Lernen Sie The Legend of Zelda kennen
04. Dezember 2013/Spiele
#capcom#nintendo#sega
Aktualisiert am 05.09.2015
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„Die Legende von „Zelda: A Link to the Past“ zierten solche Screenshots die Rückseite der Box von Super Nintendo, was für mich völlig unverständlich war, da die darauf abgebildeten Grafiken anderen Projekten des großen „N“ deutlich unterlegen waren. Warum sie dort waren, verstand ich einige Jahre später.
Inspiration und Umsetzung
Als kleiner Junge erkundete der zukünftige Chefspieldesigner von Nintendo, Shigeru Miyamoto, am liebsten die Gegend um seine Heimatstadt Sonobe in der Präfektur Kyoto. Der junge Shigeru spazierte stundenlang durch Wälder und Felder, bewunderte die Seen und kletterte in Höhlen, blickte in die umliegenden Dörfer und entdeckte ständig etwas Neues. Der Entdeckungsdurst und die Suche nach etwas Neuem, Unbekanntem und Entzückendem, das sicherlich belohnt wird – der Leitgedanke von Miyamotos Kindheit und seinem „The Legend of Zelda“, in dem er die Gefühle teilte, die er selbst erlebte .
Wenn ich ein Spiel mache, versuche ich, mich mehr auf die Emotionen zu konzentrieren, die der Spieler beim Spielen erlebt.
— Shigeru Miyamoto
Link’s erstes Spiel wurde 1986 auf dem NES veröffentlicht und stellte die Idee, welche Spiele sein könnten, auf den Kopf, indem es so viele neue Gameplay-Elemente einführte, dass einem schwindlig wurde. Eine Vielzahl von Feinden, eine große offene Welt mit eigenen Regeln, eine Menge Geheimnisse, eine Vielzahl von Waffen und einzigartigen Gegenständen mit verschiedenen Eigenschaften, die für den weiteren Fortschritt und einfach zum Öffnen bisher unzugänglicher Bereiche erforderlich sind – all das ist The Legend of Zelda – Ein Spiel, das viel bot, aber wenig Gegenleistung verlangte: Die Fähigkeit, einen Joystick zu halten, reichte aus, niemand hatte Probleme damit, neue Mechaniken zu beherrschen.
Was das Genre angeht, könnte es ein Problem geben – die übliche Bezeichnung des Spiels als Action/Abenteuer charakterisiert keine Spiele über Links Abenteuer. Mir kommen viele Genres in den Sinn, aber keines, nicht alle zusammen werden in der Lage sein, eine vollständige Vorstellung zu vermitteln. Um es ganz klar auszudrücken: The Legend of Zelda ist ein Action-/Abenteuer-/Puzzle-/Quest-/Plattform-/RPG-Spiel mit einer Reihe von Minispielen wie Angeln oder einem Schießstand. Das Geheimnis liegt darin, dass all diese Komponenten perfekt aufeinander abgestimmt sind und sich gleichermaßen ergänzen. Und wenn die Leute beim Wort „Metroidvania“ sofort verstehen, was ein Spiel dieses Genres ist, dann sind die Namen für die Zelda-Serie noch nicht erfunden – wir begnügen uns mit Action/Adventure.
Das allererste „Schloss“ in Twilight Princess. Hier müssen Sie die Affen befreien, damit sie Ihnen helfen, an unzugängliche Orte zu gelangen — das wird nicht noch einmal passieren (zumindest erinnere ich mich nicht), das Spiel wird definitiv etwas Neues werfen, das nach Erfüllung seiner Funktion auch verschwinden wird, und wird sich nicht über das ganze Spiel erstrecken.
Weniger ist besser
In siebenundzwanzig Jahren erblickten sechzehn verschiedene Spiele aus dem The Legend of Zelda-Universum das Licht der Welt auf Nintendo-Spielsystemen, mehrere Neuveröffentlichungen und drei Missverständnisse wurden auf dem gescheiterten Philips CD-i veröffentlicht.
Link: Die Gesichter des Bösen. Nach Beendigung des Vertrages mit Sony übernahm Philips die Entwicklung des Laufwerks für das SNES. Das Scheitern der Sega-CD zwang Nintendo, die Entwicklung eines Laufwerks für seine Konsole noch einmal zu überdenken. So entstand die Philips CD-i, auf der drei Spiele des Zelda-Universums veröffentlicht wurden, deren Rechte nach Vertragsende verblieben waren. Die Spiele wurden in Russland, der Stadt St. Petersburg, vom Animation Magic Studio (Animation Magic) hergestellt. Alle drei Spiele litten unter einer schrecklichen, nicht reagierenden Steuerung, dummen Zwischensequenzen, einem einfach schrecklichen Gameplay und hatten wenig mit der Kultserie zu tun. Full-Motion-Video, das das Gameplay begleitete – jenseits von Gut und Böse. Das Magazin Edge bezeichnete diese Veröffentlichungen von Spielen auf CD-i als Blasphemie.
Ich möchte andere Designer nicht kritisieren, aber ich muss sagen, dass viele Leute in dieser Branche – Regisseure und Produzenten – versuchen, ihre Spiele eher wie Filme zu gestalten. Sie neigen dazu, Filme statt Videospiele zu machen.
— Shigeru Miyamoto
Zelda II: The Adventure of Link Scroller folgte dem ersten Teil – dem unglücklichsten Zelda, das innerhalb der Mauern von Nintendo geschaffen wurde: Das Gameplay, für das The Legend of Zelda konzipiert wurde, passt überhaupt nicht zur „Seite“. Ansicht“, aber dieser Teil sah genau so aus und spielte sich genauso ab. Wenn wir nur Heimsysteme berücksichtigen, dann haben wir nur acht Teile, davon zwei für das NES, einen für das SNES, zwei für den Nintendo 64, nun ja, die Wii U und die Wii mit dem GameCube teilen sich drei weitere Spiele. Insgesamt wurden in 27 Jahren fünf 3D- und drei 2D-Link-Spiele auf Heimkonsolen veröffentlicht. Es gab auch Handheld-Releases, die nicht nur von Nintendo, sondern auch von Capcom entwickelt wurden, die ziemlich gute Arbeit geleistet haben. Trotzdem kann ich mich nicht dazu durchringen, die Handheld-Versionen ernst zu nehmen, daher konzentriert sich dieser Artikel zunächst auf Veröffentlichungen ab der Nintendo 64-Ära.
Warum sind Spiele in Nintendos Flaggschiffserie so selten? Immerhin, so scheint es, legen Sie das Förderband auf und schneiden Sie das Baby ab. Die Antwort ist einfach: Das Erstellen einer neuen, durchdachten und ausgewogenen Welt erfordert viel mehr Zeit als das Zeichnen von Grafiken und Spezialeffekten: Sie können so viele Leute einstellen, die für die visuelle Komponente verantwortlich sind, wie Sie möchten, nur gibt es nur wenige gute Designer, und Miyamoto ist einer . Es gibt keinen Raum für Fehler: Fans betrachten jedes neue Teil unter der Lupe und werden nichts unter dem Zelda-Label essen. Daher ist das Gameplay ausgezeichnet und wurde von der Masse maßgeblicher Veröffentlichungen als Spiel des Jahres ausgezeichnet (was im Allgemeinen bei jeder neuen Veröffentlichung der Fall ist). Windwaker teilte die Fans von Links Abenteuern in zwei Lager. Der erste begann mit Begeisterung, die überschwemmten Gebiete zu retten, und der zweite begann, sich auf den karikaturistischen visuellen Stil und die Technologie zu konzentrieren, mit der er erstellt wurde – Cel-Shading.
An Links Gesicht kann man übrigens immer ablesen, welche Gefühle er gerade empfindet, und an der Mütze erkennt man die Richtung und Stärke des Windes. Kleine Dinge, aber schön.
Jede Ausgabe von Zelda ist wirklich ein neues Spiel. Obwohl die Handlung jedes Mal in den gleichen Ländern von Hyrule, mit den gleichen Schauplätzen, Charakteren und der gleichen Handlung spielt, ist es jedes Mal ein anderes Spiel mit vielen Neuerungen. Natürlich sind die Orte nur bedingt gleich – sie haben nur einen Namen und einige Gemeinsamkeiten: Zora’s Domain – ein Wasserkönigreich, Death Mountain – ein Vulkan, Hyrule Field – eine Kreuzung aller Straßen usw. Dabei ändern sich Spielablauf und Regeln von Teil zu Teil. Um zum Beispiel in Ocarina of Time lange Zeit unter Wasser zu sein, müssen wir uns eine blaue Tunika besorgen, die uns die Möglichkeit gibt, unter Wasser zu atmen, und schwere Stiefel, um am Grund entlang zu laufen, und im nächsten Teil — Majoras Maske, wir suchen eine Maske, die uns in Zora verwandelt – eine Bewohnerin der Wassertiefen, dann Windwaker – darin kann Link nicht einmal tauchen, obwohl es mehr denn je viel Wasser gibt; In Twiligt Princess reisen wir zu Pferd (aber nichts hindert uns daran, jederzeit abzusteigen oder überhaupt nicht auf die Hilfe von Epona zurückzugreifen), schießen Pfeile aus einem Bogen auf Feinde und verwandeln uns manchmal in einen Wolf, während wir in Windwaker die Überschwemmungen pflügen Länder von Hyrule, die auf einem Boot segeln, mit einer Kanone auf Feinde schießen und die Winde kontrollieren. Sie können unbegrenzt weitermachen, jede kleinste Änderung wirkt sich stark auf das Gameplay aus.
Dennoch bleibt das Gesamtkonzept unverändert und das Gesicht dieser Serie ist immer erkennbar.
Nintendo legt unter anderem großen Wert auf Details, sowohl bei der Grafik als auch beim Gameplay. Erinnern Sie sich an die Menge an Kleinigkeiten in GTA 5? Mit so viel Aufmerksamkeit geht es also jedes Mal im großen „N“ zur Sache.
Was die Handlung betrifft, so dient sie hier eher der Show, wie zum Beispiel bei Mario. Jedes Mal retten wir Zelda und Hyrule, indem wir Gannon (oder nicht nur ihn) besiegen. Zuerst könnte man denken, dass alle Probleme auf denselben Link zurückzuführen sind, aber das ist nicht immer der Fall – obwohl die Szene dieselbe ist, passiert alles zu unterschiedlichen Zeiten. Zu Beginn, zum Beispiel Windwaker, wird uns vom legendären Helden in grüner Tunika und seinen Abenteuern erzählt. Soweit wir wissen, ist dieser Held überhaupt nicht unser Link, sondern ein Link aus Ocarina of Time und Majoras Mask, deren Ereignisse lange bevor Hyrule sich in das Große Meer verwandelte, stattfanden. In der lokalen Zeitleiste wird sich der Teufel jedoch das Bein brechen.
Seine Majestät – Gameplay
Nun, wir sind beim Wichtigsten angelangt, weshalb sich die ganze Aufregung um das Gameplay dreht. Er ist hier und er ist unvergleichlich. Um zu verstehen, wie die Welt dieser Spiele funktioniert, müssen Sie sich eine Karte vorstellen, die in mehrere Zonen unterteilt ist, in die Sie nicht sofort gelangen können. In diesen Zonen gibt es wiederum viele Orte, die Sie erreichen können sollte reinkommen. Das Spiel baut keine unsichtbaren Mauern, es gibt einfach bestimmte Regeln, ohne die man nirgendwo hinkommt: Ein Stein, der die Straße blockiert, kann zerstört werden, es gibt nichts zu zerstören? — Holen Sie sich eine Tasche mit Bomben und kommen Sie zurück; Das auf dem Gang gewebte Netz brennt – nimm einen Stock, zünde ihn an einer beliebigen Feuerquelle an und verbrenne das Netz (ein Stock ist nur ein Beispiel dafür, wie man etwas verbrennen kann), ein starker Wind lässt dich nicht Pass niederschlagen? — Ziehen Sie schwere Stiefel an und machen Sie weiter . .. Sie können sehr, sehr lange weitermachen. Aber das Wichtigste zuerst.
Viele verschiedene Technologien können genutzt werden, um etwas zu schaffen, das am Ende keinen großen Wert hat.
— Shigeru Miyamoto
Sie beginnen Ihre Reise immer in dem ruhigen Dorf, in dem Link lebt. Der junge Mann führt ein ganz gewöhnliches, unauffälliges Leben, und natürlich weiß er nicht, wie man kämpft, und er hat keine Waffen zu Hause. Von Anfang an hat er auch keine besonderen und nicht sehr großen Fähigkeiten, aber was soll ich sagen, Link hat in seinem Alter noch nicht einmal das Tauchen gelernt und einen Busch aus dem Boden zu reißen ist überhaupt eine unmögliche Aufgabe. Darüber hinaus geht nach allen Gesetzen des Genres ein ruhiges Leben zu Ende und Link begibt sich auf eine Reise, nachdem er zuvor einen Schild und ein Schwert erhalten hat. Einfach dadurch, dass man es bekommt, denn hier bekommt man nichts für schöne Augen oder tausend getötete Mobs. Überhaupt.
Dies ist nur eines von vielen Dutzend Beispielen und das erste, was mir in den Sinn kam. Deshalb verspüren Sie beim Blick auf Ihren Lebensbalken ein Gefühl des Stolzes auf sich selbst, denn es war nicht einfach, ihn zu erhöhen, und jedes Viertel ist sein Gewicht in Gold wert, noch wertvoller, weil für Rupien, die Landeswährung, entbehrlich ist Hauptsächlich werden Vorräte verkauft, die sogar im Gras zu finden sind.
Jede gefundene Truhe ist ein kleines Ereignis, das, wie es sich für wichtige Ereignisse gehört, von Musik und Spezialeffekten begleitet wird, denn im Inneren warten wir auf … ja, auf alles.
Das Gleiche gilt für Gegenstände, sie sind alle nicht leicht zu bekommen und je mehr davon, desto näher ist man dem Finale. Übrigens: Es gibt in Zelda einfach keine Gegenstände, die nutzlos sind oder nur eine Verwendungsmöglichkeit haben. Jeder neue Gegenstand oder jede neue Waffe wird definitiv ein paar weitere Funktionen haben. Nehmen Sie zum Beispiel ein Blatt von Windwaker: Mit einer Welle davon können Sie Windströmungen erzeugen, die ein Feuer ausblasen, einen Schutzzauber niederschlagen, Mechanismen in Luftmühlen in Gang setzen, Hängekabinen bewegen und Flöße in Bewegung setzen können , Blätterhaufen wegblasen (unter denen sich möglicherweise etwas Interessantes befindet), sie helfen dabei, Bodenfeinde in die Hölle zu schleudern und fliegende auf den Boden zu senken, und am Ende kann ein Blatt anstelle eines Fallschirms verwendet werden, Planung, Sie können in bisher unzugängliche Bereiche vordringen.
Wenn wir über Gegenstände sprechen, ist es im Allgemeinen erwähnenswert, dass sie alle in Echtzeit und unterwegs verwendet werden. Das Gameplay verläuft immer reibungslos, das heißt, Sie müssen nicht nach einem Objekt suchen, das eine Tür oder einen Durchgang öffnet, es dann an einer bestimmten Stelle verwenden (Ausnahme: Spielen einer Melodie) und sich das Ergebnis wie im Klassiker ansehen Quests, hier — Sie können bei Bedarf selbst dorthin gelangen, alles wird von unterwegs und von einem für Sie bequemen Ort aus und vor allem von Ihnen persönlich erledigt.
Apropos Belohnungen. Dies ist genau das Schwert, das wir in Ocarina of Time bekommen, nachdem wir zuvor genug Quests absolviert haben. Alles ist in Ordnung, bis es nach ein paar Schlägen in zwei Hälften zerbricht. Das sind die Witze.
Im Allgemeinen belohnt The Legend of Zelda immer die Mutigen, Neugierigen und Aufmerksamen. Gleich zu Beginn des Spiels werden Ihnen viele „verdächtige Orte“ auffallen, die Sie noch nicht erreichen können, aber bald, nachdem Sie neue Fähigkeiten und Objekte erhalten haben, wird die Neugier überwiegen und Sie werden auf jeden Fall zurückkehren, um zu sehen, was dort glänzte am Grund des Flusses, flackerte nachts hoch in der Krone eines Baumes und was für ein Geisterschiff es manchmal bei Vollmond erscheint.
Das Wichtigste, was man verstehen muss, ist, dass die Welt von „The Legend of Zelda“ unglaublich durchdacht gestaltet ist, ohne unnötige Details und Ungereimtheiten. Eine Reihe von Fähigkeiten und Gegenständen, die Entfernung von Büschen zu einem Baum, Spinnen auf einer Schmerle, Fackeln mitten auf einer Lichtung und eine geschlossene Tür darüber – all das harmoniert, ohne sich gegenseitig zu stören, lebt und existiert nach den Regeln dass das ganze Spiel gehorcht. Die Regeln sind so logisch und stimmen nicht miteinander überein, dass man sie leicht akzeptiert und es keine Fragen mehr darüber gibt, was man tun darf und was nicht. Das heißt, es handelt sich um eine Reihe von Spielen, in denen jedes Pixel seinen Platz hat und es darauf ankommt, genau dort zu sein, wo es ist. Die Hallen in den „Tempeln“ sind meist komplexe Rätsel, an denen der gesamte „Tempel“ beteiligt ist, die Lösung ist ein offener Weg zum Boss, der Schlüssel zur Lösung ist natürlich Link.
Allmählich erhöht sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels, „Tempel“ und Dungeons vergrößern die Etagen und werden größer, aber all dies geschieht in direktem Verhältnis zum Wachstum Ihrer Fähigkeiten und Fertigkeiten, die Link und wir selbst im Laufe des Spiels erworben haben.
Versuchen?
Spielen oder nicht, das entscheidet natürlich jeder für sich. Ich kann noch viel mehr über diese Serie schreiben, Presserezensionen geben, Feedback von Spielern, Robin Williams und so weiter, so weiter, so weiter. Dies wird jedoch keinen Sinn ergeben, da keine Beschreibungen und Bewertungen das Gefühl der Welt von The Legend of Zelda vollständig vermitteln können. Auf jeden Fall haben Sie nur eine oberflächliche Vorstellung und höchstwahrscheinlich nicht ganz (oder überhaupt nicht). richtig. Die Spiele dieser Serie sind ein einzigartiges, originelles Phänomen, das auf niemanden zurückblickt, mit Intelligenz und Liebe gemacht – und das ist gut zu spüren. Es gibt einfach keine Analoga auf irgendeinem System, es gibt Spiele, die einige der Mechaniken übernehmen, aber Zelda als Genre ist nur auf Nintendo verfügbar. Wenn Sie also The Legend of Zelda keine Chance geben, verpassen Sie nicht ein paar Action-/Adventure-Spiele auf Konsolen mit veralteter Hardware, sondern lassen eine ganze kulturelle Ebene, Spiele mit einem eigenen, exklusiven Genre, unbeaufsichtigt.
Ich wollte etwas Einzigartiges machen, anders als alles andere.
— Shigeru Miyamoto
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Spiele gute Spiele.
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