Skyrim xbox 360 komplettlösung: Skyrim Komplettlösung — Lösung Quests

Skyrim Komplettlösung — Lösung Quests


Skyrim Komplettlösung: Übersicht


— Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)

— Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)

— Skyrim Die Kaiserlichen

— Skyrim Die Sturmmäntel

— Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)

— Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste

— Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)

— Skyrim Die Dunkle Bruderschaft

— Skyrim Daedra-Quests

— Skyrim Nebenquest (Teil1)

— Skyrim Nebenquest (Teil2)

— Skyrim — Tipps: Charaktererschaffung, Achievements

Skyrim und seine Bewohner brauchen Hilfe! Und hier haben wir für euch die Lösung all der kleinen und großen Probleme des weiten Landes von Skyrim, zu denen ihr mal freiwillig, mal wider Willen als Retter herangezogen werdet. Jeder Bauer möchte euch eine Quest zustecken, jeder Adlige hat mehr als nur eine Aufgabe parat und ihr müsst nebenbei noch eure dunkel Seite ausleben, sei es als Dieb oder in der dunklen Bruderschaft. Wobei, wie das dem Lande von Skyrim als Lösung bei seinen Problemen dienen soll…? Nun, zumindest die dunklen Brüder ziehen es ja endgültig vor.

Dieser Walkthrough hier ist denkbar einfach aufgebaut. Es gibt für jede der großen Quests, wie die Hauptquest des Drachenblutes, die Gefährten oder die Magiergilde eine eigene Seite, auf der die Missionen in der Reihenfolge gelistet sind, wie sie euch gestellt werden. Der letzte Abschnitt der Skyrim Komplettlösung sind dann die Nebenquests, die keine besondere Reihenfolge haben. Hier müsst ihr einfach schauen, wo es losgeht — steht ja dabei — und loslegen.

Solltet ihr nicht unbedingt an einer bestimmten Quest in Skyrim arbeiten, sondern sucht einfach nur ein paar Tipps & Tricks zur Charaktererschaffung, Hinweisen, wie man die einzelnen Trophäen und Achievements erreicht, wie man heiratet, Häuser kauft, nicht mehr Vampir ist oder ganz einfach ein wenig cheaten kann, dann schaut hier in unsere Tipps zu Skyrim.

Inhalt dieser Seite:



— Drachenblut — Entfesselt (Rebellen)

— Drachenblut — Vor dem Sturm (Rebellen)

— Drachenblut — Ödsturzhügelgrab / Die Goldene Klaue

— Drachenblut — Der Aufstieg des Drachen

— Drachenblut — Der Weg der Stimme

— Drachenblut — Das Horn von Jurgen Windrufer

— Drachenblut — Eine Klinge im Dunkeln

— Drachenblut — Diplomatische Immunität


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Entfesselt (Rebellen)


Erst mal hört ihr nur zu. Nach einer Weile geht ihr zur Charaktererschaffung über. Wenn ich dazu fragen habt, schaut ihr hier nach: Tipps zur Charaktererschaffung in Skyrim. Dann geht es zu Scharfrichter.


Nach dem Angriff lauft ihr dem freundlichen Kaiserlichen in den Turm hinterher. Lauft nach ganz oben. Nach dem Angriff entsteht ein Loch in der Wand. Springt dadurch in das nächste Haus rechts unten. Lauft aus dem Haus über den Hof nach links durch die Häuser eurem neuen Freund hinterher. Viel machen könnt ihr nicht. Lasst euch nicht grillen, folgt einfach, bis er und einer der Rebellen sich auf dem Hof treffen. Jetzt entscheidet (keine Sorge, nur fürs erste), wem ihr folgen wollt.


Geht in das Tor rechts und nachdem die Fessel ab sind, nehmt ihr die Rüstung der Leiche. Legt die Sachen an und folgt Ralof. Besiegt die beiden Kaiserlichen und dem dem Hauptmann (der Frau) den Schlüssel ab. Rüstet aus, was noch fehlt. Ihr könnt jetzt den Weg nehmen, den die Wachen kamen oder aber die Tür bei Ralof öffnen und ihm folgen. Gehen wir mal davon aus, dass ihr letzteres tut. Es geht nach unten und durch die Tür rechts. Ihr findet in den beiden Räumen ein paar Tränke.


Als nächstes kommt ihr in die Folterkammer. Tötet die beiden Folterer, dann nehmt aus dem Tornister in der Mitte des Raumes die Dietriche. Öffnet den zweiten Käfig und ihr findet eine Magier-Ausrüstung. Dann geht es an den Zellen vorbei und hinaus in die unterirdischen Stollen. Besiegt in der Höhle mit dem Wasserlauf die Kaiserlichen und nehmt den letzten beiden Pfeile und Bogen ab. Benutzt den Hebel, um das Tor zu öffnen.


Folgt dem Lauf des Wassers, dann geht es nach rechts. Ein paar Frostbissspinnen kommen euch in den Weg. Harmlos, ihr könnt anschließend ihr Gift mitnehmen. Folgt Ralof in die nächste Höhle. Er zeigt eine Bärin, an der er vorbei schleichen möchte. Ihr könnt aber auch kämpfen, sie ist nicht zu schwierig. Folgt dem Gang weiter und ihr kommt nach draußen. Ein letzter Blick auf den Drachen und ihr habt Entfesselt überstanden. Weiter geht es mit der Quest «Vor dem Sturm».


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Vor dem Sturm (Rebellen)


Schaut auf die Karte, Flusswald liegt ein Stück Richtung Norden vom Ausgangspunkt. Die Holzmühle am Fluss könnt ihr in Flusswald kaum verfehlen, Gerdur schaut versonnen auf den Fluss hinaus. Sprecht sie an. Erzählt ihr von der Flucht und dem Drachen. Sagt, dass Ralof das bestätigen wird. Gerdur schickt euch nach Weißlauf, um dem Jarl von dem Drachen zu berichten. Lauft nach Weißlauf, dass direkt nach Norden von Flusswald liegt.


Ihr findet Weißlauf abgeriegelt. Die bitte um Beistand bringt euch weiter, ihr braucht also nicht bestechen. Lauft den Hügel hinauf zur Festung des Jarl. Dieses Haus wird das Drachenhaus genannt. Geht hinein und ihr werdet erst einmal von Irileth interviewt. Erzählt von Flusstal und dem Drachen, dem Jarl von dem Drachen. Ihr könnt hier eure Rebellen/Kaiserlichen-Position festigen oder neutral bleiben. So oder so habt ihr Vor dem Sturm abgeschlossen.


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Ödsturzhügelgrab / Die Goldene Klaue


Geht nach Weißlauf in das Drachenhaus zum Jarl, dort zu seinem Hofzauberer Farengar. Ihr sollt eine Steintafel suchen. Er schickt euch in das Ödsturzhügelgrabes. Verlasst nach dem Gespräch — ihr könnt ein wenig Ausrüstung erschnorren — das Haus und danach die Stadt. Ihr könnt draußen bei den Ställen ein Pferd mieten, wenn ich möchtet. Ihr müsst ein gutes Stück nach Süd-Westen in die Berge. Geht an den Bergen links (östlich) vorbei, Richtung Flusswald und dann wieder nach Norden.


Vor dem Grab warten ein paar Räuber auf euch. Geht die Treppen hoch in das Ödsturzhügelgrab hinein. Schleicht euch an die Räuber heran oder bekämpft sie direkt. Plündert die Truhe rechts neben dem Gang bei den Räubern, dann geht runter. Geht an den Särgen vorbei, dann geradeaus (links ist eine Sackgasse). Tötet den Räuber im ersten Rätselraum, dann benutzt id Hebel, um die Platten links richtig einzustellen. Die Reihenfolge ist Schlange, Schlange, Delphin/Wal . Schaut an die Wand oben für die Lösung, dann benutzt den Hebel. Bedient euch bei den Schätzen dahinter.


Dann geht es die Wendeltreppe nach unten. Ratten! Folgt dem Gang, wenig später kommt ihr in die Kammer der Verwundete Frostbissspinne. Sie ist empfindliche gegen Feuer, hält aber auch im Nahkampf nicht viel aus. Ihr trefft danach Arvel, den ihr am Besten gleich tötet. Nehmt die goldenen Klaue und sein Tagebuch.Sonst müsst ihr ihm den ganzen Dungeon hindurch verfolgen. Der Weg geht hinter Arvel weiter in das Grab. Im ersten Raum der in rötlich Licht getaucht ist, trefft ihr auf Draugr. Ihr findet am Boden eine Bodenplatte, die eine Tür-Falle aktiviert. Lockt ihr die Draugr auf die Falle, werden sie getötet. Oder ihr macht das selbst. Geht weiter — ohne auf die Bodenplatte zu treten. Geht weiter nach unten, dort wiederholt sich das Ganze mit einer etwas anderen Falle.


Speichert. Dann geht ihr durch den Gang mit den Fallbeilen. Vorsichtig natürlich, Schritt für Schritt. Links gleich dahinter findet ihr einen Hebel an der Wand, der die Beile stoppt. Es folgen noch ein paar Draugr, die wesentlich härter ausfallen. Nutzt hier Feuer, entweder per Magie oder was auch immer ihr habt. Zieht euch zurück und kämpft nicht gegen mehrere gleichzeitig, dann sollte es alle möglich sein.


Der Gang führt eine Weile weiter in einen große Halle mit einem Wasserfall und mehr Draugr. Wiederum, anbrennen und dann das Schwert. Plündert die Kiste, dann öffnet das Gitter mit der Kette rechts daneben. Der Fluss führt euch durch eine Höhle, am Ende steht rechts eine Kiste mit einer Eisenrüstung. An der Kiste geht es rechts in den Gang hinunter. Folgt dem Wassergang nach unten, um die Kiste zu knacken und ein wenig Ausrüstung zu sammeln, bevor es den Gang weitergeht. Speichert.


In der nächsten Halle trefft ihr einen Ruhelosen Draugr, der einiges aushält, Wechselt zwischen Feuer und Waffen, dann solltet ihr ok sein. Heilt. Rechts in dem Raum steht eine Truhe, dann geht es durch das Tor weiter. Ihr kommt in das Ödsturzhügelgrab Allerheiligstes.


Folgt dem Gang und passt bei den Beilen wieder auf, vor allem, weil dahinter einige Draugr warten. Im unteren Teil des Raumes gibt es nicht viel, von oben kommen aber zwei Draugr. Besiegt sie, dann überquert die Brücke. Öffnet die Eisentür. Öffnet das Tagebuch und ihr lest, dass die Klaue der Schlüssel für die Tür am Ende des Ganges ist. Schaut jetzt im Inventar die Eule an und ihr habt die Lösung auf der Hand: Von Außen nach innen: Bär, Schmetterling, Eule (alles zwei Mal nach rechts), dann die Klaue benutzen.


Geht in die Höhle und nach oben zu dem Altar. Sammelt ein, was ihr haben wollt, dann schaut euch die Schriftzeichen an und geht nah ran. Ihr habt ein Wort der Macht gelernt. Aus dem Sarg auf dem Altar taucht ein magiebegabter Höherer Draugrfürst auf. Die Taktik bleibt gleich, aber weicht seiner Magie aus. Danach nehmt ihr ihm den Drachenstein ab. Links vom Altar führt eine Treppe nach oben. Benutzt den Hebel am Ende und lasst euch nach unten fallen. Hier könnt ihr das Grab verlassen.


Kehrt nach Weißlauf zum Jarl zurück und redet mit Farengar, danach macht ihr bei Gelegenheit noch einen Abstecher nach Flusswald, um Lucan im Handelskontor die goldene Klaue zu geben und die Quest «Die goldene Klaue» auch noch abzuschließen (Belohnung 600 Gold).


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Der Aufstieg des Drachen


Sprecht nach dem Ödsturzhügelgrab mit dem Jarl von Weißlauf. Ihr sollt mit Irileth am Wachturm westlich von Weißlauf treffen. Erledigt in der Stadt, was ihr zu tun habt, dann geht zum Westtor, wo Irileth bereits ihre Leute instruiert. Nach einer eher verhaltenen Ansprache geht es durch das Tor. Folgt dem Trupp oder geht direkt zu dem Turm, den ihr in Süd-West-West seht. Der Marker befindet sich ein kurzes Stück davor, man kann gut sehen, dass der Drache schon gewütet hat.


Betretet den Turm über die Rampe, wo ein Überlebender ein wenig was erzählt. Dann geht es auch schon los. Tötet den Drachen. Na wenn es nichts weiter ist. Im Turm seid ihr relativ sicher und könnt euch erholen. Habt ihr Blitzzauber, benutzt sie. Feuer macht ihm nicht so viel aus. Da der Drache viel und gerne fliegt, sind auch Bögen sehr hilfreich. In den Nahkampf solltet ihr nur mit einen guten Schild gehen. Die Chance ist hoch dass euch der Drache — oder Mirmulnir — mit seinem Feueratem erwischt und das wollt ihr wirklich nicht. Seid ihr ein wenig feige, könnt ihr auch dem Trupp einen Teil der Arbeit überlassen, indem ihr euch für ein Weilchen im Turm versteckt, Gelegentlich mal kurz von oben guckt, wie weit sie sschon sind und dann für den Kill nach draußen geht.


Ist der Mirmulnir besiegt, durchsucht ihr den Kadaver und nehmt alles «drachige» mit. Ihr erhaltet auch den Schrei (Magie) «Unerbittliche Macht». Redet mit der Wache. Benutzt den neuen Schrei (Magie-Menü) und lauscht noch ein wenig. Dann kehrt zu Jarl nach Weißlauf zurück und redet mit ihm über das Geschehen und das Drachenblut. Nachdem ihr die neue Quest bekommen habt, sprecht noch einmal mit dem Jarl.


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Der Weg der Stimme


Die Graubärte sollt ihr also finden. Sie sitzen in Ivarstatt, auf der anderen Seite des Hoch-Rothgar-Berges. Der einfachste Weg führt über Helgen und dann nach Osten. Wer es eilig hat, kauft/klaut ein Pferd. Der erste Teil ist auf jeden Fall eine klassische «Seh was von der Welt» Quest, amüsiert euch also und genießt den Weg.


Reitet durch Ivarstatt und über die große Steinbrücke. Hier beginnt der Aufstieg zu Hoch-Rothgar. Der Weg ist im späteren Verlauf nicht ganz so eindeutig wie am Anfang. Bei mir zumindest herrschte ein dichtes Schneetreiben und die Stufen verlieren sich gelegentlich. Geht einfach dort weiter, wo es nach Weg aussieht und wenn Stufen nach oben führen, dann nehmt ihr sie. Achtet auch auf die Wegmarker mit den kleinen Fähnchen und in einer kleinen Schlucht kommt ihr an einem Yeti vorbei, den ihr bekämpfen könnt oder einfach weg rennt. Irgendwann erreicht ihr die Feste.


Betretet sie und ihr werdet auch sofort in Empfang genommen. Schreit Arngeir an — keine Hemmungen — und sprecht danach mit ihm. Fragt alles, dann sagt, dass ihr bereit seid zu lernen. Redet mit Einarth, der ein Zeichen auf den Boden platziert. Schreit dieses Zeichen an und ihr habt ein neues Wort der Macht gelernt. Redet mit Einarth. Jetzt sollt ihr auf Zeile, die projiziert werden schreien. Haltet den Button lang gedrückt, um beide Worte zusprechen. Drei Ziele sind es, sprecht nach jedem mit Einarth, damit ein neues Ziel erscheint.


Folgt danach Meister Borri in den Innenhof. Schaut das neue Wort an, dann schreit es an, damit ihr es lernt. Redet mit Wulfgar, dann wählt Wirbelwindsprint als neuen Schrei aus. Sprinten damit durch das Tor. Redet mit Arngeir über alles, was ihr wissen möchtet, eure neue Aufgabe bekommt ihr auch.


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Das Horn von Jurgen Windrufer


Ihr müsst den Dungeon von Ustengraf erreichen, weit Nord-Westlich von Weißfall. Der Weg ist unspektakulär. Ihr kommt in den Bergen durch Labyrinthion, könnt dort den Eistroll ignorieren, wenn ihr möchtet, dann einfach weiter durch die Tundra bis zu dem Steinring, der den Eingang beherbergt. Plündert noch die Kiste, dann geht es rein.


Ihr trefft auf eine Gruppe von drei Magiern, die einen Banditen töten. Es ist wichtig, schnell und hart zuzuschlagen, da sie euch sonst umkreisen und von allen Seiten unter Feuer nehmen. Plündert ihren Tisch ein wenig, dann geht es weiter in den Gang nach links. Speichert. Im nächsten Raum kämpfen Beschwörer gegen Draugr. Wartet, bis die das unter sich ausgemacht haben, dann attackiert die Draugr selbst. Seid vorsichtig, benutzt Feuer und weicht zurück, einer ist ruheloser Draugr.


Durchsucht den Bereich mit den Urnen links, haltet euch links und in der Ecke hinten rechts findet ihr eine lohnende Truhe. Auf der gegenüberliegenden Seite mit noch mehr Urnen — in denen ihr ein paar Münzen holen könnt — liegt «Das Geheimnis von Prinzessin Talara Band 2», was euren Wert in Wiederherstellungsmagie aufbessert.


Haltet Feuer bereit, wenn ihr dem Hauptgang weiter folgt, ein paar Draugr lauern in nächsten hellen Bereich. Weiter geht es Treppen nach oben und kurz vor der kleinen Brücke, nehmt ihr rechts Tränke und Gold mit. Dann betretet ihr das Tiefengewölbe von Unstengraf.


Geht nach unten und ihr kommt kurz hinter dem Draugr zu einem Durchgang mit Druckplatten. Betretet nur die hellen, die anderen sind Feuerfallen (also haltet euch links an der Wand). Überquert die Brücke mit dem toten Draugr und stellt euch dahinter den beiden lebenden Vertretern der Gattung. Ihr kommt in eine Art Speisesaal, links gibt ers einen Nebenraum, den ihr durchsuchen könnt. Hinter dem Saal geht es die Treppen hoch und erneut über eine kleine Brücke.


Im nächsten Raum (der mit der ungesunden Farbe auf dem Boden) erwachen zwei Draugr zum Leben). Gleich links seht ihr einen verschlossenen Durchgang. Betätigt ihr den Hebel daneben, öffnet sich nur das erste Gitter. Geht in den Raum mit der Bodenfarbe, dort gibt es links an der Wand noch eine Hebel, der das zweite Gitter öffnet. Plündert den Raum, benutzt den Arkanen Verzauberer, wenn ihr möchtet, dann geht durch den Durchbruch im Stein hinten an der Wand im großen Raum weiter. Dann geht es nach rechts.


Ihr kommt in eine riesige Höhle mit Bäumen drin. Geht nach unten und röstet die extrem feuerempfindlichen Skelette. Geht noch nicht die Stufen links hoch, sondern schaut euch den Thron in der Ecke ganz hinten links an. Jetzt geht die Treppe hoch und haltet euch vorn genau in der Mitte auf den hellen Druckplatten. Nehmt die Steine aus der Nische links mit, dann geht wieder runter. Neben dem Thron geht es an der Wand rechts runter. Unten findet ihr eine weitere Worte-der-Macht-Wand, bei der ihr ein neues Wort lernt (Dahinschwinden).


Geht zurück nach oben und über die ach Norden führende Steinbrücke links. Geht links die Treppe hoch, um das Skelett zu rösten, dann geht zurück die Treppe runter. Jeder der drei Steine vor den Eisentoren öffnet eines davon. Es schließt sich aber auch wieder sehr schnell. Stellt euch so, dass alle drei Steine vor euch sind, das Tor in der Mitte. Rennt zwischen den Steinen durch und wenn das dritte Tor sich öffnet, benutzt ihr den Schrei Wirbelwindsprint, um durchzukommen.


Der nächste Raum ist eine einzige, lange Feuerfalle. Schaut zwischen den Platten wieder nach dem hellen Kreuz-Muster, auf dieses dürft ihr treten. Die Spinnen erledigen sich von selbst, lockt sie einfach zurück auf die Platten. Sie wissen nicht, welches die richtigen sind. Hackt euch durch die Spinnenweben, öffnet die Holztür und zieht an dem Griff links. Die großen Steinfiguren sind reine Show. Ihr findet eine Notiz, dass ihr in das Gasthaus Schlafender Riese in Flusswald gehen sollt und dort ein Zimmer mieten. Gezeichnet «Ein Freund». Sollten wir nicht ein Horn suchen? Egal.


Öffnet die Tür hinter dem Altar, plündert, was ihr wollt, dann geht den Gang links nach oben und zurück nach Ustengraf. Folgt dem Gang, benutzt den Hebel rechts und ihr seid zurück nahe des Speisesaals. Geht so zurück, wie ihr zuerst hierher gekommen seid. Draußen angekommen lauft ihr nach Flusswald oder benutzt die Schnellreise. Sucht das Gasthaus «Schlafender Riese» und mietet das Dachzimmer. Es gibt zwar keines, aber ihr nehmt, was ihr bekommt, dann schlaft ihr für ein paar Stunden, bis Delphine zu euch kommt und euch das Horn von Jurgen Windrufer gibt. Folgt ihr und redet mit ihr.


Wenn ihr mit Delphine fertig seid, geht es zurück nach Hoch-Rhotgar, am einfachsten per Schnellreise. Dort sucht ihr Arngeir in Innenhof auf. Ihr gebt ihm das Horn, dann folgt ihr ihm. Von Wulgar lernt ihr drinnen das dritte Wort für Unerbittliche Macht. Die Graubärte nehmen euch als Drachenblut auf. Die Quest ist abgeschlossen. Ihr solltet jetzt mit Eine Klinge im Dunkeln und Delphines Suche nach dem Drachenfriedhof fortfahren.


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Eine Klinge im Dunkeln


Habt ihr Delphines Angebot zur Drachenjagd angenommen, geht es mir ihr nach Kyneshain. Ihr könnt per Schnellreise dorthin, falls ihr schon mal da wart, oder mit Delphine Zusammen hin laufen. Kommt ihr nach Kyneshain, wird auch sofort vom Drachen berichtet. Folgt Delphine den Berg hoch und ihr seht auch schon den Drachen. Folgt ihm auf den Hügel und ihr könnt bewundern, wie ein Drache gemacht wird.


Der frisch erweckte Sahloknir ist euer Ziel. Der Kampf ist nicht schwierig. Sollte sich Sahloknir euch als Ziel aussuchen, sprintet ihr mit dem Wirbelwind-Schrei in seinen Rücken. Und hackt los. In der Regel aber wird Delphine in von vorn beschäftigen, während ihr einfach von der Seite oder hinten drauf hackt, schießt oder zaubert, bis der Drache tot ist. Wirbelwind ist auch das Beste, um schnell in Reichweite zu kommen, wenn er wieder erneut landet.


Plündert die Drachenleiche und sprecht mit Delphine über alles und jedes und ihr habt die Quest erfolgreich beendet.


Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut — Diplomatische Immunität


Geht nach Flusswald (solltet ihr inzwischen wohl per Schnellreisen anwählen können) und ein Kurier übergibt euch einen Brief. Lest (Brief eines Freundes unter Bücher im Inventar). Geht in die Herberge «Schlafender Riese». Folgt Delphine in den Keller. Im Gespräch erfahrt ihr, dass ihr die Party der Thalmor nutzen sollt, um einen Blick in ihr Dokumente zu werfen. Reist nach Einsamkeit, um Malborn zu treffen, euer Kontakt auf der Party. Einsamkeit liegt weit im Norden, aber nah an Ustengraf. Reist schnell dorthin und haltet euch dann Nördlich und geht unter dem riesigen Steinbogen durch. Dann geht es am rechten Ufer (Ost) nach oben.


Seid ihr in der Stadt, geht nicht auf den Schafott, wenn ihr nicht möchtet, dass euch die Wachen nicht angreifen. Das hier ist eine Kaiserliche Stadt, seid ihr ein Rebell, seid also vorsichtig. Das Gasthaus Zwinkender Skeever liegt gleich links. Redet mit Malborn, gebt ihm alles an Waffen, was ihr in der Botschaft benutzen möchtet. Es muss nicht zum Kampf kommen, aber es ist besser etwas dabei zu haben, also pickt etwas heraus.


Verlasst die Stadt und lauft zu den Ställen ein Stück den Hang hinunter. Ihr trefft Malborn und Delphine an der Kutsche. Redet mit Delphine. Zieht euch um und redet erneut mit Delphine und sagt, dass ihr bereit seid. Die Kutsche bringt euch zum Fest. Gebt dem Magier die Einladung und betretet das Fest.


Redet mit Elenwen. Redet danach mit wem ihr möchtet. Nehmt an Snacks, was ihr wollt, dann redet mit Malborn. Er geht in Position, ihr müsst für Ablenkung sorgen. Der Gast Erikur baggert die Schankmaid an. Sprecht ihn danach darauf an. Bietet an mit der Maid Brelas zu reden. Tut dies. Danach geht zurück zu Erikur und behauptet, dass sie Interesse hätte. Es beginnt ein Hin- und Her zwischen den beiden, bei dem die Wachen eingreifen. Geht zu Malborn und er bringt euch rein. Folgt Malborn durch die Küche und sammelt eure Ausrüstung ein. Geht durch die Tür nach rechts.


Rennt erst einmal an der offenen Tür vorbei, wenn ihr keine schwere Rüstung tragt. Dann geht zum Ende des Ganges und nehmt den Schleichzaubertrank mit. Im Raum rechts findet ihr Thalmor-Kleidung, die euch aber nicht tarnen wird. Da Wachen sagen, dass sie ihre Runden fortsetzen wollen. Mit viel Geschick und vor allem einem guten Schleichen-Wert könnt ihr sie ausmanövrieren. Aber auch so habt ihr den Vorteil, dass ihr sie einzeln antreffen werden.


Die Tür rechts im Raum, wo die Wachen sich zuerst unterhielten, ist verschlossen. Geht rechts die Treppe hoch. Geht nach links, wieder nach links und dann nach draußen. Seid hier auch sehr vorsichtig, weitere drei Wachen patrouillieren. Ihr müsst im Garten in das das Nebenhaus, den Salon, gelangen.


Hier solltet ihr erst einmal nicht kämpfen. Schleicht euch leise nach rechts hinter den Tresen und in die Kammer. Dort könnt ihr in Ruhe das Gespräch belauschen. Habt ihr zweimal die Tür gehört, könnt ihr vorkommen und entweder versuchen an der Wache vorbei auf die andere Seite zu kommen oder sie einfach töten und alle in Ruhe durchsuchen. Nehmt hinten rechts in der Kiste alles mit. Geht daneben in den Keller und schließt die Tür zum Verhörzimmer auf.


Geht nach links um die Ecke und nach unten. Tötet den Foltermeister und die Wache, entweder sofort oder nachdem ihr lange genug zugehört habt. Redet mit Ettienne Rarnis und tut, was ihr möchtet. Danach wird Malborn leider enttarnt und er ist nicht zu retten (jedenfalls habe ich keinen Weg gefunden, selbst als ich allen Wachen bis auf denen im Folterkeller davongeschlichen bin). Die beiden Mörder von Malborn haben den Schlüssel zur Falltür dabei, an der Ettienne auf euch wartet.


Unten wartet ein Eistroll vor dem ihr besser flüchtet wenn ihr nicht wirklich gut seid. Gleich rechts unten geht es hinaus nach Himmelsrand. Per Schnellreise seid ihr sofort wieder bei Delphine in Flusswald. Ihr findet sie im schlafenden Riesen im Keller. Redet mit ihr über Esbern. Ihr sollt Esbern finden und ihn fragen, wo er am 30. Eisherbst war. In der Truhe findet ihr euren ganzen Krams, damit ist die Queste beendet.


Skyrim Komplettlösung: Übersicht


— Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)

— Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)

— Skyrim Die Kaiserlichen

— Skyrim Die Sturmmäntel

— Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)

— Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste

— Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)

— Skyrim Die Dunkle Bruderschaft

— Skyrim Daedra-Quests

— Skyrim Nebenquest (Teil1)

— Skyrim Nebenquest (Teil2)

Skyrim Komplettlösung: Tipps zur Hauptquest

Skyrim Komplettlösung mit Tipps & Video-Guides zur Hauptgeschichte: Die Hauptqueste von The Elder Scrolls 5: Skyrim schickt uns nicht nur kreuz und quer durch Himmelsrand, sondern auch in zahlreiche Dungeons, in denen Gegner und Rätsel gemeistert werden müssen. In unserer Lösung liefern wir euch parallel zum Release für Nintendo Switch nochmals alle Fallen, Rätsel, Bossgegner und Dungeons, die zur Geschichte des Dovahkiin gehören. Im Videoguide finden sich ergänzend die kniffligsten Stellen noch mal in bewegten Bildern. Für die Übersicht ist der Walkthrough in Kapitel aufgeteilt, die nach den Questen benannt sind und die Ihr über den Index aufrufen könnt. So findet Ihr immer gezielt den Punkt, an dem Ihr gerade hängt, und die Spoilergefahr bleibt gering. In unserem Test zu Skyrim für Switch erfahrt ihr alle Details zur Nintendo-Fassung des Bethesda-Rollenspiels.

Lesetipp — Skyrim: Die Dunkle Bruderschaft — Lösung mit Tipps zur Gilden-Quest

Skyrim: Komplettlösung mit Tipps zur Hauptquest

In unserer Lösung zu The Elder Scrolls 5: Skyrim bieten wir euch Tipps und Tricks zur Hauptaufgabe. Im Zuge des Releases für Nintend Switch geleiten wir euch nochmals sicher durch Himmelsrand. Nutzt einfach das Inhaltsverzeichnis, um zu den einzelnen Quests zu gelangen.

  1. Seite 1Skyrim Komplettlösung — Entfesselt und Vor dem Sturm
  2. Seite 2Skyrim Komplettlösung — Ödsturzhügelgrab
  3. Seite 3Skyrim Komplettlösung — Der Aufstieg des Drachen und Der Weg der Stimme
  4. Seite 4Skyrim Komplettlösung — Das Horn von Jurgen Windrufer und Eine Klinge im Dunkeln
  5. Seite 5Skyrim Komplettlösung — Diplomatische Immunität
  6. Seite 6Skyrim Komplettlösung — Eine Ratte in der Klemme und Alduins Mauer
  7. Seite 7Skyrim Komplettlösung — Der Hals der Welt und Das Wissen der Alten Teil1
  8. Seite 8Skyrim Komplettlösung — Das Wissen der Alten 2 und Alduins Fluch
  9. Seite 9Skyrim Komplettlösung — Eine Unendliche Geschichte und Der Gefallene
  10. Seite 10Skyrim Komplettlösung — Der Hort des Weltenfressers
  11. Seite 11Skyrim Komplettlösung — Sovngarde / Endkampf
  12. Seite 12Bildergalerie zu «Skyrim Komplettlösung: Tipps zur Hauptquest — mit Video»

Entfesselt

Nachdem wir der Hinrichtung entkommen sind, folgen wir zunächst dem Sturmmantel in den Turm nahebei. Steigen wir die Treppe hinauf, bricht der Drache durch die Wand und verschüttet den weiteren Aufgang. Durch das Loch, das er hinterlassen hat, springen wir hinüber in ein halb zerstörtes Gasthaus, springen durch ein Loch ins Erdgeschoss und laufen schräg geradeaus über den Platz, wobei wir jetzt einem Kaiserlichen folgen. Hier — wie auch später — ist die einzige Schwierigkeit, nicht direkt in den Feuerstrahl des Drachen zu laufen, wenn er auf unserem Weg auftaucht. Wir drücken uns links an einem Gebäude vorbei und gelangen so auf den Platz vor dem Stadttor. Linkerhand befindet sich der Eingang zum Vorhof der Festung, die unser Ziel ist. Auf diesem Vorhof können wir uns nun entscheiden, ob wir dem Kaiserlichen Hadvar oder dem Sturmmantel Ralof weiter folgen. Das entscheidet über einen geringfügig anderen Verlauf der nächsten Schritte.

Lesetipp: Skyrim Talente-Guide — Tipps zu Skills und Perks im Überblick

Wenn wir Hadvar folgen, kommen wir problemlos weiter voran — im ersten Raum schneidet er zunächst unsere Fesseln durch und wir können eine Leiche ausrauben, anders als bei den Sturmmänteln müssen wir aber nicht mit Kaiserlichen kämpfen, sondern eben mit Rebellen. Wir folgen dem Kaiserlichen bis wir auf eine verschüttete Stelle im Gang stoßen und betreten dort einen Lagerraum. Im markierten Fass finden sich Heiltränke, weitere stehen aber in Regalen oder auf dem Tisch. Als nächstes gelangen wir in die Folterkammer, in der es einen Kampf mit Sturmmänteln gibt. Nachdem der beendet ist, knacken wir das Schloss an einem der Käfige. Drinnen finden wir Gold, Tränke aber auch ein Zauberbuch, mit dem wir ‘Funken’ lernen können.

Nach einem kurzen Tunnelstück gelangen wir in Raum drei, in dem drei Nah- und zwei Fernkämpfer auf uns warten. Letzteren können wir Langbögen und Eisenpfeile abnehmen und sind jetzt auch für die Distanz bewaffnet. Am Ausgang betätigen wir einen Hebel, um das Tor zu öffnen. Anschließend folgen wir dem fließenden Wasser in den rechten Abzweig des Flusses, nehmen aber die erste Möglichkeit, rechts in einen Tunnel abzubiegen. Der führt in einen Raum, in dem Frostbissspinnen lauern. Bei dem Weg aus der Höhle stoßen wir auf eine schlafende Bärin. Wir haben jetzt die Option, uns an ihr vorbei zu schleichen, oder sie aus dem Hinterhalt mit Pfeilen einzudecken — letzteres ist auch kein Problem. Anschließend können wir problemlos den Weg nach draußen antreten.

Lesetipp: Skyrim Switch — So findet ihr die Zelda-Ausrüstung

Vor dem Sturm

Im Freien zieht der Drache über uns hinweg und unser Begleiter fordert uns auf, kurz neben ihm in Deckung zu gehen. Sobald das Schuppentier außer Sicht ist, marschieren wir den Weg entlang ins Tal. Nach wenigen Biegungen finden wir drei Wächtersteine und können einen der angebotenen Segen aktivieren, die jeweils entweder die magischen, diebischen oder kriegerischen Talente schneller steigern lassen. Angekommen im Dorf Flusswald, das wir einfach durch Folgen des Weges erreichen, werden wir von Hadvars Onkel Alver, dem Schmied, freudig begrüßt und beschenkt. Sind wir Ralof gefolgt, findet eine ähnliche Szene mit einer Verwandten von ihm bei der Mühle statt.

Weißlauf: Unsere erste Stadt in Skyrim sieht aus wie eine Szene im Herrn der Ringe
Quelle: Computec Media AG

Anschließend sollen wir den Jarl von Weißlauf über den Drachenangriff unterrichten. Wir verlassen das Dorf nach Norden, überqueren an der Brücke den Fluss und halten uns dann rechts. Bald schon kommt so Weißlauf in Sicht. Vor den Brücken biegen wir links ab und folgen dem Weg, bis eine Abzweigung rechts durch ein Tor in die Stadt führt. Die Wache hält uns an, wenn wir aber unseren Auftrag und den Drachen erwähnen, lässt sie uns hindurch. Der Weg geradeaus führt zur Festung und uns hält niemand auf, bis wir tatsächlich im Thronsaal stehen.

Lesetipp: Skyrim — Einsteiger-Tipps zu Heirat, Schlossknacken, Werwölfen und mehr

Dort mischt sich erst die Dunkelelfin Irileth auf, aber auch sie tritt beiseite, sobald wir vom Drachen berichten. Jetzt können wir mit Jarl Balgruuf sprechen, der uns nach einem kurzen Lagebericht direkt zum nächsten Questgeber führt, seinem Hofmagier Farengar. Der bittet uns, eine Steintafel aus dem Ödsturzhügelgrab zu holen, das wir auf unserem Weg schon gesehen haben.

Seite 1
Skyrim Komplettlösung — Entfesselt und Vor dem Sturm

Seite 2
Skyrim Komplettlösung — Ödsturzhügelgrab

Seite 3
Skyrim Komplettlösung — Der Aufstieg des Drachen und Der Weg der Stimme

Seite 4
Skyrim Komplettlösung — Das Horn von Jurgen Windrufer und Eine Klinge im Dunkeln

Seite 5
Skyrim Komplettlösung — Diplomatische Immunität

Seite 6
Skyrim Komplettlösung — Eine Ratte in der Klemme und Alduins Mauer

Seite 7
Skyrim Komplettlösung — Der Hals der Welt und Das Wissen der Alten Teil1

Seite 8
Skyrim Komplettlösung — Das Wissen der Alten 2 und Alduins Fluch

Seite 9
Skyrim Komplettlösung — Eine Unendliche Geschichte und Der Gefallene

Seite 10
Skyrim Komplettlösung — Der Hort des Weltenfressers

Seite 11
Skyrim Komplettlösung — Sovngarde / Endkampf

Seite 12
Bildergalerie zu Skyrim Komplettlösung: Tipps zur Hauptquest — mit Video

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Von
Mháire Stritter

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Maik Koch

Redakteur

the legendary game returns / Games.CNews

Once every 5 years, Bethesda releases another game from the Elder Scrolls series — “the scrolls of the ancients”. A lot of people are interested in TES games: this is both a huge open world and a carefully designed universe — with its myths, legends, heroes, villains, wars and great warriors, this is complete freedom of action and the ability to play as any character. Even cows can be robbed!

Perhaps the most interesting thing is how Bethesda manages to make an epic and absolutely serious game with mountains of pathos really interesting and exciting. Paphos (especially in such quantities) is rarely interesting at all, but in TES it somehow turns out.

True, in 2016, for the first time, we get not a new TES, but an old one. Skyrim, the fifth part of TES, was released in 2011 — exactly 5 years ago. Of course, we would very much like to see not the old, but the new. On the other hand, there are reasons for the release of a remaster of one of the greatest RPGs of all time.

First of all, today is the «age of remasters». “Century” is a strong word, but you will hardly argue that the gaming industry is now experiencing a surge of all kinds of remasters, remakes and other borrowings and improvements from the past. The ingeniously revived Ratchet & Clank, the completely redrawn Legend Of Zelda: Twilight Princess, the restart of DOOM — by the way, from the same Bethesda. Let’s not forget how the remastered version of GTA V came out just a year after the original.

In general, if a Skyrim remaster came out at any other time, you could twist your finger to your head and throw rotten tomatoes at the publisher and developer. But today, Skyrim Special Edition is not only appropriate, but also a long-awaited edition. Although we would still prefer to see a new TES, of course… and a remaster would be a nice addition.

A few words about the original

For those who for some reason missed (or forgot) the original, let’s talk a little about Skyrim. The game is named after the region of the same name in the TES game universe (in the game, the universe is called Nirn, and the continent on which the action of all parts takes place is Tamriel). The first mention of Skyrim is in the very first part, The Elder Scrolls: Arena, so this is not some specially invented place for the fifth part.

Here it is Skyrim — in the north of Tamriel

Events in Skyrim take place 200 years after the end of the events described in TES IV: Oblivion, the previous part. The province is torn apart by a civil war that began after the assassination of the High King — the rebels with a base in the city of Windhelm are in favor of secession from the Empire, the rest of the cities are for maintaining the status quo. Against this background, the ancient dragon Alduin returns to life and begins to revive other fallen dragons.

Our hero (as in the previous parts — at first a simple prisoner) is a kind of «chosen one» — the Dragonborn or Dovahkiin, that is, the blood of dragons flows in him. Thanks to this, he can speak the language of dragons and absorb their souls — in short, he is the only one who can finally kill the dragons reborn to life.

As the game progresses, you can not only take an active part in the plot (that is, kill dragons and uncover plots), but also fight in the civil war, choosing one of the sides (any) and complete thousands of other side quests. Also, thanks to the add-ons released for the game, you can build your own house, get married or get married, adopt children and generally forget about the existence of the storyline.

In addition to military craft, the hero can master magic, become a bard, learn how to forge weapons, develop the skills of a chef, pass for the most dangerous thief in all regions — in short, do almost anything he wants.

The realism in Skyrim is high enough that you can collect any clothes from a dead character and take his weapon (this is not enough in many RPGs), but it is not enough that by leveling up the ability to steal you can pull off all the clothes from a living character, who won’t even notice.

By the way, crime in Skyrim is a separate issue. Unlike The Witcher 3, you can’t take someone else’s and generally use someone else’s property — for any offense (if it is noticed), the guards of the city will try to arrest you. At the same time, if you are at least three times a hero, you can be locked up in jail for a stolen apple if you refuse to pay a fine right there, on the spot.

In general, the game conventions here are quite adequate, although the ability to drink at least 10 potions right at the moment of the battle (the game is paused) is a bit too much. But the main drawback of Skyrim is the combat system, which, if you play as a warrior, comes down to simply pressing the attack button — and everything will work out (except that sometimes it is appropriate to block or simply move away from enemy attacks). By the end of the story, you can pump both the warrior himself and his weapon in such a way that any dragon encountered is killed with 3-4 hits.

Note that, unlike the same Dark Souls, there is no choice of a warrior (or a mage there) in the game as such. All characters are initially the same, except that you choose the race of your character. The race can give a certain bonus: for example, the Nords (the native inhabitants of Skyrim) have an innate 50% resistance to cold. True, this is useful only in battles and only if you are attacked by cold magic.

But you are already pumping further abilities yourself. In theory, it is possible to become a super-warrior and a super-mage and a super-archer and even a super-bard — and all at the same time. The opportunities for learning are almost endless, given the time.

Special Edition

Formally, the Special Edition is not a remaster like, for example, Zelda: Twilight Princess HD. The textures were not redrawn here, but visually the reissue does look better. True, it only makes sense to take it if you play on consoles — a similar level of visualization can be achieved on the old PC version of Skyrim (similar, but not similar).

Graphics

Main changes: improved shaders and various effects, more vegetation (usually grass), stable frame rate (now it’s really 30 FPS, not 25+), Full-HD resolution. If we compare, for example, the version for Xbox One (which we played) with the version for Xbox 360, then this, although not “heaven and earth”, is much better. It’s just plain fun to play.

Rays of sunlight gently bend around the trees

Also note that the PS4 and Xbox One versions do not differ at all. The picture is absolutely the same, the same can be said about FPS stability.

Vegetation has become «fluffier»

True, we couldn’t help but notice that in different parts of Skyrim the graphics look… sort of different. Beautifully crafted castle «Dragon’s Limit», magical birch groves, enchanting forests and, at the same time, dull Winterhold and nondescript Windhelm. Sometimes one gets the feeling that they managed to work on some parts of the game world, but not on some — and left it as it was in 2011.

Dragon’s Limit Castle looks great both from the outside and from the inside. At least when it’s not snowing.

Localization

For the first time, Skyrim is released on consoles completely in Russian. Texts of books, subtitles, dialogues, voice acting — everything is in Russian. The only problem is that there is no way to put English voice acting, except perhaps by changing the system language on the console. Unfortunately, the Russian voices are for the most part rather insipid and cannot be compared with the original.

But the Russian text is still good, we have no complaints about the translations themselves. In the end, reading several volumes of the history of the Empire in Russian is much easier.

Add-ons

The main motive for the release of Special Edition on consoles is not even the graphics (which, as we have already figured out, are not that much improved), but modifications. PC gamers will not find anything new here — they have had the opportunity to install their own modifications before. However, the PlayStation 4 and Xbox One are no longer quite on an equal footing. The fact is that there are about 1.5 times more modifications available for Xbox One than for PS4. Plus, you can only install 1 GB of mods on PS4, and exactly five times more on Xbox One.

This is what the mod library looks like on Xbox One

Of course, 1 GB is also a lot, but it all depends on what mods you install. For example, a mod that claims to fix all bugs weighs as much as 500 MB. And the mod that adds realistic eyes to the characters, Natural Eyes, is only 5 MB. Another interesting mod that turns rather rough female models into attractive beauties, Adorable Females, takes about 50 MB.

Mods download list in the game Something like an internal store will open, from where you can download any mods for free.

When the mods are downloaded, in a special menu you can arrange the order from the download — this can be important, because. Some mods often override others. For example, in our opinion, it is logical to install the Natural Eyes mod in the download later than the Adorable Females mod.

The Adorable Females mod really makes women in the game attractive

Achievements on PSN and Xbox Live). A separate save branch with the [M] prefix is ​​also created. At the same time, by activating mods, you can load saves of a regular game, and in a regular game you can load saves made with mods, but in the latter case, this is done at your own peril and risk — some elements of the game may not be available.

Total

Skyrim is still a great game. And in any case, on consoles, the re-release of the Special Edition fully justifies itself: in a console-style stable frame rate, the ability to install add-ons, and in some places very well-redesigned graphics — it’s a pity that not everywhere.

Of course, looking at Skyrim, one cannot but remember The Witcher 3 — the graphics are prettier there and the characters themselves are made in more detail.