Resident Evil 7: Biohazard: Komplettlösung: Story-Guide, Fundorte aller Dokumente, Bosse & Tipps
Schaut euch die Vase an, die auf dem rechten Treppengeländer steht, und ortet im Inneren einen Dietrich. Des Weiteren befindet sich hinter dem linken Treppengeländer ein Kraut. Marschiert die Veranda zu eurer Linken entlang und schnappt euch ein weiteres Kraut sowie etwas Schießpulver. Geht zum Wohnmobil im Norden und nehmt die Chemikalie, die unmittelbar davor in einem gelben Korb liegt. Betretet das Wohnmobil, das sich dank grüner Kiste und Tonbandgerät als euer neuer Zufluchtsort entpuppt.
Auf dem Bett neben der grünen Kiste liegt eine defekte Pistole, während ihr gegenüber der Eingangstür ein Telefon seht. Dreht euch ein Stückchen nach rechts und ortet die beiden Käfige, die verschlossen sind (dazu gleich mehr). Lokalisiert den Kühlschrank und lest die Nachricht, die rechts daneben an der Wand hängt. Schaut euch das Foto auf der Sitzbank an und dessen Rückseite beschrieben ist. Registriert auf dem Tisch einen weiteren Käfig und eine antike Münze. Zu guter Letzt steht euch im Wohnmobil ein neuer Fernseher mitsamt Videorekorder zur Verfügung.
Schaut euch noch einmal die drei Käfige an: Jeder von ihnen ist mit einer Zahl versehen, genauer gesagt einer drei, einer fünf oder einer neun. Ihr könnt nun die antiken Münzen in die Käfige stecken, woraufhin der Wert der Zahl sinkt. Liegt er bei Null, dann öffnet sich der Käfig und gibt entweder eine Steroidspritze, einen Stabilisator oder eine fette Magnum-Pistole preis.
Versucht das Wohnmobil zu verlassen, woraufhin das Telefon klingelt. Hebt ab und geht anschließend zurück in den Hof. Öffnet die Übersichtskarte und sucht den Weg im Nordosten auf. Geht über die Brücke und zerstört die Holzkisten, die vor dem alten Haus stehen. Betetet dieses sogleich und schnetzelt die großen, blutsaugenden Insekten, die an der Wand kleben sowie im Raum herumflattern. Lokalisiert per Karte die beiden Türen in eurer Nähe und geht zuerst zu jener im Nordwesten. Schaut euch die Ecke im Norden genauer an und schnappt euch das dort liegende Munitionspäckchen, bevor ihr durch die Tür geht.
Lokalisiert sowohl den Insektenkokon in der Mitte des Raumes als auch den Insektenschwarm, der euch angreift, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Ihr solltet den Viechern vorerst aus dem Weg gehen, weil ihr sie nur mit einem Flammenwerfer gescheit bekämpfen könnt. Lauft deshalb ganz rechts neben der Wand entlang und flüchtet auf der anderen Seite durch die Tür.
Geht zur Kreuzung und biegt in den Gang zu eurer Linken ein. Schaut euch den Tisch hinten links an und nehmt die Karte des alten Hauses. Des Weiteren liegt unterhalb der Zwischenablage eine Flasche mit Brennerkraftstoff, die ihr ebenfalls einpackt. Betretet die Galerie, öffnet den leeren Schrank und geht zum Projektor zu eurer Rechten. Es handelt sich hierbei um den gleichen, den ihr in Mias Videoaufnahme gesehen habt, allerdings fehlt euch das Objekt, mit dem ihr den richtigen Schatten an die Wand werfen könnt.
Marschiert durch die Doppeltür und durchwühlt den Müll zu eurer Rechten, um eine Chemikalie und etwas Munition zu ergattern. Dreht euch um und schnappt euch den Brennergriff, der aus einer weiteren Mülltonne herausragt. Lauft über den Steg und betretet den nächsten Zufluchtsort mitsamt Tonbandgerät und grüner Kiste. Des Weiteren erhaltet ihr einen Rucksack, der euer Inventar um vier Plätze erweitert.
Kehrt zurück in den Flur, peilt das Esszimmer im Osten an und kümmert euch auf dem Weg dorthin um die Rieseninsekten, die von links durch die Fenster fliegen. Habt ihr das Esszimmer erreicht, dann öffnet den Schrank und zerstört eine Holzkiste. Schließt die Schublade der Spüle mit einem Dietrich auf, um eine Arznei abzustauben, und lokalisiert den Schrank in der Südostecke, den ihr dank der zahlreichen giftigen Spinnen noch nicht öffnen könnt.
Geht durch die Tür im Nordosten und haltet euch sogleich rechts. Schaut euch das Kästchen in der Sackgasse an, um einen neuen Dietrich zu erhalten, und schnappt euch das Psychotonikum, das direkt darunter liegt. Lauft zurück zur Kreuzung und geht vorsichtig den langen, nach Osten verlaufenden Steg entlang, ohne die Insekten im Norden aufzuschrecken. Betretet das Wasserhaus, schnappt euch die Brennerdüse und kombiniert sie mit dem Brennergriff, um einen Flammenwerfer zu basteln. Schnappt euch zudem das Kraut, das zu eurer Linken im Regal steht.
Begebt euch zu den Insekten, denen ihr just zuvor aus dem Weg gegangen seid, und grillt sie mit dem Flammenwerfer. Zerstört vor allem ihren Kokon, indem ihr ihn mit eurer neuen Waffe anzündet und anschließend mit ein paar Schüssen aus eurer Flinte zu Brei verarbeitet. Danach verschwinden automatisch sämtliche Insekten, die aus dem Kokon geschlüpft sind.
Kehrt zurück ins Esszimmer und vernichtet die Spinnen, die euch den Zugriff zum Schrank verwehrt haben, ebenfalls mit dem Flammenwerfer. Nehmt die beiden Chemikalien, die sich im Schrank befinden, und steuert mithilfe der Übersichtskarte den Salon an. Vernichtet den Insektenkokon, an dem ihr vorhin vorbeigelaufen seid, und brutzelt die Spinnen, die am Schrank im Nordosten kleben. Schnappt euch den Brennerkraftstoff, dreht euch um und untersucht das gelbe Kästchen, um ein Kraut zu erhalten.
Kehrt zurück zum Eingang des alten Hauses und geht durch die Tür im Osten, die euch ins Wohnzimmer führt. Kümmert euch zuerst um die beiden Insektenkokons, die in der Mitte des Raumes sowie ganz hinten an der Wand kleben. Lauft zurück zur Tür, dreht euch nach Nordosten und plündert das kleine Schränkchen in der Ecke, in dem sich eine Portion Festbrennstoff befindet. Ihr könnt diesen entweder mit einer normalen oder einer starken Chemikalie kombinieren, um eine Flasche Brennerkraftstoff oder ein paar Granaten zu erhalten. Weil euch die Waffe für letztere noch fehlt, solltet ihr euch vorerst für die erste Option entscheiden.
Ortet den hellen Schrank in der Mitte des Raumes und nehmt die Chemikalie heraus. Kriecht durch die Öffnung im Osten, lauft die Treppe hinab und nehmt die antike Münze, die auf dem Rollwagen liegt. Betretet den Keller und redet mit Mia, bevor sie verschleppt wird. Nehmt die Steinstatue, die auf dem Tisch liegt, und kehrt zurück ins Wohnzimmer.
Jetzt wird es wieder spannend: Egal ob ihr durch die Tür im Westen (die euch in die Eingangshalle führt) oder durch die Tür im Norden (die einen direkten Weg zum Esszimmer darstellt) geht, ihr werdet in beiden Fällen von Marguerite überrascht. Genauer gesagt knallt sie vor euren Augen die Tür zu und verseucht sie mit giftigen Spinnen, die ihr abermals nur per Flammenwerfer entfernen könnt.
Des Weiteren wird Marguerite ab sofort im alten Haus umherlaufen, jedoch ist eine Begegnung mit ihr relativ harmlos. Sobald sie euch erwischt, greift sie euch mit einem Insektenschwarm an, den ihr wiederum per Flammenwerfer leicht bekämpfen bekommt. Davon abgesehen solltet ihr Marguerite vorerst aus dem Weg gehen beziehungsweise einfach an ihr vorbeirennen, was abseits des engen Flures kein Problem darstellt.
Öffnet am besten die Tür im Westen, damit sich Marguerite im Eingangsbereich aufhält, und geht anschließend durch die Tür im Nordosten. Flitzt im Esszimmer zur Tür im Nordwesten und ignoriert sämtliche Insekten, die euch verfolgen. Rennt direkt zur Galerie, flüchtet zum Tonbandgerät und wartet, bis Marguerites Stimme verstummt. Kehrt zurück in die Galerie und benutzt die Steinstatue mit dem Podest. Bildet den Schatten genau wie in der Videoaufnahme, um den selben Geheimgang freizuschalten.
Quetscht euch hindurch und durchstöbert im folgenden Raum das Gerümpel zu eurer Rechten. Marschiert ganz nach Süden und klettert in das Loch zu eurer Rechten. Kriecht durch den Schacht und zerstört die Holzkiste. Lokalisiert weiter hinten ein paar Holzbretter, die an der Wand lehnen und hinter denen sich eine Chemikalie versteckt. Nehmt anschließend die Kurbel zu eurer Linken und kehrt um.
Klettert aus dem Loch heraus und geht schräg links zur Vorrichtung. Benutzt die Kurbel, um eine Brücke hochzufahren und somit eine Abkürzung zum Eingangsbereich freizuschalten. Dreht euch um, steigt die Treppe hinauf und schnappt euch die Chemikalie, die im Schrank zu eurer Rechten liegt.
Überquert die Brücke und betretet das Wohnzimmer. Begebt euch zum Esszimmer und steuert die hintere rechte Tür an, bevor euch Marguerite entdeckt. Lauft geradeaus zum Steg und benutzt erneut die Kurbel mit der Vorrichtung zu eurer Rechten, um eine weitere Brücke hochzufahren. Überquert sie, schnetzelt ein paar Rieseninsekten und nehmt die Arznei, die im Waschbecken rechts neben der Tür liegt.
Geht durch die Tür, schaut euch die verdreckte Toilette an und schnappt euch sowohl die antike Münze als auch den Brennerkraftstoff. Öffnet die große Schatulle und entnehmt den Krähenschlüssel. Kehrt zurück zum Tonbandgerät und legt unter anderem die Kurbel in die grüne Truhe, um euer Inventar zu entlasten.
Begebt euch erneut zur kleinen Treppe ganz im Westen des Eingangs und erschreckt euch nicht, wenn plötzlich Marguerite vor euch steht und euch in ein Loch stößt. Schießt sogleich zweimal mit der Flinte auf sie und wehrt den ersten Insektenschwarm per Flammenwerfer ab. Wiederholt das Spiel, bis Marguerite zu euch ins Loch fällt, und klettert so schnell wie möglich die Leiter empor.
Geht erneut die Treppe hinauf und lest den Zettel neben der Tür. Öffnet sie mit dem Krähenschlüssel, betretet den Altarraum und geht geradeaus zum Koffer. Öffnet auch ihn und lest den Zettel, der am Deckel befestigt ist. Dreht euch um und geht zum Telefon, das kurz darauf klingelt. Hebt ab und redet mit Zoe. Ansonsten könnt ihr noch eine Kommodenschublade öffnen, die jedoch leer ist.
Resident Evil 7: Chemikalien — alle Kombinationen im Überblick
Christopher Bahner,
3 min Lesezeit
In Resident Evil 7 werdet ihr viele Chemikalien finden, mit denen ihr euch nützliche Heilmittel und Munition herstellen könnt. Dazu müsst ihr sie allerdings mit unterschiedlichen Gegenständen kombinieren. In diesem Guide zeigen wir euch alle Kombinationen für Chemikalien und erklären, wie ihr das zugehörige Achievement „1. Platz beim Experimentierwettbewerb“ freischaltet.
Resident Evil 7: Season Pass jetzt kaufen!
Im Gegensatz zu früheren Teilen von Resident Evil, wo ihr meistens nur mit grünen, roten, gelben und blauen Kräutern hantiert habt, wird dies in Resident Evil 7 mit Chemikalien gelöst. Kraut gibt es zwar immer noch, aber nur in Kombination mit Chemikalien bekommt ihr besonders nützliche Heilgegenstände dafür. Wir zeigen euch im Folgenden die Kombinationen aller Chemikalien.
Resident Evil 7 — Launch-Trailer (Deutsche Version)
Resident Evil 7: Chemikalien-Kombinationen in der Übersicht
Wenn ihr euer Inventar im Spiel öffnet, könnt ihr oberhalb den Reiter Kombinieren aufrufen. Hier werden euch alle möglichen Kombinationen aufgelistet. Zu Beginn seht ihr hier allerdings viele Fragezeichen. Erst wenn ihr die benötigten Gegenstände zur Kombination im Spiel findet, werden die Einträge aufgedeckt.
In der folgenden Tabelle haben wir euch alle möglichen Kombinationen mit ihren Ergebnissen und Effekten der Items aufgelistet.
Zutat 1 | Zutat 2 | Ergebnis | Effekt |
Kraut | Flüssige Chemikalie | 1x Erste-Hilfe-Arznei | Stellt die Gesundheit teilweise wieder her. |
Kraut | Starke flüssige Chemikalie | 1x Starke Erste-Hilfe-Arznei | Stellt die Gesundheit vollständig wieder her. |
Schießpulver | Flüssige Chemikalie | 10x Pistolenmunition | Munition für Standardpistolen. |
Schießpulver | Starke flüssige Chemikalie | 10x Verbesserte Pistolenmunition | Pistolenmunition mit erhöhter Durchschlagskraft. |
Festbrennstoff | Flüssige Chemikalie | 100x Brennerkraftstoff | Munition für den Flammenwerfer. |
Festbrennstoff | Starke flüssige Chemikalie | 2x Flammengranaten | Munition für den Granatwerfer. Setzen den Bereich beim Aufprall in Flammen. |
Pillen | Flüssige Chemikalie | 1x Psychontonikum | Arzneimittel, das kurzfristig die Sine schärft, wodurch Objekte in der Nähe markiert werden. |
Pillen | Starke flüssige Chemikalie | 2x Nervengiftgranaten | Munition für den Granatwerfer. Enthalten ein starkes Gift, das sich auf das Nervensystem auswirkt. |
Habt ihr alle diese Gegenstände mit Hilfe der Chemikalien mindestens einmal hergestellt, erhaltet ihr den Erfolg bzw. die Trophäe 1. Platz beim Experimentierwettbewerb.
1. Platz beim Experimentierwettbewerb | |||
Stellt alle Objekte her, die Flüssige Chemikalie und Starke Flüssige Chemikalie enthalten. |
Resident Evil 7: Schatzfotos und Fundorte der Geheimverstecke
Wofür ist das Spaltmittel gut?
Neben der gelben und roten Chemikalie gibt es auch noch eine blaue Chemikalie. Das sogenannte Spaltmittel könnt ihr dazu benutzen, um die flüssige Chemikalie wieder von anderen Objekten zu trennen, um diese wieder nutzbar zu machen. Ihr könnt also zuvor getätigte Kombinationen wieder rückgängig machen.
Dies ist vor allem dann praktisch, wenn ihr zum Beispiel mal zu viel Munition aber zu wenig Heilung hergestellt habt. Dann könnt ihr euch mit dem Spaltmittel die Chemikalien aus der Munition wiederholen und sie zur Herstellung von Heilmitteln benutzen.
Tipp! Wir haben das Spaltmittel z.B. gerne bei gefundenen Brandgranaten benutzt. Aus einer Kombination erhält man zwei Brandgranaten, aber wenn man Spaltmittel bei einer Brandgranate benutzt, muss man nur eine gegen die starke Chemikalie eintauschen. Wenn ihr also erst zwei Granaten herstellt und dann eine spaltet, habt ihr im Endeffekt eine Brandgranate bekommen und könnt die flüssige Chemikalie behalten.
Bei uns lest ihr außerdem, wie ihr euer Inventar vergrößern und alle Sammelgegenstände in Resident Evil 7 finden könnt.
Resident Evil 7: Welches Familienmitglied der Bakers bist Du?
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Guide Full list of weapons in Resident Evil 7 Biohazard
Published by Ringo — 85 323
Resident Evil 7 will have to shoot much less in it than the first-person shooter, not quite a shooter than Resident Evil 7 in previous games in the series. However, the game has a rather impressive arsenal of different weapons.
Weapon List
This guide covers the complete list of weapons available in Resident Evil 7 during playthrough.
Folding Knife
- Location of the Folding Knife in Resident Evil 7: Main building, first floor, corridor near the kitchen. The deputy sheriff will hand it to you through the window.
- Having only a folding knife with you, it is better to run away immediately. If you have no choice, then use the same tactics as with the axe.
Survival knife
- Survival knife location in Resident Evil 7 : Second floor of the ship, next to the elevator.
- This weapon is slightly better than a folding knife, but special. Better to break boxes with it or use it as a last resort. Same tactic as with the axe.
Circular Saw
Circular Saw
- Location of the Circular Saw in Resident Evil 7: Will appear in the ammo box after completing the game in less than 4 hours.
- A powerful weapon that kills in one hit.
Firearms
Pistols
M19
M19
- Location of the M19 pistol in Resident Evil 7: Floor 2nd floor of the guest house. Second time: you can find a broken gun in the trailer, in the courtyard of the main house. Use the repair kit to repair the cannon.
- Magazine Capacity: 7 Ammo
- When using any pistol, keep your distance, and always try to hit the head. M19slightly more powerful than the G17 or MPM, but it has a smaller magazine capacity, so try to use your ammo carefully.
G17
G17
- Location of the G17 pistol in Resident Evil 7: In the garage of the main house.
- Magazine Capacity: 10 Rounds
- Use the tactics described for the M19.
MPM
MPM
- Location of the MPM pistol in Resident Evil 7: In the room with the recorder to save, on the ship.
- Magazine Capacity: 10 Ammo
- Exact same strategy as with M19.
44 MAG
44 MAG
- Location of the 44 MAG pistol in Resident Evil 7: Purchased in the trailer for 9 coins.
- Magazine Capacity: 7 Rounds
- Powerful revolver with small capacity and high recoil.
Albert-01R
Albert-01R
- Albert-01R pistol location in Resident Evil 7: Issued for completing the game, and is in the supply box, and you can load any save and the gun will be in it.
- Magazine Capacity: 3 Rounds
- A very powerful pistol, but it only has 3 rounds per magazine.
Shotgun M37
M37
- The location of the M37 shotgun in Resident Evil 7 is: 1st floor of the main house, main hall. Use the broken shotgun found in Grandma’s room, on the second floor of the main building, to replace the shotgun by the statue.
- Magazine Capacity: 4 rounds
- M37 best kept for a special occasion. There are few rounds of ammunition, but there is enough lethal force to oppose this shotgun to any opponent. This weapon does not have the best shot accuracy, so try to let the enemy get as close as possible.
Shotgun M21
M21
- Location of the M21 Shotgun in Resident Evil 7: Second floor of the main house, grandmother’s room. Best used first to replace the M37 shotgun at the statue. After you get the wooden gun on the second floor of the main house, in the children’s room, you can use it to replace the broken shotgun by the statue again. Use the repair kit on a broken gun to get it back in working order.
- Magazine Capacity: 2 rounds
- The M21 can only be loaded with 2 rounds, but does more damage than the M37. If you decide to use a double-barreled shotgun, then keep in mind that few opponents will be able to withstand such a shot, but reloading takes an extremely long time.
P19 machine gun
P19
- Location of the P19 machine gun in Resident Evil 7: Fourth floor, on the ship, in the captain’s cabin. You must use the key to unlock the locker in the captain’s quarters and take P19.
- Magazine Capacity: 64 rounds
- P19 submachine gun is a powerful weapon, but it requires accurate and accurate bursts of fire.
Special Weapon
Flamethrower
Flamethrower
- Location of the flamethrower in Resident Evil 7: First floor, old house. The flamethrower is disassembled into two parts. Both are in the old house. Combine both parts to use it.
- Magazine Capacity: 150 charges
- Deals damage to anyone in the path of the flames, while ignited targets continue to take damage. In fire, it is quite difficult to understand whether the target is alive or continues to advance, or if it is death throes.
Grenade Launcher
Grenade Launcher
- Location of the grenade launcher in Resident Evil 7: 1st floor, main house, in the supply room. You can open the room with the key with the Raven.
- Magazine Capacity: One Charge
- This grenade launcher has several types of ammunition. The most effective are incendiary projectiles. Best reserved for bosses.
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Resident Evil 7 Weapons Guide — where to find and how to get all the weapons in the game
The new game from Capcom provides an opportunity not only to hide and run away from enemies. If desired, you can properly plant them from a double-barreled shotgun. But first you need to find it! This article is a guide to finding all the weapons in the game.
Please note that not all types of weapons are available at any time, some of them are given to the player exclusively according to the scenario, after which they are withdrawn regardless of his desire.
Part of the weapon is completely hidden, so much so that even an attentive player can easily miss it on the first playthrough.
Attention, this article provides detailed information on how to get weapons in Resident Evil 7: Biohazard, and can often make the game a lot easier when you first meet. Therefore, use the material only if you are not afraid to deprive yourself of the pleasure of independent search.
How to get all melee weapons in Resident Evil 7
Ax . His main character is found on the first floor of the guest house at the very beginning of the game. Or rather, he does not find, but almost accidentally grabs him in the heat of the fight.
The ax is very easy to use: with a normal attack, Ethan quickly cuts through the space in front of him in a small radius, and an aimed attack allows you to hit a little further and deal a little more damage.
After completing the episode in the guest house, the player loses the ax and can no longer use it.
Pocket knife . Another «plot» weapon, which is given to Ethan by one of the characters in the game in the main house, on the ground floor. You won’t miss this knife even if you want to.
Combat qualities make it comparable to an axe, except that the impact radius is slightly smaller. Yes, and rushing at opponents with it is fraught, so this small knife is best for breaking boxes.
Survival knife . A melee weapon that can be found towards the end of the game on the wrecked ship (2nd floor).
This is a hunting knife, which is much more convenient to use in combat, but is actually useless, because in the later stages of the game, as a rule, there are no problems with ammo anymore.
Circular saw . Unlocked after beating the game for the first time.
At the same time, some people report that they only got the saw after they beat the game on the easy difficulty level. Other players report that the saw is only given to those who have completed the game twice, with different endings.
Chainsaw . A very handy tool for inflicting extremely strong damage, which, alas, is not available to the player, except for a single battle with the first boss — Jack Baker.
It is possible that if some special conditions are met, it can still be obtained, but now, at the time of this writing, there are no people on the network who could do this.
How to get all Resident Evil 7 pistols
G17 pistol . In fact, this is not the first firearm that will fall into Ethan’s tenacious paws, since in the first episode, which is in the guest house, he will first have time to shoot from the M19(«Colt»).
However, once in the mansion, the player will mainly use G17, but only after defeating Jack Baker, the first boss of the game. By the way, you can accidentally skip the gun and defeat the boss out of fear even without it. Anyway, he’s next to the body of the murdered deputy sheriff.
The magazine holds 10 rounds, which is quite convenient in combat, but the damage is not as high as we would like.
M19 gun . Technically, this particular pistol is the first one that the player will take possession of during the passage of Resident Evil 7. The player then loses it, only to find it in a trailer in the yard, behind a door with three dog heads.
True, the gun is broken, and in order to fix it, you need to use a repair kit. Fortunately, one of these useful items is nearby — in a box behind a nailed piece of metal.
You can see the boarded up passage if you get out of the trailer and look straight ahead. However, it may be wiser to save the repair kit for repairing another weapon — a double-barreled shotgun.
The M19 is slightly more powerful than its predecessor, but only has 7 rounds in the magazine. So you have to retreat more often to reload. Don’t forget to keep an eye on the ammo counter often.
MPM gun . A small weapon that was created for some super agent, but not at all for a would-be husband stuck in the company of a cannibalistic Baker family.
You can find him towards the end of the game, on the ship. On the ground floor, look for a room where you can save, the gun is located there.
Despite its imposing appearance, it performs no better in combat than the G17: it has a 10-round magazine and has a weak stopping effect on enemies. They do not react to sounds anyway, so the silencer is useless.
Albert-01 pistol . It literally falls from the sky at the very end of the game, at the last stage of the fight with the final boss. Later, the player will find it in a personal box when replaying.
This is the most powerful pistol in Resident Evil 7 and uses regular ammo. The price to pay for incredible penetration is a 3-shot limit before reloading.
Magnum M44 . Quietly and peacefully waiting for his new owner in the trailer, right at the exit from the door with three dog heads. However, in order to take it, you have to spend 9ancient coins, and finding them at the beginning of the game is quite difficult.
The M44’s rate of fire is low, but this is offset by its massive firepower, which surpasses even a shotgun blast and possibly a double-barreled shotgun. It is loaded with special large-caliber cartridges that cannot be created using the gel, you will have to look for them throughout the game.
How to get all shotguns in Resident Evil 7
M37 Pump Shotgun . Lies in the central hall of the mansion on the first floor. It’s hard not to notice it: it’s on display on a special pedestal in a well-lit room. Alas, picking it up just like that will not work, since the room is equipped with protection against burglary: when taking a weapon from the pedestal, the door closes and turns the “thief” into a prisoner.
To get the M37 shotgun, you will have to find a replacement for it. To do this, you need to get a key with a scorpion by examining the available sections of the mansion, and then go up to the second floor to the grandmother’s room and pick up a broken double-barreled shotgun there. It is for her that you need to change the weapon on the pedestal.
The M37 holds 4 rounds and has a wide spread. It is best to shoot from it at close range.
Double shotgun M21 . And why not fix the double-barreled shotgun instead of leaving it in the central hall forever? To do this, you must first find a repair kit, of which there are several in the game, and then replace it again, this time leaving a pump-action shotgun on the pedestal.
But in fact, you can become the lucky owner of both shotguns by finding a wooden toy gun in the children’s room. Access there can be obtained at a later stage of the game.
As the name implies, the double-barreled shotgun allows you to shoot twice, after which you need to reload it. However, this disadvantage is fully compensated by a smaller dispersion and, as a result, a greater lethal force than the M37.
How to get assault rifle and flamethrower in Resident Evil 7
Automatic P19 . You will get the opportunity to shoot with this weapon after you start the video cassette, which is mandatory for progressing through the story. This will take place on a wrecked ship towards the end of the game.
After watching the VHS tape, you can also acquire the P19 assault rifle by visiting the captain’s cabin on the same ship. The weapon lies in a locked box, so you have to run around the neighborhood a bit and find the key.
This is the fastest fire weapon in the game, and on top of that it has an impressive magazine size — 64 rounds!
But this does not mean that you need to shower your opponents with a hail of bullets, because due to recoil, many bullets will simply fly past the target. Shoot accurately and try to save ammunition as much as possible — you will still need it.
Burner . It’s hard to call this homemade a full-fledged flamethrower, but in Resident Evil 7 it plays exactly this role.
But in order to set fire to a couple of wild heads, you must first assemble a burner from two parts located in different places of the same location — the old house dominated by the second boss of the game.
The first part of the weapon is located outside the gallery, and the second is in one of the houses, the path to which passes through flimsy boards. Do not forget to combine the two found parts, and then you will get a very convenient weapon with a large ammo capacity.
How to get the Grenade Launcher and Remote Bombs in Resident Evil 7
Grenade Launcher . What could be cooler than explosives, especially when the next boss is in front of you? But to get hold of this, of course, cool weapon, you have to sweat a little.
The grenade launcher is in a cache located in the main bedroom of the mansion. It is also homemade, most likely it was made by the son of the Bakers — Lucas. In any case, to gain access to the secret niche, you need to take possession of the key with a raven.
Two types of ammunition can be loaded into the grenade launcher — incendiary and nerve paralytic.
The former deal good damage, but the latter can stun almost any enemy so that you can run away from him to a safe distance. However, incendiary grenades are more convenient if you know how to position well in combat.
Proximity bombs . Issued as the story progresses while watching a videotape on the ship. Later, you can find new bombs in a bunch of different places, the main thing is to carefully explore each level.
Bombs can be attached to the floor or directly to the opponents, after which, running away (!), explode. The damage is very high, but in a battle against fast opponents, using bombs is inconvenient. Best of all, this explosive is suitable in combat with slow and large opponents.