Deponia lösung: Komplettlösung und Tipps zum Adventure

Deponia Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen

Deponia-Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen

Nachdem wir in der Krankenstation wieder zu Bewusstsein gekommen sind, sprechen wir mit der etwas verwirrten Goal. Als sie auf Elysium angesprochen wird, hat sie einen kurzen klaren Moment und fleht uns an, dass wir ihren Verlobten Cletus kontaktieren. Angespornt von der reichen Belohnung nimmt Rufus die Herausforderung an. Jetzt begeben wir uns wieder in das Rathaus. Im Sitzungssaal ist der Bürgermeister eingeschlafen und wir können ihm ohne weiteres seine Uhr entwenden. Weiterhin wandern auch das Mikrofon vom Rednerpult und der Trichter auf den Boden in unser Inventar. Zurück im Büro des Bürgermeisters wenden wir wieder unseren Trick mit der Wünschelrute und dem Wassersymbol an, öffnen sein Bett und schauen unter das Kissen. Dort befindet sich ein Gerät, das das Erdmagnetfeld manipulieren kann.

Der Grund für unseren kleinen Diebstahl ist, dass wir, um einen Funkspruch an Cletus senden zu können, die Poststelle im Rathaus benutzen müssen. Die ist aber stets geschlossen und an der Anzeige mit den Öffnungszeiten fehlt eine Uhr. Da wir die des Bürgermeisters besitzen, können wir die Anzeige reparieren und so die Poststelle betreten. In der oberen Etage befindet sich der Tresorraum samt Funkgerät, das wir ohne Probleme benutzen könnten, wäre da nicht dieser überengagierte Postroboter. Der hält Rufus immer wieder auf. Wenn wir uns mit ihm unterhalten, erfahren wir, dass er ein Faible für Knisterfolie hat. Die bekommt er aber nur, wenn ein Paket überfrankiert ist und er das fehlende Gewicht auffüllen muss. Nun machen wir uns an die Arbeit und öffnen die beiden Kästen rechts im Raum. Den süßen Kätzchen darin verpassen wir jeweils die richtige Droge. Die rechte bekommt einen Schluck Espresso und die linke das Narkotikum.

Geben wir jetzt dem Postboten einen von Tonis Coupons, ist das Paket durch die berauschten Katzen überfrankiert. So kommt er an seine geliebte Knisterfolie. Danach begeben wir uns auf das Dach zum Horchposten, wo ein unfreundlicher Funker das zweite Funkgerät versperrt. Um die Tauben zu manipulieren, legen wir unser Erdmagnetfeldgerät in den Schrank unter dem Taubenschlag. Benutzen wir es, erscheint ein Minigame, in dem es das Ziel ist, dass in dem mittleren Fenster eine kleine Taube sitzt. Das erreichen wir, indem in der mittleren Anzeige nur noch ein Balken zu sehen ist. Wie jedes Minigame im Spiel könnt Ihr aber auch dieses überspringen.

Geben wir jetzt dem Postboten einen von Tonis Coupons, stürzt die Brieftaube ab und die Knisterfolie des Pakets landet auf dem Boden. Laufen wir dreimal darüber, knallt dem Postenboten vor Begeisterung eine Sicherung durch und Rufus verlässt darauhin genervt die Poststelle. Zurück im Raum sehen wir, wie der Postbote nun mit der Knisterfolie beschäftigt ist und der Weg zum Tresorraum so frei ist. Aber hoppla! Da ist ja noch die Tresortür, für die wir den Code nicht kennen. Nun wird es etwas kniffelig: Wir nehmen den Zettel mit den Löchern von der Wand, holen ihn aus dem Inventar und halten ihn vor die Wand mit den vielen Zahlen darauf. So sehen wir vier dreistellige Zahlen. Die Nummern vor den Löchern im Zetteln geben an, welche Position in der Zahl hinter dem Loch die richtige ist. Kombinieren wir das Ganze, bekommen wir die Lösung 3649, was der Code für den Tresor ist.

Sobald wir diesen eingegeben haben, öffnet sich die Tür und wir betreten den Tresorraum. Dort angekommen müssen wir feststellen, dass an der Funkausrüstung Mikrofon und Kopfhörer fehlen. Das Mikrofon besitzen wir ja bereits, jetzt müssen wir nur noch dem Funker auf dem Dach die Kopfhörer abluchsen. Wir stecken erst mal den Wippvogel im Tresorraum ein und nehmen zwei Kätzchen aus dem Kasten unter der Wand mit den Zahlen. Jetzt geht es wieder in die dunkle Gasse. In Gizmos Notfallstation füllen wir einen Ballon mit Lachgas. Erneut müssen wir uns an der Psyche von Kleinstieren vergreifen, indem wir mit dem eben erhaltenen Gas den Pagagei in der Gasse außer Gefecht setzen. Mit Hanneks Erlaubnis können wir ihn in unser Inventar stecken.

Begeben wir uns jetzt in Tonis Laden, können wir das Tierchen mit einem Schluck Espresso wiederbleben und ihn auf die Stange im Raum setzen. Toni ist zunächst nicht von ihrem neuen Freund begeistert, ändert aber ihre Meinung, als der Papagei anfängt, wie Toni über Rufus zu meckern. Nun holen wir den Papagei wieder ab und setzen ihn an die Notrufsäule in der Mitte des Dorfplatzes. Der Vogel geht voll in seiner neuen Rolle auf und berichtet Gizmo kontinuierlich von Rufus’ Untaten. Eine Funkleitung ist nun permanent belegt und der Telefonist auf dem Dach ist davon schon reichlich gestresst. Zwei weitere wollen nun auch noch blockiert werden.

Dafür begeben wir uns wieder in das Büro des Bürgermeisters und stellen den Wippvogel auf die Gegensprechanlage. Nun ruft die Sekretärin kontinuierlich «Nächster bitte!» und das Funkchaos ist fast perfekt. Das gestohlene Kätzchen wird auf den Fernsprecher gesetzt und die Nerven des Telefonisten auf dem Dach liegen endgültig blank. Der arme Kerl merkt nun nicht einmal mehr, wie wir ihm die Kopfhörer stehlen. Zurück im Tresorraum nehmen wir Kontakt mit dem nicht so freundlichen Cletus auf, der mit uns einen Treffpunkt vereinbart. Damit wäre dieser Teil der Geschichte geschafft, würde nun nicht, wie immer, ein weiteres Problem in Rufus’ Plan auftauchen …

Bildergalerie (Ansicht vergrößern für Quellenangaben)

Von
Robin Rankwitz

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Deponia Komplettlösung: Einleitung / Die Check-Liste

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Deponia Komplettlösung: Der Abschuss und der Organonkreuzer

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Deponia Komplettlösung: Espresso für Goal

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Deponia Komplettlösung: Gespräch mit dem Bürgermeister und die drei Wasser

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Deponia Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen

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Deponia Komplettlösung: Die Flucht per Minebike

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Deponia Komplettlösung: Phosphorzuckerwatte, ein Strohhalm im Nadelhaufen und ein Pirat

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Deponia Komplettlösung: Das Finale

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Bildergalerie zu Deponia: Komplettlösung und Tipps zum Adventure

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Phosphorzuckerwatte, ein Strohhalm im Nadelhaufen und ein Pirat

Deponia-Komplettlösung: Phosphorzuckerwatte, ein Strohhalm im Nadelhaufen und ein Pirat

Nachdem wir nun endlich in der Aufstiegstation angekommen sind und Rufus Goal sanft auf einen Müllhaufen gebettet hat, versperrt uns noch der Fahrstuhl den Weg zum eigentlichen Treffpunkt. Der will nämlich, bevor wir ihn benutzen können, einen Code von uns wissen. Der ist überraschenderweise nicht R-U-F-U-S. Vielleicht geben die Mosaike in der Bahnhofshalle einen Hinweis auf das Passwort. Um diese zu beleuchten brauchen wir eine Art Fackel. Dazu gehen wir in die Halle mit den Süßwarenautomaten, bestellen uns eine Sardelle am Spieß und essen diese sofort. Jetzt haben wir einen Spieß, mit dem wir eine Zuckerwattenfackel basteln können. Den Automaten bringen wir zum Laufen, indem wir, ganz anders als Rufus es vermutet, einfach den Stecker links neben der Maschine in die Steckdose stecken. Dann stellen wir mit dem Hebel links zwei Mal die Geschmacksrichtung so um, dass wir Phosphorzuckerwatte erhalten. Die wird aufgeladen, indem wir sie an die Lampe in der Bahnhofshalle halten.

Dort finden wir auch eine kleine Scherbe auf dem Boden, die wir später noch brauchen werden. Das Mosaikfenster mit dem richtigen Hinweis ist das rechte. Leider ist es so verdreckt, dass wir nicht einmal die Luke für die Zuckerwatte-Fackel finden können. Wir greifen nun zu dem äußersten Mittel im Spiel: Wir lassen Rufus putzen. Dazu gehen wir wieder zu dem Fahrstuhl und nehmen uns aus dem Fach rechts die Putzmittel heraus. Jetzt fehlt uns nur noch Wasser. Um das zu bekommen, müssen wir in die Eingangshalle, wo wir durch die linke Tür zum Turm kommen. In der Tonne füllen wir unseren Eimer mit dem giftgrünen Wasser auf. Nun noch die Seife dazu, den Mopp eingetaucht und schon ist unser Putzset fertig. So schaffen wir es, die Scheibe ausreichend zu säubern, um die Fackel anzubringen. Wenn wir nun die fehlende Scherbe einsetzen, können wir ein kleines Puzzle spielen, das natürlich auch wieder übersprungen werden kann. Rufus zerstört daraufhin die halbe Scheibe und der Sicherungskasten kommt zum Vorschein. Mit diesem resetten wir einfach das Passwort (neues Passwort: R-U-F-U-S) und schon können wir in den Fahrstuhl. Vergessen sollten wir allerdings nicht die Taschenlampe im Kasten und den Kaugummi an der Scherbe auf dem Boden.

Oben auf der Plattform angekommen sieht Rufus, dass das Organon naht und versteht ansatzweise, dass er in eine Falle gelaufen ist. Wir gehen wieder herunter und belauschen das Gespräch zwischen Cletus und Argus. Aus unserem Versteck in der Bahnhofshalle folgen wir Cletus auf das Dach. Nachdem er uns erläutert, dass er Deponia zerstören lassen will, erklären wir uns trotzdem bereit, Goal zu ihm zu holen. Gesagt, getan. Nun gibt es nur ein Problem: Der Organon wartet unten auf uns. Zunächst bewaffnen wir uns mit einer Zwille. Dazu nehmen wir den Schnörkel vom Geländer auf dem Dach und kombinieren diesen mit dem Kaugummi im Inventar. Die passende Munition liegt in Form eines Kieselsteins auf dem Boden der Bahnhofshalle. Auf dem Weg können wir die Flagge vom Dach mitnehmen und schnell den Rest unserers Mopps in den Öltank hängen. So haben wir eine Cletus-Verkleidung, die bei schlechtem Licht funktionieren könnte. In der Bahnhofshalle zerschießen wir die Lampe mit unserer Zwille der Marke Eigenbau, kombinieren das Schnörkel vom Geländer mit der Stange des Mopps und angeln uns so den Lampenschirm.

Wenn wir alle drei Gegenstände, also den Lampenschirm, den öligen Mopp und die Flagge, kombinieren, erhalten wir ein Cletus-Kostüm. Sobald wir uns so versuchen, an Argus vorbei zu stehlen, verlangt dieser von die Datasette mit Goals Bewusstsein. Die besitzt aber Cletus. Also geht es zurück auf das Dach, wo wir ihn überzeugen müssen, den Datenspeicher auszuhändigen. So ausgestattet kommen wir an dem Arganon-Agenten vorbei. Wenn wir nun Goal aus dem Candy-Shop holen wollen, ist sie zu Rufus’ Überraschung verschwunden. Nur eine Phosphor-Spur ist auf dem Boden zu sehen. Um deren weiteren Verlauf sichtbar zu machen, nutzen wir die Taschenlampe im Inventar. Sobald die Spur angeleuchtet wird, erscheint ihr nächster Teil. So werden wir Stück für Stück zu einem Abwasserrohr geführt.

In dem Abwasserrohr versperrt uns ein Müllhaufen den Weg. Da Rufus sich weigert, ihn wegzuräumen, müssen wir eine andere Methode finden, um vorbei zu kommen. Aber da ist ja noch dieser Wal, der uns beobachtet. Er sieht hungrig aus, also besorgen wir ihm etwas zu essen, das er gut sehen kann. Erst geht es zurück in den Candy-Shop, wo wir uns noch eine Sardelle am Spieß holen.