Zelda breath of the wild karte mit allen schreiben: Zelda: Breath of the Wild — Standorte aller Türme, Komplette Karte aufdecken

Zelda: Breath of the Wild — Standorte aller Türme, Komplette Karte aufdecken

Die lieben Türme begleiten euch von Beginn des Spiels an bis zum Ende. Insgesamt 15 Türme könnt ihr in Breath of the Wild finden und erklimmen. Das hat mehrere Vorteile. Zum einen deckt ihr beim Freischalten eines Turms das Gebiet auf der Karte auf, in dem dieser steht. Ihr erkennt anschließend die Topografie, die Beschaffenheit des Areals, wo Berge verlaufen, wo Flüsse und Täler sind. Das an sich ist schon super, wenn man Ausflüge in nicht erkundetes Terrain plant. Ohne den Turm hättet ihr nur eine schwarze Karte ohne erkennbares Material.

Obendrein sind Türme prima Schnellreiseziele und neben den Schreinen auch die einzige Möglichkeit, das überhaupt zu tun. Türme liegen meistens auf Bergen und man kann von ihnen die Landschaft überblicken. Nutzt diesen Höhenvorteil, wenn ihr schnell von A nach B kommen wollt. Stürzt euch mit dem Parasegel vom Turm, spannt es auf und schwebt in die gewünschte Richtung. Geht garantiert schneller, als zu laufen.

Drittens kann man von einem Turm aus prima mit dem Fernglas die Gegend absuchen, etwa nach Schreinen, Gegnerlagern, Schatzkisten oder ähnlichem. Direkt beim Blick durch das Fernrohr kann man bunte Marker setzen, hat man etwas Interessantes entdeckt und möchte es sich näher anschauen. Im Folgenden zeigen wir euch die Standorte aller 15 Türme und geben Tipps, wie ihr sie erklimmt, falls es im Spiel nicht klar genug ersichtlich wird.

Hier die Standorte aller Türme in Breath of the Wild.


Turm des Plateaus

Nun, hier gibt es so viel nicht zu sagen. Dieser Turm ist der allererste, den ihr im Spiel erreichen werdet. Noch während des Tutorials auf dem Vergessenen Plateau und im Rahmen des Hauptziels «Die ferne Stimme». Das Spiel macht euch an der Stelle mit dem Prinzip der Türme vertraut und führt euch langsam heran. Ihr müsst nicht mehr tun, als an den Sprossen hochzuklettern und immer mal wieder auf einem der Balkone Pause machen, bis sich die Ausdauer regeneriert hat. Das war es schon.

Turm der Zwillingsberge

Auf dem Weg vom Plateau nach Kakariko kommt ihr hier vorbei. Es ist der Turm in der Nähe der beiden Berge, die eine klaffende Schlucht zwischen sich bilden. Größere Besonderheiten gibt es auch hier nicht zu beachten, außer dass ihr zum Betreten des Turms durchs Wasser müsst. Am besten innerhalb der Schlucht, wo der Fluss sehr schmal und gut zu durchqueren ist. Lauft auf der anderen Seite zurück zum Turm und ihr könnt ihn euch problemlos zu eigen machen.

Hateno-Turm

Wenn ihr dem Hauptziel «Zeldas Vermächtnis» nach Hateno folgt, kommt ihr wahrscheinlich an diesem Turm vorbei. Er steht auf einem kleinen Hügel und ist ringsum von spitzen Ranken umgeben. Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten: Ihr könnt tatsächlich den Turm umkreisen und eine Stelle suchen, wo euch die Ranken das Klettern nicht verwehren. Der Weg nach oben ist dann aber sehr mühselig, da ihr ständig um die Ranken herumklettern und gucken müsst, wo ihr einen Zwischenstopp einlegen könnt. Besser daher: Benutzt Feuerpfeile. Sämtliches Gestrüpp lässt sich damit verbrennen und Link kommt Stück für Stück hoch, ohne sich zu pieksen.

Phirone-Turm

Dieser Turm ist nur schwer von unten, also von seinem Fuß aus, zu erklimmen. Zum einen, weil dort ein Pyromagus seine Runden dreht und euch mit dem Elektrostab ärgert. Zum anderen, weil die ersten Plattformen zum Verschnaufen sehr weit oben liegen. Mit zwei vollen Ausdauerleisten ist es zu schaffen, darunter wird es ohne Tränke sehr schwer. Es empfiehlt sich daher dringend, den Aufstieg zur Turmspitze über die nahegelegene Felswand zu starten. Springt von oben mit dem Segel in Richtung Turm und ihr habt die Plattformen gleich unter euch.

Turm des Sees

Der Turm liegt südlich des Hylia-Sees. Auffälligkeiten beim Erklimmen gibt es keine, abgesehen davon, dass der Pfad den Hügel hoch von zahlreichen Echsalfos bewacht wird. Bereitet euch also auf heftige Gegenwehr vor und kämpft euch durch. Die Plattformen am Turm sind quasi dicht an dicht angeordnet und ihr könnt regelmäßig neue Kraft schöpfen.

Turm der Wüste

Auf dem Weg nach Gerudo-Stadt kommt ihr hier in der Nähe vorbei, etwa im Rahmen des Hauptziels «Die vier Titanen». Das Besondere ist hier, dass er von Morast umgeben ist, in dem Link einfach einsackt und untergeht. Drumherum stehen aber zum Glück mehrere Würfel, die ihr mithilfe des Magnetmoduls stapeln und nebeneinander im Morast anordnen könnt. Es ist nicht wichtig, wie eure Kreation aussieht, nur dass sie hält. Versucht es am besten von der Südseite des Turms, wo zwei aufragende Steinplattformen stehen. Baut davor einige Würfel neben- bzw. aufeinander und packt sie so, dass ihr mit dem Parasegel zur ersten Plattform schweben könnt. Der Rest geht dann von alleine.

Gerudo-Turm

Diesen Turm von seinen Füßen aus zu erklimmen ist unmöglich. Ganz einfach deshalb, weil die Füße ins Nichts ragen und sich Kilometer nach unten ziehen. Ihr fallt quasi in ein bodenloses Loch und das war es. Verschafft euch daher Zugang zum Berg östlich des Turms. Oder auch nördlich, je nach Vorliebe. Beim östlichen Berg gibt es ein Holzgerüst, von dem aus ihr bequem zum Turm schweben könnt. Die Plattformen sind direkt in der Nähe.

Turm der Ebene

Dieses Bauwerk findet ihr im mittigen Teil der Spielwelt, auf den Ebenen von Hyrule, wo auch das von der Verheerung in Mitleidenschaft gezogene Schloss steht. Im Westen des Gebiets verläuft ein auf der Karte eingezeichneter Wanderweg nach Norden. Folgt diesem, seid aber vorsichtig, da hier Wächter die Gegend unsicher machen. Speichert regelmäßig und vor allem vor dem Turm. Hier nämlich machen euch Wächter den Aufstieg sehr schwer. Wenn sie ihre Laser auf euch richten, dann springt um die Seite, damit ihre Zielfixierung gelöst wird. Seid ihr schnell genug, kommt es nicht zum Angriff. Ansonsten bomben euch die Kerle gnadenlos von den Sprossen nach unten. Versucht es aus mehreren Richtungen und bewegt euch seitlich, sollten die Wächter euch anvisieren.

Ranelle-Turm

Das Klettern an sich zeigt keine Besonderheiten, da der Ranelle-Turm genug Plattformen zum Verschnaufen hat und auch nicht sehr hoch ist. Lediglich das Felsplateau, auf dem er sich befindet, ist etwas höher gelegen und wird von Bokblins bewacht. Von der Westseite aus (also aus Richtung des Ranelle-Sumpfes) hat man jedoch gute Chancen, selbst wenn man nicht der beste Kletterer ist. Die Hänge hier bringen euch direkt zum Turm.

Akkala-Turm

Dieses Unterfangen ist schwierig. Der Turm steht in den Ruinen der Akkala-Festung, und die ist durch eine Schlucht abgegrenzt. An der Seite führen alte verwitterte Stufen hoch, aber auf dem Weg warten viele Bokblins und Drohnen suchen die Gegend ab. Entgeht ihrem Laser nach Möglichkeit. Mit Glück kann man auch die Beine in die Hand nehmen und nach oben sprinten. Habt ihr ein, zwei Feen zur Not dabei, sollte das klappen. Der Turm ist von Schleim des Hasses überzogen. Schießt das Auge in dem kleinen Gebäude gegenüber weg und ihr erhaltet eine Brücke, die sich per Magnetmodul bewegen lässt. Erklimmt oben einen kaputten Torbogen (dieser ist oberhalb der höchsten schwarz-roten Ablagerungen am Turm) und ihr könnt zu den Sprossen schweben.

Eldin-Turm

Beim Aufstieg zum Todesberg kommt ihr hier vorbei. Kletterkünste sollten insofern vorhanden sein, dass der Turm von Felswänden umgeben ist. Sie sind nicht allzu hoch und gut abgestuft, sodass ihr stets einen Vorsprung zum Ausruhen finden solltet. Der eigentliche Turm ist normal gebaut und problemlos zu erklimmen. Seid nur vorsichtig, da hier die Hitzezone beginnt und ihr weiter nördlich entsprechende Ausrüstung braucht, um nicht zu verbrennen.

Turm der Wälder

Das Bauwerk steht inmitten eines kleinen Sumpftümpels, und das heißt, Link versinkt stets bis zum Schopf darin. Aber zum Glück haben Bokblins inmitten des Sumpfes eine kleine Siedlung aus Bretterbuden und Stegen gegründet. Ihr findet hier Halt und einen Weg in Richtung des Turms, wenn ihr ein wenig herumguckt, klettert und geschickt abspringt. In der Mitte des Sumpfes steht außerdem noch ein Metallwürfel, den ihr zu Hilfe nehmen könnt.

Turm der Hügel

Auch hier ist der Aufstieg nach oben insofern schwierig, dass der Turm inmitten eines kleinen Sees steht. Die pilzartigen Riesengewächse bieten euch Raum zum Treten, und den braucht ihr auch: Pyromagi und Echsalfos sind im Umkreis tätig und greifen jeden an, der sich in ihre Nähe wagt. Speichert vorher und räumt den Weg frei, damit euch niemand mehr in den Rücken ballern kann. Dann kommt ihr relativ einfach nach oben,

Hebra-Turm

Ein eher unauffälliger, kleiner Turm im Nordwesten der Spielwelt. Hier ist es sehr kalt, was entsprechenden Kälteschutz erforderlich macht. Außerdem ist der Turm von Eisblöcken umgeben, die ihr mithilfe von Feuerpfeilen zum Schmelzen bringt. Ihr könnt auch direkt neben den Eiskristallen ein Lagerfeuer anzünden, was ebenfalls für Tauwasser sorgt. Außerdem müsst ihr die Hindernisse nicht komplett wegschmelzen lassen. Es reicht, sie mit ein paar Schüssen zu verkleinern und dann an der Seite entlangzuklettern.

Tabanta-Turm

Der Turm steht auf einem Berg im Tabanta-Grenzland, ziemlich genau im Westen der kompletten Spielwelt. Auch er ist von der schwarzen Verheerung in Mitleidenschaft gezogen und ihr müsst etwas trickreicher sein. Um den Turm herum stehen Steinsäulen. Klettert auf die westliche dieser Säulen und schaut nach Norden zur dortigen Säule. Darunter erkennt ihr ein Auge. Schießt es mit einem Pfeil weg und die nördliche Säule kippt gegen den Turm. Fliegt dorthin und ihr gelangt nach oben.


Weiter mit: Kochen und Kochstellen finden

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Zelda: Breath of the Wild — Schreine Phirone — Donnerprüfung (Kyuta-Nata-Schrein), Shoda-Sah-Schrein, Yao-Maayo-Schrein

Und weiter geht es mit den Schreinen in Zelda: Breath of the Wild. Diesmal klappern wir die Schreine in der Region Phirone und Umgebung ab.

  • Yao-Maayo-Schrein
  • Kyuta-Nata-Schrein: Die Donnerprüfung
  • Shoda-Sah-Schrein

Yao-Maayo-Schrein

Die Trickkiste

Wo: Ein kurzes Stück vor und oberhalb von Angelstedt, das weit im Südosten der Region Phirone an der Küste liegt.

Hier braucht ihr direkt euer Magnetmodul. Springt auf die untere der beiden Waagschalen, schnappt euch den Metallwürfel und platziert ihn auf der anderen Waagschale. Dadurch hebt sich eure Waagschale und ihr könnt auf die erhöhte Plattform springen.

Folgt dem Weg dann die Treppe hinunter. Achtung, dort erwartet euch ein Wächter. Falls ihr ein paar Tipps für den Kampf braucht: Zelda: Breath of the Wild — Wächter besiegen — So tötet ihr Wächter-Geräte und Nano-Wächter .

Habt ihr den Wächter erledigt, wird der weitere Weg durch einen hochgefahrenen Zaun blockiert. Geht zur rechten Seite und blickt dort nach unten. Ihr solltet eine Schatzkiste sehen, die ihr mit dem Magnetmodul hochheben könnt. Platziert sie auf dem Bodenschalter, der hinter dem Zaun rechts des Durchgangtores mehr oder weniger versteckt ist. Sie enthält ein Königsschwert.

Nun folgt wieder ein Spiel mit den Waagschalen, das allerdings etwas kniffliger ist. Damit die folgenden Angaben stimmen, solltet ihr euch so im Raum positionieren, dass ihr links hinten in der Ecke die erhöhte Plattform mit der Schatzkiste und rechts die erhöhte Plattform mit dem weiteren Weg zum Altar sehen könnt. Nun benötigt ihr noch ein Gewicht für die Waagschalen. Dafür nutzt ihr die erste Schatzkiste von eben (mit der ihr das Durchgangstor geöffnet habt).

Platziert die erste Schatzkiste auf den beiden Waagschalen, die auf der linken Seite (näher an der Plattform mit der zweiten Schatzkiste dran) sind, um sie nacheinander abzusenken. Springt nun mit Link über die halbhohen Poller zwischen den Waagschalen auf die hintere Waagschale (die, die näher an der Wand ist), greift euch die erste Schatzkiste und platziert sie auf der rechten hinteren Waagschale (die an der Wand). Dadurch werdet ihr hochgehoben und könnt nun auf die linke Plattform mit der zweiten Schatzkiste springen (Opal).

Anschließend springt ihr auf die Waagschale, die ihr mithilfe der ersten Schatzkiste abgesenkt habt. Greift euch nun die erste Schatzkiste mit dem Magnetmodul und platziert sie auf der linken hinteren Waagschale (die an der Wand vor der Plattform mit der zweiten Schatzkiste). Eure Waagschale hebt sich nun und ihr könnt bis zum Altar vordringen.


Kyuta-Nata-Schrein: Die Donnerprüfung

Kyuta-Natas Segen

Wo: Begebt euch zum Calora-Sees, der östlich des Phirone-Turms liegt. Am Südufer des Calora-Sees, auf einer erhöhten Felsplattform, findet ihr den Schrein.

Dieser Schrein bleibt verborgen, bis ihr die Schreinaufgabe abgeschlossen habt. Falls ihr ihn nicht finden solltet, kann euch der reisende Sänger Kashiwa weitere Tipps zur Position geben. Er hält sich im Wald östlich des Calora-Sees auf (bzw. dort, wo ein paar Bäume auf der Karte eingezeichnet sind; hört auf das Akkordeon und nutzt die Zora-Rüstung, wenn ihr die Wasserfälle hochschwimmen wollt). Unweit vom Orni-Freund findet ihr einen hellen Erdhügel, der massiv von einer noch helleren Mineralschicht durchzogen ist.

Wie gut, dass es hier meist stürmt und blitzt.

Die einfachste Möglichkeit, die Donnerprüfung zu bestehen, ist es, wenn ihr euch oben mittig auf den Hügel stellt und eine Metallausrüstung anlegt, um einen Blitz anzulocken. Natürlich erleidet Link auf diese Weise Schaden und ihr müsst die verstreute Ausrüstung wieder einsammeln. Wollt ihr das nicht, könnt ihr auch einen Gegenstand aus Metall auf dem Hügel platzieren. Allerdings müsst dann sehr genau darauf achten, dass der Gegenstand exakt in der Mitte auf dem Hügel liegt, sonst funktioniert es nicht.

Habt ihr den Schrein entdeckt, müsst ihr nur zum Altar laufen und die Schatzkiste öffnen (ihr erhaltet eine Isolierhose). Mehr ist es nicht.


Shoda-Sah-Schrein

Eine Frage der Zeit

Wo: Dieser Schrein liegt versteckt hinter dem Wasserfall im Süden des Riola-Sees, der wiederum nordöstlich des Phirone-Turms liegt. Ein schmaler Pfad rechts des Wasserfalls führt euch zum Versteck.

Eure Aufgabe im Schrein besteht darin, jeweils eine Metallkugel in die Zielmulden auf den beiden Plattformen links und rechts im Wasser zu befördern. Das erreicht ihr auf zwei verschiedenen Wegen:

Möglichkeit 1: Links und rechts der Kugeln findet ihr jeweils ein Katapult, mit dem ihr die Kugeln zum Ziel schleudern könnt. Den Kristallschalter zum Feuern aktiviert ihr am besten mithilfe des Bombenmoduls. Leider hört sich das leichter an, als es ist. Auf der rechten Seite bewegt sich die Zielmulde, weshalb ihr den richtigen Zeitpunkt zum Feuern abpassen müsst.

Ihr habt mehrere Möglichkeiten, die Kugeln in die Vertiefungen zu bekommen.

Aktiviert ihr den Kristallschalter etwa zwei Sekunden, bevor die Mulde die Mitte ihrer Bahn erreicht, solltet ihr treffen. Links funktioniert es ähnlich: Platziert die Kugel nahe am vorderen Rand des Katapults, so fliegt sie unter der beweglichen Wand durch, wenn ihr im richtigen Moment feuert (kurz bevor die Wand ihre obere Endposition erreicht).