Resident evil 7 alle münzen: Resident Evil 7: Fundorte: Alle antiken Münzen, Mr. Everywhere Wackelköpfe, Akten

Resident Evil 7: Fundorte: Alle antiken Münzen, Mr. Everywhere Wackelköpfe, Akten

Die erste Kategorie von Sammelobjekten in Resident Evil 7 sind sogenannte Antike Münzen. Insgesamt 18 Stück könnt ihr während des Spielverlaufs finden und solltet danach auch die Augen offenhalten. In Gegensatz zu üblichen Collectables, die meist nur eine Beschäftigungstherapie sind, habt ihr mit den Münzen wirklich einen Vorteil. Im Wohnwagen im Hof bzw. kurz vor Ende gibt es jeweils drei kleine Vogelkäfige. Diese lassen sich mit den Münzen öffnen, aber je nachdem, was für ein Item darin liegt, braucht ihr mehr oder weniger. Hier die Fundstellen.

1. Die erste Antike Münze könnt ihr schon im ersten Found-Footage-Video erhalten. Wenn ihr außerhalb des Anwesens startet, werft einen Blick auf den Boden und nehmt den Dietrich auf. Folgt den Kollegen nach drinnen in die Küche und sperrt damit die Schublade auf. Habt ihr das Video beendet, dann geht mit Ethan dorthin zurück und die Münze liegt in der Schublade.

2. Wenn ihr das erste Mal vor Jack Reißaus nehmt und den Schlüssel zur Kellerklappe erhaltet, öffnet ihr die Luke und folgt dem schmalen Gang. Auf einem roten Rasenmäher zur Linken liegt die Münze.

3. Sobald ihr den Eingangsbereich des Hauptgebäudes betretet, haltet ihr euch links. Ihr seht nicht nur einen Mr. Everywhere auf dem kleinen Tisch, sondern auch die Münze in der Schublade dahinter.


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4. Im Freizeitraum des Hauptgebäudes liegt diese Münze auf der rechten Seite, unweit des Ochsenkopfes an der Wand und direkt neben dem Mr. Everywhere in dem Weidenkorb.

5. Ebenfalls in dem Flur um den Freizeitraum herum. Betretet das Badezimmer mit der Wanne (noch nicht die Holzstatue nehmen) und schaut in die Toilette hinten rechts — darin liegt die Münze.

6. Geht vom Salon mit den ausgestopften Tieren aus weiter in Richtung des Raums, wo sich der erste Gegner zeigt und euch gegenübertritt. In dem Raum mit der orangenen Werkzeugbox liegt die Münze neben einigen Kippen in einem Aschenbecher.

7. Im Keller/Verarbeitungsbereich spielt ihr so weit, bis die Stahltür rechter Hand, nachdem man die Treppe runterkam, geöffnet ist. Geht vom Speicherraum dann die Treppe runter, durch die geöffnete Tür und schaut euch im Raum dahinter bei der Holzpalette um. Dort erkennt man die Münze.

8. Wenn ihr das Hauptgebäude nach den drei Hundeköpfen verlassen könnt, tut ihr genau das, geht die kleine Treppe vor euch runter und haltet euch sofort rechts. In einem Blumenkasten werdet ihr fündig.


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9. Betretet den Wohnwagen im Hof und ihr findet die Münze direkt auf dem Tisch neben dem Vogelkäfig mit der Waffe darin.

10. Nachdem ihr im Alten Haus den Flammenwerfer gebaut habt, begebt euch ins Wohnzimmer und brennt damit die Nester weg, vor allem das vor dem Kamin. Kriecht hindurch in den Gang dahinter und lauft der Nase nach. Die Münze liegt links auf einer Art Servierwagen.

11. Im Alten Haus. Habt ihr die Kurbel gefunden, dann geht in die Küche und von dort nach draußen. An der Stelle mit dem schwulstigen Nest ist eine Vorrichtung für die Kurbel. Dahinter erreicht ihr eine Art Gerümpelschuppen mit einer großen Schatzkiste darin. Die Münze liegt auf dem Spülkasten der Toilette.

12. Im Alten Haus kommt ihr hinter der Krähentür zu einem Vorzimmer, wo ihr Marguerites Laterne in eine Waage einsetzen müsst. Die Münze liegt in der Schublade der Eckkommode.

13. Auf dem Versuchsgelände gibt es kurz vor der Scheune einen Gang mit einer Falle, wo euch ein Molded von hinten überrascht. Direkt gegenüber ist ein kleines Zimmer mit mehreren Fallen darin. Zerschießt diese und nehmt die Münze aus der Schublade der Werkbank.

14. Ebenfalls Versuchsgelände. Nachdem ihr die verkohlte Leiche mit dem Code zum Partyraum gefunden habt, geht ihr in den Flur, wo ihr die Treppenstufen in den bekannten Bereich ausklappt. Rechts an der Wand hängt ein kleines Regal, auf dem die Münze liegt.

15. Schiffswrack. Dort, wo ihr mit Mia durch die geöffnete Bodenluke schlüpft, müsst ihr anschließend durch einige enge Gänge krabbeln. Die Münze liegt in einer Sackgasse zur Rechten, links unterhalb eines Rohres.


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16. Kurze Zeit später. An der Stelle, wo ihr euch hinter der Leiche ins Wasser fallen lasst, bevor ihr an der gelben Leiter wieder hochklettert, findet man die Münze links im Wasser.

17. Schiffswrack, Etage 3F. Geht in den Kontrollraum, wo man die Tür mit Ätzmittel öffnen muss, und schaut euch etwas genauer um. Ihr entdeckt eine orangefarbene Werkzeugkiste, die sich mit einem Dietrich aufsperren lässt. Darin findet ihr die Münze.

18. Schiffswrack. Nachdem ihr den ersten Maschinenraum durchquert habt, folgt ihr dem Verlauf dahinter durch den Gang und findet die Münze in einem kleinen Schrank, den man aber erst mit Ätzmittel öffnen muss.

Resident Evil 7: Kein Held — All Collectibles Locations Guide

Verpassen Sie nicht die Münzen, Dokumente, Charakter-Upgrades und die Lockpicks, die in Not A Hero, dem kostenlosen Story-Add-on für RE7, versteckt sind.

/ Eigenschaften /

Für ein kostenloses Add-on ist Not A Hero eine ziemlich detaillierte Version des Standards Resident Evil 7 Formel. Sie werden gruselige Orte mit einem zentralen Knotenpunkt entdecken, um zwischen Zielen zurückzukehren – und das bedeutet, dass Sie eine Auswahl an Sammelobjekten finden, die in den unterirdischen Minen versteckt sind. Es gibt im Wesentlichen vier Haupttypen von Sammlerstücken; Antike Münzen, Dokumente, Charakter-Upgrades und Lockpicks.

Alle vier sind ziemlich schwer zu finden, besonders die zwei versteckten (kostenlosen!) Charakter-Upgrades. Im Folgenden erläutern wir, wo im DLC-Bereich alles zu finden ist, was sich lohnt, und genau dann, wenn Sie sie greifen. Die Charakter-Upgrades sind besonders nützlich. Sie können einen freien Stabilisator erhalten, um die Nachladegeschwindigkeit zu erhöhen, oder einen kostenlosen Steroids-Injektor, um Ihre maximale Gesundheit dauerhaft zu heilen und zu erhöhen. Natürlich können Sie, genau wie das Basisspiel, auch antike Sammlermünzen in den Vogelkäfigen im Zentrum ausgeben, um weitere Upgrades freizuschalten. Free ist einfach so viel besser.


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Alle Sammelstellen-Standorte | Münzen & mehr

Es gibt verschiedene Arten von Sammelobjekten in «Nicht ein Held» – es gibt 9 Dokumente, 10 antike Münzen, 4 Fähigkeits-Upgrades und 2 Totenköpfe. Zwei der Fähigkeitsverbesserungen (Steroide / Stabilisatoren) können in der Zentralen Höhle mit antiken Münzen erworben werden. Die anderen beiden sind völlig kostenlos und Sie finden sie unten aufgelistet.

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Dokument # 1: In Chris ‘Inventar gefunden.

Dokument # 2: Auch in Chris ‘Inventar zu finden, du kannst es nicht verpassen!

Antike Münze # 1: Mining Work Area 2F – Durch den roten Verschluss, der im Arbeitsbereich A in der südlichen Nische auf der Karte gefunden wurde. Auf einer Tasche von zwei Fässern.

Antike Münze # 2: Mining Work Area 1F – Im Höhlengang zwischen der Zellentür und der roten Klappe, an der Wand in der Nähe von zwei Fässern.

Antike Münze # 3: Lagerbereich 1F – In den Katakomben durch den grünen Verschluss musst du an einem White Moulded vorbeilaufen und einen Raum mit Kisten und einem Karren voll Schrott betreten. Auf der linken Seite des Wagens (und der Kiste mit x2 Neuro-Granaten) findest du eine versteckte Münze.

Dokument # 3: Speicherbereich 1F, Backup Power Room – Direkt neben dem Nachtsichtgerät.

Dokument # 4: Storage Area 1F, Backup Power Room – Auf dem Schrank neben der RAMROD Ammo.

Antike Münze # 4: Storage Area 1F – Nach dem Lösen der Power-Switch-Puzzle, fahren Sie mit dem Aufzug nach oben und töten die einzelnen winzigen Molded. In der Ecke, bevor Sie rechts abbiegen, finden Sie eine antike Münze in der Nähe von RAMROD Ammo.

Antike Münze # 5 / Lockpick: Lagerraum 1F – Direkt nachdem du auf den Fat Suicide gestoßen bist, der in der Katakombe geformt ist, wirst du auf einen anderen White Moulded treffen. Links von dieser Halle befindet sich eine Passage mit zwei Kisten. Durchbrich die Kisten, um in der Sackgasse eine Münze und einen Dietrich zu finden.

Antike Münze # 6: Mine Cart Yard, Passage – Sobald du durch den Blauen Fensterladen eingetreten bist, betrete die Höhle zu deiner Rechten. Die Münze ist auf einem kleinen weißen Eimer, rechts von zwei Kisten.

Antike Münze # 7: Mine Cart Yard, Repair Yard – In dem Raum mit dem gruseligen Clown Key befindet sich die Münze in der südwestlichen Ecke, auf der blauen Tonne.

Antike Münze # 8: Mine Cart Yard, Lüftungsraum – Nachdem Sie Ihre Gasse «gerettet» haben, betreten Sie den Leiterraum. Bevor Sie hochklettern, schauen Sie in die offene Pappschachtel in der linken Ecke.

Antike Münze # 9 / Steroide: Mining Work Area 2F – Unmittelbar bevor du in die Schlacht von Fat White Moulded Boss eintrittst, kannst du dich unter einem offenen Fensterladen ducken und den Spuren zu einem Minenkarren folgen. Auf jeder Seite des Wagens finden Sie eine kostenlose Steroid-Injektion, eine antike Münze und zusätzliche Munition.

Stabilisator: Lagerbereich 1F – Nachdem du die Bombe von Chris ‘Handgelenk entfernt und den Boss mit der weißen Gussform besiegt hast, betritt den blauen Verschluss aus der Zentralen Höhle. Schalte die Clown-Tür mit dem Clown-Schlüssel frei, um einen freien Stabilisator zu finden.

Dokument # 5: Forschungseinrichtung 1F, Überwachungsraum – In der weißen Kammer, die von zwei weißen Schimmel bewacht wird, finden Sie das Dokument auf dem Metallwagen hinter dem Bett.

Dokument # 6: Forschungseinrichtung 2F – Gehen Sie nach dem Überwachungsraum nach oben und biegen Sie rechts ab. Auf einer Bahre ist ein Geformter und auf der Rückseite ein Dokument, das aus dem Schrank ragt.

Dokument # 7: Forschungseinrichtung 2F, Clinical Lab – Im letzten sicheren Raum, an dem Lucas zuvor gearbeitet hat.

Dokument # 8: Forschungseinrichtung 2F, Klinisches Labor – Im selben Raum, schauen Sie auf die Tabelle für dieses Dokument.

Lückenstich: Forschungseinrichtung 2F, Klinisches Labor – Auf dem Wagen rechts von der Save Station.Verwenden Sie den Verschluss auf dem Container im Flur, der zum Eingang der Forschungseinrichtung führt.

Dokument # 9: Forschungseinrichtung 2F, Klinisches Labor – An der Wand links von der blauen Tür im letzten sicheren Raum. Die blaue Tür führt zur Treppe und zurück zum Eingang des Forschungsbereichs.


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