Resident evil 7 flammenwerfer: Resident Evil 7: Komplettlösung Teil 5

Resident Evil 7: Biohazard: Komplettlösung: Story-Guide, Fundorte aller Dokumente, Bosse & Tipps

Schaut euch die Vase an, die auf dem rechten Treppengeländer steht, und ortet im Inneren einen Dietrich. Des Weiteren befindet sich hinter dem linken Treppengeländer ein Kraut. Marschiert die Veranda zu eurer Linken entlang und schnappt euch ein weiteres Kraut sowie etwas Schießpulver. Geht zum Wohnmobil im Norden und nehmt die Chemikalie, die unmittelbar davor in einem gelben Korb liegt. Betretet das Wohnmobil, das sich dank grüner Kiste und Tonbandgerät als euer neuer Zufluchtsort entpuppt.

Auf dem Bett neben der grünen Kiste liegt eine defekte Pistole, während ihr gegenüber der Eingangstür ein Telefon seht. Dreht euch ein Stückchen nach rechts und ortet die beiden Käfige, die verschlossen sind (dazu gleich mehr). Lokalisiert den Kühlschrank und lest die Nachricht, die rechts daneben an der Wand hängt. Schaut euch das Foto auf der Sitzbank an und dessen Rückseite beschrieben ist. Registriert auf dem Tisch einen weiteren Käfig und eine antike Münze. Zu guter Letzt steht euch im Wohnmobil ein neuer Fernseher mitsamt Videorekorder zur Verfügung.

Schaut euch noch einmal die drei Käfige an: Jeder von ihnen ist mit einer Zahl versehen, genauer gesagt einer drei, einer fünf oder einer neun. Ihr könnt nun die antiken Münzen in die Käfige stecken, woraufhin der Wert der Zahl sinkt. Liegt er bei Null, dann öffnet sich der Käfig und gibt entweder eine Steroidspritze, einen Stabilisator oder eine fette Magnum-Pistole preis.

Versucht das Wohnmobil zu verlassen, woraufhin das Telefon klingelt. Hebt ab und geht anschließend zurück in den Hof. Öffnet die Übersichtskarte und sucht den Weg im Nordosten auf. Geht über die Brücke und zerstört die Holzkisten, die vor dem alten Haus stehen. Betetet dieses sogleich und schnetzelt die großen, blutsaugenden Insekten, die an der Wand kleben sowie im Raum herumflattern. Lokalisiert per Karte die beiden Türen in eurer Nähe und geht zuerst zu jener im Nordwesten. Schaut euch die Ecke im Norden genauer an und schnappt euch das dort liegende Munitionspäckchen, bevor ihr durch die Tür geht.

Lokalisiert sowohl den Insektenkokon in der Mitte des Raumes als auch den Insektenschwarm, der euch angreift, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Ihr solltet den Viechern vorerst aus dem Weg gehen, weil ihr sie nur mit einem Flammenwerfer gescheit bekämpfen könnt. Lauft deshalb ganz rechts neben der Wand entlang und flüchtet auf der anderen Seite durch die Tür.

Geht zur Kreuzung und biegt in den Gang zu eurer Linken ein. Schaut euch den Tisch hinten links an und nehmt die Karte des alten Hauses. Des Weiteren liegt unterhalb der Zwischenablage eine Flasche mit Brennerkraftstoff, die ihr ebenfalls einpackt. Betretet die Galerie, öffnet den leeren Schrank und geht zum Projektor zu eurer Rechten. Es handelt sich hierbei um den gleichen, den ihr in Mias Videoaufnahme gesehen habt, allerdings fehlt euch das Objekt, mit dem ihr den richtigen Schatten an die Wand werfen könnt.

Marschiert durch die Doppeltür und durchwühlt den Müll zu eurer Rechten, um eine Chemikalie und etwas Munition zu ergattern. Dreht euch um und schnappt euch den Brennergriff, der aus einer weiteren Mülltonne herausragt. Lauft über den Steg und betretet den nächsten Zufluchtsort mitsamt Tonbandgerät und grüner Kiste. Des Weiteren erhaltet ihr einen Rucksack, der euer Inventar um vier Plätze erweitert.

Kehrt zurück in den Flur, peilt das Esszimmer im Osten an und kümmert euch auf dem Weg dorthin um die Rieseninsekten, die von links durch die Fenster fliegen. Habt ihr das Esszimmer erreicht, dann öffnet den Schrank und zerstört eine Holzkiste. Schließt die Schublade der Spüle mit einem Dietrich auf, um eine Arznei abzustauben, und lokalisiert den Schrank in der Südostecke, den ihr dank der zahlreichen giftigen Spinnen noch nicht öffnen könnt.

Geht durch die Tür im Nordosten und haltet euch sogleich rechts. Schaut euch das Kästchen in der Sackgasse an, um einen neuen Dietrich zu erhalten, und schnappt euch das Psychotonikum, das direkt darunter liegt. Lauft zurück zur Kreuzung und geht vorsichtig den langen, nach Osten verlaufenden Steg entlang, ohne die Insekten im Norden aufzuschrecken. Betretet das Wasserhaus, schnappt euch die Brennerdüse und kombiniert sie mit dem Brennergriff, um einen Flammenwerfer zu basteln. Schnappt euch zudem das Kraut, das zu eurer Linken im Regal steht.

Begebt euch zu den Insekten, denen ihr just zuvor aus dem Weg gegangen seid, und grillt sie mit dem Flammenwerfer. Zerstört vor allem ihren Kokon, indem ihr ihn mit eurer neuen Waffe anzündet und anschließend mit ein paar Schüssen aus eurer Flinte zu Brei verarbeitet. Danach verschwinden automatisch sämtliche Insekten, die aus dem Kokon geschlüpft sind.

Kehrt zurück ins Esszimmer und vernichtet die Spinnen, die euch den Zugriff zum Schrank verwehrt haben, ebenfalls mit dem Flammenwerfer. Nehmt die beiden Chemikalien, die sich im Schrank befinden, und steuert mithilfe der Übersichtskarte den Salon an. Vernichtet den Insektenkokon, an dem ihr vorhin vorbeigelaufen seid, und brutzelt die Spinnen, die am Schrank im Nordosten kleben. Schnappt euch den Brennerkraftstoff, dreht euch um und untersucht das gelbe Kästchen, um ein Kraut zu erhalten.

Kehrt zurück zum Eingang des alten Hauses und geht durch die Tür im Osten, die euch ins Wohnzimmer führt. Kümmert euch zuerst um die beiden Insektenkokons, die in der Mitte des Raumes sowie ganz hinten an der Wand kleben. Lauft zurück zur Tür, dreht euch nach Nordosten und plündert das kleine Schränkchen in der Ecke, in dem sich eine Portion Festbrennstoff befindet. Ihr könnt diesen entweder mit einer normalen oder einer starken Chemikalie kombinieren, um eine Flasche Brennerkraftstoff oder ein paar Granaten zu erhalten. Weil euch die Waffe für letztere noch fehlt, solltet ihr euch vorerst für die erste Option entscheiden.

Ortet den hellen Schrank in der Mitte des Raumes und nehmt die Chemikalie heraus. Kriecht durch die Öffnung im Osten, lauft die Treppe hinab und nehmt die antike Münze, die auf dem Rollwagen liegt. Betretet den Keller und redet mit Mia, bevor sie verschleppt wird. Nehmt die Steinstatue, die auf dem Tisch liegt, und kehrt zurück ins Wohnzimmer.

Jetzt wird es wieder spannend: Egal ob ihr durch die Tür im Westen (die euch in die Eingangshalle führt) oder durch die Tür im Norden (die einen direkten Weg zum Esszimmer darstellt) geht, ihr werdet in beiden Fällen von Marguerite überrascht. Genauer gesagt knallt sie vor euren Augen die Tür zu und verseucht sie mit giftigen Spinnen, die ihr abermals nur per Flammenwerfer entfernen könnt.

Des Weiteren wird Marguerite ab sofort im alten Haus umherlaufen, jedoch ist eine Begegnung mit ihr relativ harmlos. Sobald sie euch erwischt, greift sie euch mit einem Insektenschwarm an, den ihr wiederum per Flammenwerfer leicht bekämpfen bekommt. Davon abgesehen solltet ihr Marguerite vorerst aus dem Weg gehen beziehungsweise einfach an ihr vorbeirennen, was abseits des engen Flures kein Problem darstellt.

Öffnet am besten die Tür im Westen, damit sich Marguerite im Eingangsbereich aufhält, und geht anschließend durch die Tür im Nordosten. Flitzt im Esszimmer zur Tür im Nordwesten und ignoriert sämtliche Insekten, die euch verfolgen. Rennt direkt zur Galerie, flüchtet zum Tonbandgerät und wartet, bis Marguerites Stimme verstummt. Kehrt zurück in die Galerie und benutzt die Steinstatue mit dem Podest. Bildet den Schatten genau wie in der Videoaufnahme, um den selben Geheimgang freizuschalten.

Quetscht euch hindurch und durchstöbert im folgenden Raum das Gerümpel zu eurer Rechten. Marschiert ganz nach Süden und klettert in das Loch zu eurer Rechten. Kriecht durch den Schacht und zerstört die Holzkiste. Lokalisiert weiter hinten ein paar Holzbretter, die an der Wand lehnen und hinter denen sich eine Chemikalie versteckt. Nehmt anschließend die Kurbel zu eurer Linken und kehrt um.

Klettert aus dem Loch heraus und geht schräg links zur Vorrichtung. Benutzt die Kurbel, um eine Brücke hochzufahren und somit eine Abkürzung zum Eingangsbereich freizuschalten. Dreht euch um, steigt die Treppe hinauf und schnappt euch die Chemikalie, die im Schrank zu eurer Rechten liegt.

Überquert die Brücke und betretet das Wohnzimmer. Begebt euch zum Esszimmer und steuert die hintere rechte Tür an, bevor euch Marguerite entdeckt. Lauft geradeaus zum Steg und benutzt erneut die Kurbel mit der Vorrichtung zu eurer Rechten, um eine weitere Brücke hochzufahren. Überquert sie, schnetzelt ein paar Rieseninsekten und nehmt die Arznei, die im Waschbecken rechts neben der Tür liegt.

Geht durch die Tür, schaut euch die verdreckte Toilette an und schnappt euch sowohl die antike Münze als auch den Brennerkraftstoff. Öffnet die große Schatulle und entnehmt den Krähenschlüssel. Kehrt zurück zum Tonbandgerät und legt unter anderem die Kurbel in die grüne Truhe, um euer Inventar zu entlasten.

Begebt euch erneut zur kleinen Treppe ganz im Westen des Eingangs und erschreckt euch nicht, wenn plötzlich Marguerite vor euch steht und euch in ein Loch stößt. Schießt sogleich zweimal mit der Flinte auf sie und wehrt den ersten Insektenschwarm per Flammenwerfer ab. Wiederholt das Spiel, bis Marguerite zu euch ins Loch fällt, und klettert so schnell wie möglich die Leiter empor.

Geht erneut die Treppe hinauf und lest den Zettel neben der Tür. Öffnet sie mit dem Krähenschlüssel, betretet den Altarraum und geht geradeaus zum Koffer. Öffnet auch ihn und lest den Zettel, der am Deckel befestigt ist. Dreht euch um und geht zum Telefon, das kurz darauf klingelt. Hebt ab und redet mit Zoe. Ansonsten könnt ihr noch eine Kommodenschublade öffnen, die jedoch leer ist.

Resident Evil 7: Chemikalien — alle Kombinationen im Überblick

Christopher Bahner,

3 min Lesezeit


In Resident Evil 7 werdet ihr viele Chemikalien finden, mit denen ihr euch nützliche Heilmittel und Munition herstellen könnt. Dazu müsst ihr sie allerdings mit unterschiedlichen Gegenständen kombinieren. In diesem Guide zeigen wir euch alle Kombinationen für Chemikalien und erklären, wie ihr das zugehörige Achievement „1. Platz beim Experimentierwettbewerb“ freischaltet.

Resident Evil 7: Season Pass jetzt kaufen!

Im Gegensatz zu früheren Teilen von Resident Evil, wo ihr meistens nur mit grünen, roten, gelben und blauen Kräutern hantiert habt, wird dies in Resident Evil 7 mit Chemikalien gelöst. Kraut gibt es zwar immer noch, aber nur in Kombination mit Chemikalien bekommt ihr besonders nützliche Heilgegenstände dafür. Wir zeigen euch im Folgenden die Kombinationen aller Chemikalien.

Resident Evil 7 — Launch-Trailer (Deutsche Version)

Resident Evil 7: Chemikalien-Kombinationen in der Übersicht

Wenn ihr euer Inventar im Spiel öffnet, könnt ihr oberhalb den Reiter Kombinieren aufrufen. Hier werden euch alle möglichen Kombinationen aufgelistet. Zu Beginn seht ihr hier allerdings viele Fragezeichen. Erst wenn ihr die benötigten Gegenstände zur Kombination im Spiel findet, werden die Einträge aufgedeckt.

In der folgenden Tabelle haben wir euch alle möglichen Kombinationen mit ihren Ergebnissen und Effekten der Items aufgelistet.

Zutat 1 Zutat 2 Ergebnis Effekt
Kraut Flüssige Chemikalie 1x Erste-Hilfe-Arznei Stellt die Gesundheit teilweise wieder her.
Kraut Starke flüssige Chemikalie 1x Starke Erste-Hilfe-Arznei Stellt die Gesundheit vollständig wieder her.
Schießpulver Flüssige Chemikalie 10x Pistolenmunition Munition für Standardpistolen.
Schießpulver Starke flüssige Chemikalie 10x Verbesserte Pistolenmunition Pistolenmunition mit erhöhter Durchschlagskraft.
Festbrennstoff Flüssige Chemikalie 100x Brennerkraftstoff Munition für den Flammenwerfer.
Festbrennstoff Starke flüssige Chemikalie 2x Flammengranaten Munition für den Granatwerfer. Setzen den Bereich beim Aufprall in Flammen.
Pillen Flüssige Chemikalie 1x Psychontonikum Arzneimittel, das kurzfristig die Sine schärft, wodurch Objekte in der Nähe markiert werden.
Pillen Starke flüssige Chemikalie 2x Nervengiftgranaten Munition für den Granatwerfer. Enthalten ein starkes Gift, das sich auf das Nervensystem auswirkt.

Habt ihr alle diese Gegenstände mit Hilfe der Chemikalien mindestens einmal hergestellt, erhaltet ihr den Erfolg bzw. die Trophäe 1. Platz beim Experimentierwettbewerb.

1. Platz beim Experimentierwettbewerb
Stellt alle Objekte her, die Flüssige Chemikalie und Starke Flüssige Chemikalie enthalten.

Resident Evil 7: Schatzfotos und Fundorte der Geheimverstecke

Wofür ist das Spaltmittel gut?

Neben der gelben und roten Chemikalie gibt es auch noch eine blaue Chemikalie. Das sogenannte Spaltmittel könnt ihr dazu benutzen, um die flüssige Chemikalie wieder von anderen Objekten zu trennen, um diese wieder nutzbar zu machen. Ihr könnt also zuvor getätigte Kombinationen wieder rückgängig machen.

Dies ist vor allem dann praktisch, wenn ihr zum Beispiel mal zu viel Munition aber zu wenig Heilung hergestellt habt. Dann könnt ihr euch mit dem Spaltmittel die Chemikalien aus der Munition wiederholen und sie zur Herstellung von Heilmitteln benutzen.

Tipp! Wir haben das Spaltmittel z.B. gerne bei gefundenen Brandgranaten benutzt. Aus einer Kombination erhält man zwei Brandgranaten, aber wenn man Spaltmittel bei einer Brandgranate benutzt, muss man nur eine gegen die starke Chemikalie eintauschen. Wenn ihr also erst zwei Granaten herstellt und dann eine spaltet, habt ihr im Endeffekt eine Brandgranate bekommen und könnt die flüssige Chemikalie behalten.

Bei uns lest ihr außerdem, wie ihr euer Inventar vergrößern und alle Sammelgegenstände in Resident Evil 7 finden könnt.

Resident Evil 7: Welches Familienmitglied der Bakers bist Du?

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Guide Full list of weapons in Resident Evil 7 Biohazard

Published by Ringo — 85 323

Resident Evil 7 will have to shoot much less in it than the first-person shooter, not quite a shooter than Resident Evil 7 in previous games in the series. However, the game has a rather impressive arsenal of different weapons.

Weapon List

This guide covers the complete list of weapons available in Resident Evil 7 during playthrough.

Folding Knife

  • Location of the Folding Knife in Resident Evil 7: Main building, first floor, corridor near the kitchen. The deputy sheriff will hand it to you through the window.
  • Having only a folding knife with you, it is better to run away immediately. If you have no choice, then use the same tactics as with the axe.

Survival knife

  • Survival knife location in Resident Evil 7 : Second floor of the ship, next to the elevator.
  • This weapon is slightly better than a folding knife, but special. Better to break boxes with it or use it as a last resort. Same tactic as with the axe.

Circular Saw

Circular Saw

  • Location of the Circular Saw in Resident Evil 7: Will appear in the ammo box after completing the game in less than 4 hours.
  • A powerful weapon that kills in one hit.

Firearms

Pistols

M19

M19

  • Location of the M19 pistol in Resident Evil 7: Floor 2nd floor of the guest house. Second time: you can find a broken gun in the trailer, in the courtyard of the main house. Use the repair kit to repair the cannon.
  • Magazine Capacity: 7 Ammo
  • When using any pistol, keep your distance, and always try to hit the head. M19slightly more powerful than the G17 or MPM, but it has a smaller magazine capacity, so try to use your ammo carefully.

G17

G17

  • Location of the G17 pistol in Resident Evil 7: In the garage of the main house.
  • Magazine Capacity: 10 Rounds
  • Use the tactics described for the M19.

MPM

MPM

  • Location of the MPM pistol in Resident Evil 7: In the room with the recorder to save, on the ship.
  • Magazine Capacity: 10 Ammo
  • Exact same strategy as with M19.

44 MAG

44 MAG

  • Location of the 44 MAG pistol in Resident Evil 7: Purchased in the trailer for 9 coins.
  • Magazine Capacity: 7 Rounds
  • Powerful revolver with small capacity and high recoil.

Albert-01R

Albert-01R

  • Albert-01R pistol location in Resident Evil 7: Issued for completing the game, and is in the supply box, and you can load any save and the gun will be in it.
  • Magazine Capacity: 3 Rounds
  • A very powerful pistol, but it only has 3 rounds per magazine.

Shotgun M37

M37

  • The location of the M37 shotgun in Resident Evil 7 is: 1st floor of the main house, main hall. Use the broken shotgun found in Grandma’s room, on the second floor of the main building, to replace the shotgun by the statue.
  • Magazine Capacity: 4 rounds
  • M37 best kept for a special occasion. There are few rounds of ammunition, but there is enough lethal force to oppose this shotgun to any opponent. This weapon does not have the best shot accuracy, so try to let the enemy get as close as possible.

Shotgun M21

M21

  • Location of the M21 Shotgun in Resident Evil 7: Second floor of the main house, grandmother’s room. Best used first to replace the M37 shotgun at the statue. After you get the wooden gun on the second floor of the main house, in the children’s room, you can use it to replace the broken shotgun by the statue again. Use the repair kit on a broken gun to get it back in working order.
  • Magazine Capacity: 2 rounds
  • The M21 can only be loaded with 2 rounds, but does more damage than the M37. If you decide to use a double-barreled shotgun, then keep in mind that few opponents will be able to withstand such a shot, but reloading takes an extremely long time.

P19 machine gun

P19

  • Location of the P19 machine gun in Resident Evil 7: Fourth floor, on the ship, in the captain’s cabin. You must use the key to unlock the locker in the captain’s quarters and take P19.
  • Magazine Capacity: 64 rounds
  • P19 submachine gun is a powerful weapon, but it requires accurate and accurate bursts of fire.

Special Weapon

Flamethrower

Flamethrower

  • Location of the flamethrower in Resident Evil 7: First floor, old house. The flamethrower is disassembled into two parts. Both are in the old house. Combine both parts to use it.
  • Magazine Capacity: 150 charges
  • Deals damage to anyone in the path of the flames, while ignited targets continue to take damage. In fire, it is quite difficult to understand whether the target is alive or continues to advance, or if it is death throes.

Grenade Launcher

Grenade Launcher

  • Location of the grenade launcher in Resident Evil 7: 1st floor, main house, in the supply room. You can open the room with the key with the Raven.
  • Magazine Capacity: One Charge
  • This grenade launcher has several types of ammunition. The most effective are incendiary projectiles. Best reserved for bosses.

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Resident Evil 7 Weapons Guide — where to find and how to get all the weapons in the game

The new game from Capcom provides an opportunity not only to hide and run away from enemies. If desired, you can properly plant them from a double-barreled shotgun. But first you need to find it! This article is a guide to finding all the weapons in the game.

Please note that not all types of weapons are available at any time, some of them are given to the player exclusively according to the scenario, after which they are withdrawn regardless of his desire.

Part of the weapon is completely hidden, so much so that even an attentive player can easily miss it on the first playthrough.

Attention, this article provides detailed information on how to get weapons in