Deponia tipps: Komplettlösung und Tipps zum Adventure

Deponia Komplettlösung: Espresso für Goal

Deponia-Komplettlösung: Espresso für Goal

Nach dem Sturz befinden wir uns am Eingang des Dorfes. Als wir uns ins Dorfinnere bewegen, bemerken wir einen Tumult am Rathaus. Wir hin und untersuchen die Sache. Dabei finden wir heraus, dass die vom Himmel gefallene Goal dafür verantwortlich ist, denn jeder möchte sie bei sich zuhause aufnehmen.

Wir schnappen uns die Magnete an der Tafel und müssen eine Wartenummer ziehen. 66, beinahe die Lieblingszahl von Rufus. Im Gespräch mit den drei Kerlen auf der Bank erfahren wir, dass ihr Dachdecker nun Hutmacher ist. Wir schicken Rufus in den Sitzungssaal und finden die ohnmächtige Goal sowie Dr. Gizmo, den Chefarzt des Dorfes. Auf dem Weg zur Bühne betätigen wir den Türknopf und nehmen die Ballons. Dr. Gizmo rätselt darüber, wie man Goal aufwecken könnte, kommt aber zu keinem sinnvollen Schluss. Rufus hat einen Geistesblitz und will einen extra starken Kaffee brauen, um Goal aus ihrem Koma zu erwecken.

Wir verlassen also das Rathaus und betreten die dunkle Gasse. Wir reden mit Hannek, der uns den Sprengplan erklärt und uns sagt, dass er leidenschaftlicher Autoschlüsselsammler ist. Also setzen wir schon mal die Magnete auf den Sprengplan. Damit können wir jedoch im Moment noch nicht sehr viel anfangen. Wir betreten Lonzos Kneipe, nehmen den Dartpfeil von der Scheibe und das Schild mit der Kuh. Im Gespräch mit Lonzo zeigt er uns seine Espressomaschine. Wir erhalten von ihm eine Rezeptliste, auf der die Zutaten stehen. Wir benötigen ein Aufputschmittel, eine Chilischote, Schwarzpulver und klares, belebendes und energiereiches Wasser. Auf dem Weg nach draußen nehmen wir den roten Vorhang aus der Kneipe noch mit.

Wir gehen durch die dunkle Gasse in die Notfallstation. Da Gizmo derzeit nicht da ist, können wir in Ruhe mit all seinen Berufen spielen. Er ist Doktor, Feuerwehrmann und Polizist. Aus der Arztstation nehmen wir das Seziermesser und den Zahnbohrer. Einen unserer Ballons füllen wir mit Lachgas auf. Wir betätigen den Hebel und schalten auf die Feuerwehrstation um. Durch die Stange können wir direkt zum Eingang des Dorfes und zurück in die Station rutschen. Wir nehmen die Asbesthandschuhe und öffnen den Feuerwehrkasten, aus dem der Feuerlöscher fällt. Wir betätigen wieder den Hebel und haben nun die Polizeistation vor uns. Indem wir den Polizeikasten öffnen, fällt eine Fußfessel heraus.

Wir schalten wieder auf Feuerwehrstation um, legen die Fußfessel in den Feuerwehrkasten und schalten runter zur Polizeistation. Die Handschellen fallen nun von der Waagschale. Anschließend schalten wir nochmals auf die Feuerwehrstation um, befestigen die Handschellen an dem Loch und schalten wieder zur Polizeistation um. Wir gehen aus der Notfallstation raus, durch die Gasse, vor das Dorf und rutschen die Stange in die Polizeistation hoch und nehmen den Dietrich an uns. Damit öffnen wir das Zellenschloss, was uns noch schneller zwischen den Orten wechseln lässt. Nun schalten wir auf die Arztpraxis um, öffnen mit dem Dietrich den Arztschrank und erhalten eine Spritze und das Aufputschmittel.

Wir verlassen die Notfallstation durch die Gasse und gehen über den Dorfplatz zu Tonis Laden. Nach einigen spöttischen Kommentaren von Toni versuchen wir, einige der Coupons mitzunehmen. Toni wird daraufhin sehr sauer und muss meditieren. Wir lassen Rufus einige Haken aus dem Glas im Laden nehmen, woraufhin er sich dabei verletzt und Toni uns den Schlüssel für den Arztschrank in ihrem Haus gibt. Wir dürfen den erbeuteten Haken aus dem Glas behalten. Wir gehen zu Tonis Haus, öffnen die Hausapotheke mit dem Schlüssel und erhalten ein Beruhigungsmittel. Vor dem Haus — wo wir den Briefkasten gefunden haben — befindet sich die Chilischote. Mit den Asbesthandschuhen aus der Feuerwehrstation können wir diese einsammeln. Auf dem Startplatz der Harpune finden wir außerdem einen Blindgänger, unser Schweißgerät und einen Trichter.

Den Blindgänger schneiden wir mit dem Seziermesser auf und erhalten Schwarzpulver. Den Dartpfeil aus Lonzos Kneipe bearbeiten wir mit dem Beruhigungsmittel und erhalten einen Beruhigungspfeil. Den fügen wir mit dem Trichter zusammen und erhalten ein voll funktionsfähiges Blasrohr. Damit gehen wir vor Tonis Laden und schießen mit dem Blasrohr durch das Fenster auf Toni. Toni wird dadurch ziemlich beruhigt. So beruhigt, dass wir Rufus die Coupons nehmen lassen können, ohne dass Toni etwas merkt.

Anschließend statten wir unserem Freund Wenzel in seiner Bude einen Besuch ab. Er hat sich inzwischen all unserer tollen Sachen bemächtigt, so auch der Wünschelrute. Mit der kann man laut der Legende sauberes Wasser finden. Wir erfahren, dass Wenzel der erste in der Reihe am Rathaus ist und mit dem Bürgermeister erst reden will, wenn er eine Wasserquelle gefunden hat. Wir schmieden den Plan, ihm einfach eine Wasserquelle zu simulieren.

Wir gehen in den Keller, bohren das Rohr an, wandern anschließend in die Küche und klauen den Schwamm. Da die Kaminklappe von Wenzels Haus verschlossen ist, müssen wir sie irgendwie offen halten. Mit dem Lachgasballon! Wir befestigen den aus Tonis Laden erbeuteten Haken am Ballon und schieben ihn den Kamin hoch. Da nun die Klappe offen ist, verlassen wir Wenzels Haus, gehen hoch zum Wasserturm, treten gegen das Rohr und lassen das Wasser laufen. Wieder betreten wir Wenzels Haus, der tatsächlich eine echte Wasserquelle gefunden hat und uns daraufhin die Wünschelrute gibt.

Wenzel geht nun zum Bürgermeister, um von seinem Fund zu berichten und blockiert somit nicht mehr die Warteschlange. Die drei seltsamen Kerle sind jedoch immer noch vor uns an der Reihe. Da wir wissen, dass ihr Dachdecker nun Hutmacher ist und durch einen Sprengalarm die Bewohner nach ihren Häusern schauen müssen, wissen wir, was zu tun ist. Wir gehen in die Gasse und befestigen die Magneten an den Häusern, die die gleiche Form haben wie ihre Hüte. Anschließend läuten wir die Glocke, um die Sprengung auszulösen.

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Robin Rankwitz

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Deponia Komplettlösung: Einleitung / Die Check-Liste

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Deponia Komplettlösung: Der Abschuss und der Organonkreuzer

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Deponia Komplettlösung: Espresso für Goal

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Deponia Komplettlösung: Gespräch mit dem Bürgermeister und die drei Wasser

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Deponia Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen

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Deponia Komplettlösung: Die Flucht per Minebike

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Deponia Komplettlösung: Phosphorzuckerwatte, ein Strohhalm im Nadelhaufen und ein Pirat

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Deponia Komplettlösung: Das Finale

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Bildergalerie zu Deponia: Komplettlösung und Tipps zum Adventure

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Deponia Komplettlösung: Die Flucht per Minebike

Deponia-Komplettlösung: Die Flucht per Minibike

Zurück in Gizmos Station nehmen wir das Tuch vom Krankenbett und sind — tata — in Gizmos Falle gelaufen. Der sperrt Rufus für seine an diesem Tag begangenen Verbrechen schlichtweg ein. Doch die Flucht ist nicht allzu schwer, wir setzen einfach das verbleibende Kätzchen auf den Baum ganz rechts. Sofort schaltet Gizmo auf Feuerwehrmodus um und wir können einfach über die Stange entkommen. Schnell eilen wir zu Wenzel, wo wir, nachdem wir ihn mit Toni erwischt haben, in den Keller geschickt werden. Dort liegt Goal im Schrank. Vor den jetzt heraneilenden Wachleuten des Organon versuchen wir uns mit der Wünschelrute zu schützen, mit der wir den Eingang blockieren. Der Wachmann tritt aber trotzdem die Tür ein und so kommt es zu dem kosmischen Zufall, der Rufus die Flucht ermöglicht. Doch lasst Euch am besten selbst überraschen!

Nach der Zwischensequenz befinden wir uns auf der Verladestation, wo Rufus Goal auf einem Schienenwagen packen und zum Treffpunkt mit Cletus manövrieren will. Wenn wir über die kleine Brücke gehen, stürzt die zunächst ein und befördert Rufus in die Tiefe. Wieder hochgeklettert, gehen wir zu dem Kran ganz rechts. Dort stellen wir fest, dass er sich einerseits perfekt dazu eignen würde, Goal auf unsere Seite zu holen, andererseits die Sicherung im Wartungskasten kaputt ist. Durch den Eingang weiter hinten gehen wir in die Tunnelpassage. Dort befindet sich ein Minebike, das beim näheren hinschauen ebenfalls kaputt ist. Nachdem wir rechts weiter zum Viaduct gegangen sind, treffen wir auf den Tüftler Doc, der uns ein Ersatzteil für das Bike gibt. Wir sammeln nun noch die Lampe in dem Kasten und das Bein des Skeletts ein. Zurück im Tunnel versuchen wir den eben erhaltenen Stromumkehrer in das Minebike einzusetzen, doch das schleudert ihn erstmal in den nahegelegenen Schrotthaufen.

Wenn wir anfangen, nach der dem Ersatzteil zu suchen, stehen wir wieder vor einem Rätsel. Rufus muss aus den verschiedenen Teilen wieder den Stromumkehrer zusammensetzen. Doch wie geht das nochmal? Zum Glück sitzt nebenan Doc, der uns in seiner Abhandlung über Beziehungen die richtigen Tipps gibt. An den avialen Stromumkehrer gehört der sphärische Korpus, der vierspeichige Ritzel die Steckmuffe und der smaragdfarbene Flansch, an den dorsalen der kubische Korpus, der dreispeichiger Ritzel, die Steckmuffe und der mauvefarbene Flansch. Der Rest gehört zum binausalen Stromumkehrer. Natürlich können wir dieses Rätsel wieder überspringen.

Wenn wir einen der Stromumkehrer in das Minibike einsetzen, ist es wieder betriebsbereit. Benutzen wir es, beginnt Rufus seine rasante Fahrt, die leider genau an der gleichen Stelle endet, wo sie startete, nur andersherum gedreht. Vor befindet sich nun aber ein Schalter, den wir betätigen, um in der Schaltzentrale zu landen. Links von uns ist ein grüner Schalter angebracht. Benutzen wir ihn, wird uns angezeigt, dass wir erst genug Schrott aufladen müssen, um die Weiche umzu tellen. Nehmt den roten Lappen mit und verlasst dann den Raum in Richtung Tunnel. Wenn wir dann den Knopf vor uns drücken, öffnet sich ein Geheimgang nach unten. Benutzt zusätzlich den roten Hebel daneben. Nun haben wir die berühmten drei Probleme: Wir müssen das Minebike zu Goal fahren, dazu fehlt uns der Hebel, den wir während unserer Fahrt gesehen haben und den bekommen wir nur, indem wir im Tunnel Licht schaffen.

Wie Doc es sagte, gibt es für Tüftler keine Probleme, sondern nur Herausforderungen. Also gehen wir zurück zum Viaduct, setzen dort die Superglühbirne vom Minibike in die Signallampe ein und hängen den Spiegel um den Hals des Skeletts. Vorher müssen wir ihm natürlich den Schlüssel abnehmen. Mit dem geht es zurück in die Schaltzentrale, wo wir mit ihm den Schlüsselkasten öffnen können. Der darin gefundenen Achkantschlüssel dient dazu, die Wartungsklappe des Signals, an dem das Skelett hängt, zu öffnen. Dort finden wir endlich die Sicherung für den Kran. Als nächstes muss der Spiegel um den Hals des Skeletts geputzt werden, damit er das Licht des Signals ausreichend reflektiert. Dazu benutzen wir den roten Lappen, den wir vorher in den Schnaps neben Doc eintauchen. Nun haben wir ein logisches Problem: Wenn die Lampe angeschaltet ist, hängt der Spiegel zu niedrig, um ihr Licht zu reflektieren. Benutzen wir aber den Hebel im Tunnel, hängt das Skelett zwar richtig, aber das Licht ist aus.

Dem Ingeniör ist wiedermal nichts zu schwör. Wir benutzen einfach einen der Stromumkehrer und schon funktionert das ganze wie gewünscht. Nun geht es in den Tunnel, wo wir in der Kurve unser Inventar mit der Flasche und dem Hebel ausstatten. Den Hebel setzen wir kurzerhand in die Weichensteuerung links in der Tunnelpassage ein und holen dann unser Minebike wieder aus der Schaltzentrale auf die untere Schiene. Nun muss nur noch der Hebel umgestellt werden und unser Minebike sitzt auf der richtigen Schiene um Goal zu transportieren. So bringen wir das Gefährt endlich zu der Verladestation. Bei dem Versuch, Goal mit dem Kran auf die richtige Seite zu bringen, lassen wir sie aber ziemlich unsanft abstürzen. Rufus stellt fest, dass er einfach zu unkonzentriert ist. Die Lösung kann nur Doc sein, der uns, wenn wir ihn ansprechen, die Funktionsweise von Meditation beibringt.

Wenn wir uns selbst im Kran an der Konzentrationsübung ausprobieren, fällt uns auf, dass wir etwas wichtiges vergessen haben. Doc hatte dabei ja sein Bein hinter den Kopf gelegt und zum Abschluss einen Schluck Schnaps genommen. Das Getränk bekommen wir, indem wir Doc von einer weiteren Herausforderung erzählen und um eine erneute Demonstration seiner Meditiationskünste bitten. Dann füllen wir den Schnaps in die leere Flasche um und Problem Nummer eins wäre gelöst. Ein Bein, dass auch Rufus hinter seinen Kopf bekommt, erhalten wir von dem Skelett. Hängt es zu weit oben, muss noch einmal der rote Hebel in der Tunnelpassage benutzt werden.

Zurück im Kran wird zunächst des Bein hinter den Sitz gelegt. Dann fixieren wir den Horizont und schon geht es los. Ebenso wie Doc sieht auch Rufus Buchstaben. Nun benutzen wir das gleiche Muster, das Doc benutzte und kommen dabei auf den Satz «Ich bin ein Mumpi». Wenn Rufus einen Schluck von dem Schnaps genommen hat, ist er endgültig entspannt und mit einem Klick auf den Hebel befördern wir Goal in unser Minebike. Ins Minebike eingestiegen, geht es zurück in die Tunnelpassage. Wenn wir noch einmal die Runde drehen, stehen wir richtigherum. Mit einem Druck auf den Knopf vor uns gelangen wir wieder in die Schaltzentrale. Dort erwartet letztendlich das finale Rätsel bevor die Fahrt losgeht.

In der Schaltzentrale sehen wir an der Wand den Schaltplan hängen. Dieser zeigt uns anhand vieler Kleiner Pfeile, wie die Weichen im Tunnel eingestellt sind. Wir müssen es nun schaffe, von links oben nach rechts unten mit unserem Minebike durchfahren zu können. Einerseits kann nun mit ein bisschen Denken und Probieren die Lösung gefunden werden, andererseits haben wir natürlich den richtigen Code auch bereit: Bei den Hebeln müssen der gelbe und der rote nach unten und der grüne nach oben. Die beiden unteren Anzeigen müssen links auf Grün und rechts auf Rot stehen. Starten wir jetzt die Fahrt, gelingt Rufus endlich die Flucht zur Aufstiegsstation.

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