühner zurückgebracht sind, gibt es noch eine Entscheidung zu treffen. Hierbei ist es selbsterklärend, dass Befreien ist eine gute Tat, das Töten eine böse Tat wäre.

Nebenquest — Vermisstes Kind (5) / Brightwall

Folgt der Spur weiter in das Mistpeak-Tal und dort in die Frostatem-Höhle. Lauft bis zu dem Kind. Gemeinsam kehrt ihr zur Mutter zurück. Dummerweise werdet ihr jetzt auf dem Rückweg ständig angegriffen. Nutzt also eure Kampfkünste, um die unzähligen Wölfe zu besiegen.

Nebenquest — Zwerge sind böse! (40) / Brightwall

Redet erneut mit dem Zwergenbesitzer in Brightwall. Nun lauft ihr zu dem Haus und schießt mit eurer Fernkampfwaffe auf den Zwerg in der Ecke. Kehrt zu dem Besitzer zurück. Ab sofort könnt ihr nun in ganz Albion diese Zwerge aufspüren und abschießen, sprich diese Nebenquest somit auch erst sehr spät abschließen! Lest euch im „Versteckte Gegenstände in Albion“ — Teil dieser Lösung genau durch, wo ihr die versteckten Zwerge findet. Kehrt immer nach ungefähr 10 gefundenen Zwergen zum Auftraggeber zurück für eine Belohnung. Habt ihr alle Zwerge gefunden, kehrt ihr noch ein letztes Mal zum Zwergensammler zurück. Hier gilt es, noch die böse Statue mit der Fernkampfwaffe zu zerstören (visiert sie dazu an). Als finale Belohnung bekommt ihr jetzt nicht nur sehr viele Gildensiegel, sondern auch eine neue Waffe.

Auf dem Weg zum König ins Stocken geraten? Dann hilft euch die Fable 3 Komplettlösung.

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Von
David Martin

Redakteur

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Basni (Basni) by Ivan (Ivan) Krylov (Krylov) — Ebook

Ebook177 pages1 hour

By Ivan (Ivan) Krylov (Krylov)

Rating: 0 out of 5 stars

() 9000 About3

Collection of fables of the great Russian poet, fabulist, translator and writer Ivan Andreevich Krylov with a preface by VG Belinsky is an essential element of any enlightened person’s library. Many phrases from Krylov’s fables, called by N.V. Gogol «the book of the wisdom of the people themselves», became winged, and the plots have not lost their relevance to this day. In them, one can still see the features of a Russian person and Russian life in all its diversity — from political and social realities to the private life of private people. nine0002 fables

Author: Ivan Krylov

ISBN 9789666666666666363595

Copyright © 2020, Folio Publishing

annotation 9000 9000 IVAS IVALOV. Lines from his fables entered our lives, became familiar, well-known, well-aimed and accurate expressions, turned into proverbs and sayings. In total, Krylov wrote more than 200 fables, and almost all of them are presented in this edition. nine0061

Ivan Krylov

Fables

Book One

I. Corona and Fox

Already how many times have it been valid to the world,

that forest is harmful; but only everything is not for the future,

And in the heart the flatterer will always find a corner.

Somewhere God sent a piece of cheese to a crow;

Crow perched on a spruce,

I was just about ready to have breakfast,

Yes, I thought about it, but I kept the cheese in my mouth.

The Fox ran close to that misfortune;

Suddenly the spirit of cheese stopped the Fox:

The fox sees the cheese, the fox was captivated by the cheese.

Tiptoe to the tree;

Twirls his tail, doesn’t take his eyes off Vorona

And speaks so sweetly, barely breathing:

“Darling, how pretty!

What a neck, what eyes!

To tell, really, fairy tales!

What feathers! what a sock! nine0003

And it must be an angelic voice!

Sing, little one, don’t be ashamed! What if, sister,

With such beauty, you are a master of singing, —

After all, you would be our king bird!

Veshchunina [1] the praises made me dizzy,

For joy my breath stopped in my goiter, —

And at Lisitsyna’s friendly words

The crow croaked at the top of her crow’s throat:

90 -002

II. Oak and cane

Oak once entered into conversation with a reed.

“Truly, you have a right to grumble against nature,”

He said, “a sparrow, and that one is heavy for you.

A little light breeze will ripple the water,

You will stagger, you will begin to weaken

And so you will bend down lonely,

What a pity to look at you.

Meanwhile, proudly, on a par with the Caucasus,

Not only do I block the rays of the sun,

But, laughing at whirlwinds and thunderstorms,

I stand firm and straight,

As if surrounded by an inviolable world:

Everything is a storm to you — everything seems to me a marshmallow [2].

Even if you grew in a circle,

Thick shadow of my branches covered,

I could be your protection from bad weather;

But nature has given you a lot

The stormy Eolian coast [3] possessions:

Of course, she doesn’t care about you at all. ” — nine0003

“You are very compassionate,” Cane

said in response, “

But don’t be upset: I don’t have so much trouble.

It is not for myself that I am afraid of whirlwinds;

Though I bend, I do not break:

So storms do little harm to me;

They threaten you no more!

It is true that until now their ferocity

Your fortress has not overcome

And you have not bowed your face from their blows;

But — let’s wait for the end!”

As soon as the cane said it,

Suddenly rushing from the northern sides

Noisy aquilon [4] with hail and rain.

The oak holds on, — the reed crouched to the ground,

The wind rages, it doubled its strength,

Roared — and uprooted out

The one who touched the heavens with his head

And rested in the region of shadows with his heel.

III. Musicians

Neighbor called neighbor to eat;

But the intent was different here:

The owner loved music

And lured his neighbor to listen to the singers.

Well done sang: some went to the forest, some for firewood,

And who had what strength.

The visitor’s ears crackled

And his head began to spin.

“Have mercy on me,” he said with surprise, “

What is there to admire here? Your chorus

bawling nonsense!” —

“That’s true,” the owner answered with emotion, “

They fight a little;

But they don’t take intoxicating things in their mouths,

And all with a wonderful command.”

And I’ll say: for me it’s better to drink,

But understand the matter.

IV. The crow and the chicken

When the Prince of Smolensk,

Arming himself with art against insolence,

Set up a net for new vandals

And left Moscow for their destruction,

gathered

And rose out of the walls of Moscow,

Like a swarm of bees from a hive.

A crow from the roof looks at all this anxiety

Calmly, cleaning his nose, looks.

“What are you, gossip, on the road? —

Hen screams from her cart. —

After all, they say that at the threshold

Our adversary» [5]. —

“What is it to me? —

The prophetess answered her. “I will stay here boldly.

Here are your sisters, as they please;

But Raven is neither fried nor boiled:

So it’s not surprising for me to get along with guests,

Or maybe I’ll still be able to profit

Cheese, or a bone, or something.

Farewell, Corydalis, happy journey!”

The crow truly remained;

But, instead of all the treats for her,

How to starve Smolensky became guests —

She herself got into their soup.

So often a person is blind and stupid in calculations.

You seem to be chasing after happiness:

And how can you actually deal with him —

Got caught like a crow in soup!

V. Chest

It often happens to us

And work and wisdom to see there,

Where one has only to guess

Just get down to business.

A casket was brought to someone from the master.

Finishing, cleanliness The casket threw itself into the eyes;

Well, everyone admired the beautiful Casket.

A sage enters the mechanics room. nine0003

Looking at the Casket, he said: “A chest with a secret,

So; he is without a lock;

And I undertake to open; yes, yes, I’m sure of it;

Don’t laugh so surreptitiously!

I will find a secret and I will open the Casket for you:

In mechanics, I am worth something.”

Here he set about the Casket:

Turns it around from all sides

And breaks his head;

Now a carnation, now another, now shaking a bracket.

Here, looking at him, another

Shakes head;

Those are whispering, and those are laughing among themselves.

Just echoes in the ears:

“Not here, not like this, not there!” The mechanic is more torn.

Sweat, sweat; but, finally, he was tired,

I fell behind the Casket

And he didn’t guess how to open it:

But the Casket just opened.

VI. The frog and the ox

The frog, seeing the Ox in the meadow,

She started to catch up with him in stature:

She was envious.

And well, bristle, puff and pout.

“Look, wah, what, will I be with him?” —

She is talking to a friend. «No, gossip, far away!» —

“Look how now I will swell up widely.

Well, how is it?

Have I replenished? “Almost nothing.” —

“Well, how are you now?” — «All the same.»

Puffed and puffed

And my entertainer ended up

What, not being equal to Ox,

It burst with the strain and — died.

There is more than one such example in the world:

Is it any wonder when a tradesman wants to live,

Enjoying the preview?

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Fables. Ivan Krylov Ivan Krylov in Düsseldorf — Bezirk 3

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6 €

Versand moglich

40215 Düsseldorf — Bezirk 3

06/02/2022

  • Art
    Kinderbucher

nine0010 Beschreibung

Fables. Ivan Krylov

Ivan Andreevich Krylov (1769 — 1844) — the most famous Russian fabulist. The book includes 27 fables, including the Crow and the Fox, the Quartet, the Monkey and Glasses, which are still popular today. The author endowed the animals, which became the main characters of his works, with the inherent flaws of people. As a legislator of the genre, Fables I.A. Krylov made an invaluable contribution to Russian literature, and today, two centuries later, both children and adults love and read his fables. This book includes the fables of Ivan Andreevich Krylov, the most popular and studied at school: «Dragonfly and Ant», «Swan, Pike and Cancer», «Elephant and Pug» and many other works created by the famous fabulist. In each fable there is sparkling humor, and wise teaching, and beautiful, figurative language, and all together this makes up a kind of poetic formula, according to which our ancestors studied, and now we are learning too! nine0003

See photo for full content.

Ivan Andreevich Krylov (1769 — 1844) — der beruhmteste russische Fabulist. Das Buch enthält 27 Fabeln, darunter die bis heute beliebten «Crow and Fox», «Quartet», «Monkey and Glasses». Der Autor stattete die Tiere mit den inhärenten Mängeln der Menschen aus, die zu den Hauptfiguren seiner Werke wurden. Als Gesetzgeber des Genres der Fabeln I.A. Krylov leistete einen unschätzbaren Beitrag zur russischen Literatur, und heute, zwei Jahrhunderte später, lieben und lesen sowohl Kinder als auch Erwachsene seine Fabeln. Dieses Buch enthält die beliebtesten und am besten untersuchten Fabeln von Ivan Andreevich Krylov an der Schule: «Libelle und Ameise», «Schwan, Hecht und Krebs», «Elefant und Mops» und viele andere Werke des berühmten Fabulisten. In jeder Fabel steckt funkelnder Humor, weiser Unterricht und eine schöne, bildliche Sprache, und all dies zusammen bildet eine Art poetische Formel, nach der unsere Vorfahren studiert haben, und jetzt lernen wir auch! nine0003

Thick and bright cover, the text is printed in large letters.