Tag eins – Charaktere und Animation – Gamedev auf DTF
Ist es möglich, in drei Tagen ein vollwertiges Spiel zu erstellen?
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Natürlich ist das Thema umstritten. Einerseits ist die Aufgabe durchaus machbar, andererseits gibt es zu viele Nuancen… Wenn Sie sich die Wettbewerbsprojekte mit Ludum Dare ansehen, können Sie sicher sein, dass eine Idee auch in kurzer Zeit zum Leben erweckt werden kann.
Aber wie lange wird sie leben? Und ist es möglich, die Idee vollständig zu enthüllen? Wie sieht es mit der Qualität der Umsetzung aus? Wie viel Spielzeit kann ein in zwei oder drei Tagen erstelltes Projekt bieten? Es gibt zu viele Fragen.
Ich bin davon überzeugt, dass man in drei Tagen ein gutes Spiel machen kann. Natürlich muss man zwischen Qualität und Zeit abwägen. Kurze Fristen erfordern vom Entwickler einen originellen Ansatz zur Problemlösung. Dieser Staat bietet viele Vorteile. Eine davon ist eine konzentrierte Erfahrung, die es Ihnen ermöglicht, die Fähigkeiten des Entwicklers wirklich einzuschätzen. Durch diese Vorgehensweise werden die profitabelsten Entwicklungsalgorithmen erstellt und unnötige Aktionen vermieden.
Ich entwickle seit drei Jahren Computerspiele. Mehr über meine Erfahrungen können Sie hier lesen. Die Hauptsache ist, dass es uns im Laufe der Zeit gelungen ist, viele kleine Tricks anzusammeln, die den Entwicklungsprozess deutlich beschleunigen. Diese Tricks decken alle Aspekte ab: Zeichnen, Animationen erstellen, Musik schreiben und Programmieren.
Dieser Artikel eröffnet einen bedingten Marathon von drei Tagen. Jeder Tag wird sich auf einen Aspekt der Entstehung des Spiels konzentrieren. Im Moment kann ich folgende Optionen anbieten.
- Tag eins: Charaktere und Animation.
- Tag zwei: Umwelt und Mechanik.
- Tag drei: Musik und Montage.
Natürlich sind im Laufe des Schreibens des Materials einige Änderungen möglich, ich werde jedoch versuchen, die angegebene Reihenfolge einzuhalten. Es ist auch klarzustellen, dass der geplante Marathon die Berechnung des Zeitaufwands für die Entwicklung erfordert, die parallel zum Schreiben des Materials durchgeführt wird.
Ich habe drei Tage gebraucht, um diesen Artikel vorzubereiten, von denen einer direkt der Entwicklung selbst gewidmet war. Dies bedeutet, dass das endgültige Projekt nicht in drei Tagen verfügbar sein wird, sondern erst nach einer längeren Zeitspanne.
Ich werde die Entwicklungszeit aufzeichnen, um das Endergebnis zu ermitteln. Machen Sie mit, es wird interessant!
Idee als Anfang vom Ende
Haben Sie viele Ideen? Ich habe viel, aber es macht nicht viel Sinn. Es kommt vor, dass auf der Ebene der Bilder ein neuer Gedanke im Kopf entsteht. Es gibt noch kein eigenes Konzept, aber es stößt bereits auf Interesse. Ein solcher Gedanke blitzt kurz im Kopf auf und kann bei Ablenkung für immer verschwinden. Dieser Funke muss eingefangen werden. Damit ich sie in Zukunft nicht vermisse, schreibe ich schon seit langem alle meine kreativen Ausbrüche in ein Notizbuch.
Wenn eine ernsthafte Idee gefragt ist, füge ich einfach die Gedanken zusammen, die ich in meinem Notizbuch notiert habe. Die gesammelte Idee findet ihre Seite im Notizbuch. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, die gesammelten Notizen zu nutzen und so Platz für neue Gedanken zu schaffen.
Viel schlimmer ist es, wenn Notebooks angesammelt und dann weggeworfen werden. Manchmal scheint es viel einfacher zu sein, sich etwas Neues auszudenken, als alte Schallplatten in die Hand zu nehmen und darin nach interessanten Gedanken zu suchen. Dies ist ein Fehler, durch den der Entwickler mit Altpapier überwuchert wird. Wenn keine Ordnung herrscht, werden die gleichen Gedanken zehnmal durchgekaut. Und die Zeit vergeht.
Diesmal habe ich mir nicht die Mühe gemacht, nach einer neuen Projektidee zu suchen. Ich habe gerade ein Notizbuch aufgeschlagen und bereits auf der dritten Seite die Gedankenkombination gefunden, die ich brauchte. Man kann davon ausgehen, dass ich zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit in die Entwicklung investiert habe, da die Ideen bereits fertig waren.
Das Hauptproblem besteht darin, dass manche Ideen nicht so einfach sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen. Manchmal kann sich die Entwicklung im Nachhinein verzögern. Der Entwickler beginnt, den Funken zu entfachen, und er verwandelt sich in ein Feuer, das man nur schwer im Auge behalten kann. Alle Ressourcen verbrauchen und der Entwickler steht vor dem Nichts. Diese Allegorie vermittelt am genauesten den Kern der Situation, in der der Schöpfer des Spiels seine Stärke überschätzt.
Die unkontrollierte Entwicklung einer Idee kann zum Tod des gesamten Projekts führen.
Deshalb ist es so wichtig, seine Ambitionen zu begrenzen und die vorgegebenen Grenzen nicht zu überschreiten. Sie müssen von echten Möglichkeiten ausgehen.
Die beste Option für einen Marathon ist etwas Einfaches in Bezug auf die Programmierung. Kreative Aufgaben im Zusammenhang mit Code können sich über einen langen Zeitraum hinziehen. Deshalb habe ich mich für die am besten zugängliche Option entschieden – einen einfachen Plattformer.
Form, Skizze und Konzept
Es gibt eine große Anzahl von Künstlern auf der Welt. Jeder versucht, seinen eigenen Stil zu finden und Anerkennung zu erlangen. Durch den Wettbewerb entstehen völlig neue Ansätze in Animation und Zeichnung. Einerseits motiviert der Kampf um Anerkennung den Schöpfer, seine Arbeit besser zu machen, andererseits wählen manche den Weg der Primitivierung der Formen. Die Anzahl der Elemente in der Zeichnung wird reduziert und die wichtigsten Strukturen werden übertrieben hervorgehoben.
Der einfachste Weg, eine Figur beliebt zu machen, besteht darin, die Aufmerksamkeit des Betrachters auf ihre Gesichtselemente zu lenken. Und noch besser ist es, den gesamten Raum der Silhouette mit dem Gesicht auszufüllen. Diese Technik ähnelt der Quintessenz des Kubismus. Pablo Picasso schneidet in seinen Gemälden das dargestellte Objekt buchstäblich in eine Ebene und füllt so den Raum auf der Leinwand aus.
Zwei Gemälde des Künstlers Pablo Picasso: „Hahn“ und „Frau mit Hahn“
Die meisten heutigen Illustratoren verwenden einfache geometrische Formen als Form für die Silhouette. Der Raum innerhalb der Figur ist mit den ausdrucksstärksten und einprägsamsten Merkmalen gefüllt. Und am Ende läuft alles auf eine banale Betonung der Form hinaus.
Natürlich machen das nicht alle Künstler. Es sei daran erinnert, dass komplexere semantische Strukturen eine gewisse Vorbereitung des Betrachters erfordern. Man kann die Werke von Kasimir Malewitsch endlos betrachten, aber ohne das Wesen des Suprematismus als eine Kraft zu verstehen, die sich in Richtung „reiner Nicht-Objektivität“ bewegt, ist es fast unmöglich, den künstlerischen Wert des „Schwarzen Quadrats“ zu erfassen.
Die moderne Verkörperung der Ideen des Kubismus. Künstlerische Einfachheit mit tiefem philosophischem Inhalt
Meine Aufgabe ist es, deutlich zu machen, dass man auch ohne Kenntnisse der Grundlagen des akademischen Zeichnens einen erkennbaren Charakter schaffen kann. Warum den kreativen Prozess verkomplizieren, wenn es bereits einfache Lösungen gibt? Es ist besser, diese Energie auf die Lösung neuer Probleme zu richten.
Ich interessiere mich für eine einfache Form, mit der ich bequem arbeiten kann. In dieser Phase können Sie sich völlige Handlungsfreiheit gönnen. Die Hauptsache ist, auf einfachen geometrischen Formen aufzubauen. Sie lassen sich leicht kombinieren. Die Suche nach dem Formular dauerte zehn Minuten. Alle Bilder und Animationen werden in Photoshop gezeichnet, Sie können aber auch jeden anderen Grafikeditor verwenden. Solange Sie sich wohlfühlen.
Suchformular
Nachdem die Figurenkombination gefunden wurde, kann mit der ersten Skizze begonnen werden. Es basiert auf dem ausgewählten Formular. Es ist bequemer, auf einer neuen Ebene über den kombinierten Formen zu zeichnen, indem Sie deren Transparenz anpassen.
Charakterkonzept Schritt für Schritt
Ich denke, es lohnt sich, den Prozess der Ausarbeitung des Charakterkonzepts genauer zu betrachten. Ich habe sechs Schritte geschafft.
- Im ersten Schritt versuche ich, scharfe Linien in einer Bewegung zu verwenden. Einen Kreis zu zeichnen ist eine schwierige Aufgabe, aber wenn man ihn in Segmente aufteilt, erhält man einige einfache Linien. Nach diesem Prinzip wird die erste Skizze erstellt. Wenn ich mit dem Ergebnis unzufrieden bin, besteht jederzeit die Möglichkeit, mit der bekannten Tastenkombination Strg + Alt + Z ein paar Schritte zurückzugehen. Und was am wichtigsten ist: Mit einem solchen Algorithmus können Sie ein erfolgloses Segment abbrechen, ohne das Risiko einzugehen, das gesamte Bild zu löschen. Also male ich in kleinen Stücken. Sie können einfach gelöscht und bearbeitet werden.
- Im zweiten Schritt ist es sinnvoll, Anpassungen an der Kontur vorzunehmen. Sie können sogar mit den Skalierungswerkzeugen experimentieren, um dem Bild eine besser erkennbare Form zu verleihen. In meinem Fall blieb alles unverändert.
- Im dritten Schritt übermalen Sie die Figur mit einer beliebigen Farbe.
- Im vierten Schritt habe ich einige eigene Schatten hinzugefügt. Es gibt keine Halbschatten, und das hat seine Vorteile. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, den gezeichneten Stil hervorzuheben und das Volumen beizubehalten. Und vor allem spart es Zeit.
- Im fünften Schritt wurde die Farbe korrigiert und Glanzlichter hinzugefügt. Auch die Kontur wurde leicht verändert.
- Der sechste Schritt zeigt das endgültige Konzept des Charakters. Leicht erhöhter Kontrast und Helligkeit. Dies ist noch lange nicht die endgültige Version, denn um die Integrität des Charakters zu spüren, müssen Sie einige Kontursegmente entfernen. In diesem Stadium scheint die Figur aus einzelnen Teilen zusammengesetzt zu sein. Es ist jedoch praktisch, während der Animation mit einer solchen Kontur zu arbeiten. Bei der Integration der Bilder in den Programmcode nehme ich alle notwendigen Anpassungen vor.
Ich habe zehn Minuten gebraucht, um das Charakterkonzept zu erstellen. Natürlich kann man besser zeichnen, aber warum? Ich mache ein Computerspiel und male kein Bild für eine Ausstellung. Es sei hier daran erinnert, dass das Spiel aus einer Ansammlung vieler Elemente besteht. Und oft übersteigt die Summe aller Terme das erwartete Ergebnis.
Die Fertigstellung dieses Konzepts (
) dauerte 80 Minuten
Es ist logisch anzunehmen, dass ein detaillierteres Konzept mehr Zeit für die Animation benötigt. Ich gehe davon aus, dass mir das abgeschlossene Projekt wichtig ist. Deshalb wird es in allen Phasen zu Zeiteinsparungen kommen. Und erst wenn das Spiel vollständig zusammengebaut ist, können Sie über die Möglichkeit zusätzlicher Details nachdenken.
Animation
Meiner Meinung nach ist die Charakteranimation die zeitaufwändigste Phase der Entwicklung. Es erfordert Geduld und Geschick. Allerdings gibt es auch hier einige Tricks. Zunächst sollten Sie selbst die wichtigsten Animationstechniken festlegen, die im Projekt verwendet werden. Es steht mir nicht zu, Ihnen die zwölf Animationsprinzipien von Walt Disney zu erklären. Sie können sie sich im Internet selbst ansehen. Ich werde meine Gedanken zur Animation mit Ihnen teilen.
- Erstens liegt die gesamte Animation innerhalb von vier Bildern. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass diese Menge ausreichend ist.
- Zweitens wird durch Bearbeiten des Hauptminiaturbilds ein neuer Frame erstellt. Es ist nicht notwendig, jeden Frame neu zu zeichnen. Mit Hilfe von Marionetten-Verformungs- und Verzerrungswerkzeugen können Sie gute Ergebnisse erzielen. Normalerweise besteht ein Animationsrahmen, den ich habe, aus zwei Ebenen: Auf der ersten Kontur befindet sich auf der zweiten der gefüllte Bereich innerhalb der Grenzen der Kontur. Dieses Design lässt sich leicht anpassen und neue Details hinzufügen.
- Drittens korrigiere ich Fehler nicht, sobald sie entdeckt werden. Es braucht Zeit. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die meisten Mängel vom Spieler nicht bemerkt werden.
Es lohnt sich, nur die zu auffälligen Fehler zu korrigieren. Nachdem das Spiel vollständig fertig ist, hat der Entwickler die Möglichkeit, sich das Projekt in seiner Gesamtheit anzusehen. Vor dem Hintergrund des großen Ganzen verschwinden immer wieder kleine Details, bei denen man viel sparen kann.
Nachdem Sie sich für die Prinzipien der Animation entschieden haben, können Sie mit der Quantität fortfahren. Es hängt alles von der Vielfalt der Aktionen ab, die der Charakter ausführen wird. Ich mache ein einfaches Plattformspiel, daher muss die Hauptfigur rennen und springen können. Dies sind zwei Arten von Animationen. Es wird auch eine Animation geben, wenn der Charakter steht. Ein anderer Charakter muss schießen können.
Natürlich können Sie Zeit sparen, indem Sie die Hauptfigur wie in Super Mario mit Feinden interagieren lassen, indem Sie auf sie springen. In diesem Fall können Sie die Animation der Aufnahme vernachlässigen. Mein Charakter wird schießen können. Ich werde hierfür eine separate Animation erstellen.
Ruheanimation
Für Animationen, bei denen die Figur steht, ist es sehr praktisch, Walt Disneys Prinzipien des Zusammendrückens und Streckens zu nutzen. Durch zwei identische Frames – den ersten und den dritten – kann Zeit gespart werden. Aber normalerweise mache ich die Aufnahmen anders, indem ich die Schatten leicht verändere. Dadurch können Sie den gezeichneten Stil hervorheben.
Ruheanimation in 30 Minuten gezeichnet
Schwanzanimation ist wichtig. Mit seiner Hilfe können Sie der gesamten Struktur ein Gefühl der Glätte verleihen. In meinem Fall gab es einen scharfen Übergang zwischen dem zweiten und dritten Bild, aber ich werde nichts korrigieren. Es ist notwendig, die angegebenen Grundsätze einzuhalten. Andernfalls kann es zu Verzögerungen bei der Entwicklung kommen.
Bewegungsanimation
Es ist sehr schwierig, eine reibungslose Charakterbewegungsanimation in vier Frames unterzubringen. Vor allem, wenn die Objekte offensichtliche Gliedmaßen haben. Daher war ursprünglich geplant, für die Hauptfigur einen bedingten Hinweis auf Pfoten zu zeichnen. Dennoch ist die Figur stilisiert und ich kann es mir leisten, den Fokus auf die allgemeine Wahrnehmung zu verlagern. Auf Details wie Schnurrbärte und Pfoten verzichte ich.
Bewegungsanimation gezeichnet in 60 Minuten
Ich habe 25 Pixel-Art-Computerspiele im Gepäck. Ich bin vor Kurzem auf den gezeichneten Stil umgestiegen und konnte nur zwei Projekte realisieren. Dies erklärt die Tatsache, dass einige Techniken der Pixelanimation auf den neuen Stil migriert wurden.
Es lohnt sich zu erklären, warum ich die Pixelkunst aufgegeben habe. Das Problem sind die Kosten für die Animation.
Krake. Pixelanimation
Ein in eine 320×160 Pixel große Ebene mit zehn Animationsbildern eingeschriebener Oktopus hat mich zehn Stunden Arbeit gekostet. Ich sehe nichts Schwieriges daran, Pixelkunst zu zeichnen. Das Problem ist, dass dieser Vorgang sehr lange dauert. Besonders Pixelanimationen.
Wenn es darum geht, mehrere Stunden lang monotone Pixel neu anzuordnen, wird einem klar, dass es an der Zeit ist, den Stil zu ändern. Mit denselben Pixelanimationstricks bin ich in eine kreative Sackgasse geraten. Die Spiele ähnelten sich und die Entwicklung des visuellen Stils hörte auf. Es wurde beschlossen, auf Pixelgrafiken zu verzichten. Bei älteren Projekten sind jedoch gewisse Schwankungen festzustellen. Ich schlage vor, den Unterschied zwischen der Pixelanimation der Bewegung in fünf, sechs und zehn Bildern zu bewerten.
Ein Beispiel für eine Fünf-Frame-Pixelanimation
Ein Beispiel für eine Pixelanimation in sechs Bildern
Beispiel für eine Zehn-Frame-Pixel-Animation
Ein Beispiel für eine Pixelanimation in sechs Bildern. Die erfolgreichste Option
Offensichtlich können Sie mit einer Erhöhung der Anzahl der Bilder eine reibungslose Bewegung erreichen. Aber hier gibt es eine sehr wichtige Nuance. Es ist notwendig, die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters und die Geschwindigkeit des Bildwechsels genau auszuwählen. Manchmal ist es besser, ein paar davon zu opfern, als unterschiedliche Bewegungs- und Ruheanimationsgeschwindigkeiten zu haben. Generell bin ich zu dem Schluss gekommen, dass eine unterschiedliche Anzahl an Frames in verschiedenen Aktionen zu leichten Wahrnehmungsbeschwerden führt, insbesondere wenn die laufende Animation hinter der Bewegungsgeschwindigkeit der Figur zurückbleibt.
Bewegungsanimationsoptionen
Sehr praktisch, wenn der Charakter Räder hat. Dann können Sie bei der Bewegungsanimation deutlich Zeit sparen. Möglicherweise gibt es viele Möglichkeiten. Es hängt alles davon ab, wie viel Zeit der Entwickler bereit ist, für die Animation aufzuwenden.
Sprunganimation
Früher habe ich die Sprunganimation nur zwei Frames lang gemacht. Ein Rahmen zum Aufwärtsfahren, ein anderer zum Abwärtsfahren. Mit zunehmender Erfahrung wurde jedoch klar, dass zwei statische Rahmen nicht ausreichen. Ich verwende die folgende Option: ein Frame nach oben, ein Frame am Spitzenpunkt und zwei Frames nach unten.
Animation eines in 40 Minuten gezeichneten Sprunges.
Nach der Landung beginnt die restliche Animation ab dem zweiten Frame. Mit dieser Nuance können Sie das Trägheitsmoment übertragen.
Shot-Animation
Hier verwende ich einen sehr kniffligen Trick. Die Schussanimation wird getrennt von der Hauptfigur gezeichnet. Daher werde ich es mit der Animation von Bewegung, Sprung und Ruhe kombinieren. Die Hauptsache besteht darin, die Frames zweier verschiedener Animationen richtig zu zentrieren.
Schussanimation in fünf Minuten gezeichnet
Auf den unteren Bildern sieht man, dass der Blaster im Flugzeug weniger Platz einnimmt, als die Rahmengröße zulässt. Dies geschieht mit Absicht. Für mich ist es einfacher, den Mittelpunkt in der Figur selbst festzulegen, als die Koordinaten später zur Reflexion in den Code zu schreiben. Wenn die Figur ihre Richtung ändert, werden die Rahmen um eine Achse gespiegelt, die durch die festgelegte Mitte verläuft.
Nun zur Animation selbst. Offensichtlich sieht eine große Kugel effektiver aus als eine kleine. Allerdings ist der Unterschied zwischen den Durchmessern von Geschoss und Lauf zu deutlich. Es kann geglättet werden, indem während der Aufnahme ein Blitz in Form eines weißen Kreises hinzugefügt wird. Im Spiel selbst wackelt der Bildschirm, wenn ein Schuss abgefeuert wird – dadurch wird die Wirkung der Animation deutlich verstärkt.
Zusätzliche Spielsteine
Der Spielraum soll mit verschiedenen Elementen gefüllt werden. Einschließlich Gegenstände, die den Spieler in schwierige Situationen locken können. Solche Elemente wirken als Motivationsfaktor. Sie ermöglichen es dem Spieler, Punkte zu sammeln, die er während des Spiels gegen etwas Nützliches eintauschen kann. Zum Beispiel für ein Extraleben. Das Prinzip ist sehr alt und banal. In diesem Fall ist es nicht notwendig, etwas Neues zu erfinden. Ich bin mit der Wurstvariante sehr zufrieden. Ich werde hier aufhören.
Bonusoptionen
Trotz der Einfachheit des gewählten Bonus dauerte seine Erstellung einige Zeit. Für die Wurst hat es zehn Minuten gedauert. Dies liegt an der Suche nach der erfolgreichsten Position und der Art der Animation. Natürlich können Sie die Anzahl der Bilder und Details stufenlos erhöhen, aber ist das notwendig? Ich denke nicht. Es ist nicht notwendig, eine flüssige Animation zu erreichen. Hauptsache, das Element passt in das Gesamtkonzept.
Drei Animationsoptionen. Jeder besteht aus 12 Rahmen pro Tasse und 6 Rahmen pro Paar. Gesamtzeit: zwei Stunden
Ich möchte Sie daran erinnern, dass während der gesamten Entwicklung die Prinzipien der Animation eingehalten werden müssen. Durch diesen Ansatz bleibt die visuelle Integrität des Projekts erhalten.
Feindliche Charaktere
Die Erstellung feindlicher Charaktere folgt demselben Algorithmus wie die Konstruktion des Hauptcharakters. Der Trick besteht darin, alles Unnötige aus dem Prozess zu entfernen. In meinem Fall werden die Feinde nur eine Bewegungsanimation haben. Um Zeit zu sparen, habe ich mir bewusst Charaktere ohne Beine ausgedacht.
Feindliche Charakteroptionen
Obwohl die feindlichen Charaktere recht einfach sind, hat es einige Zeit gedauert, die Formen zu finden. Insgesamt wurden drei Stunden mit drei Feinden verbracht. Die Charaktere werden unterschiedliche Bewegungsbahnen haben, was das Gameplay etwas abwechslungsreicher macht. Nichts Besonderes. Einfache Einsparungen bei den Gegnern, die ich mit der Spielumgebung auszugleichen versuche. Mehr dazu im nächsten Artikel.
Ergebnisse für den ersten Tag
- Formularsuche – 10 Minuten.
- Charakterkonzept – 10 Minuten.
- Ruheanimation – 30 Minuten.
- Laufanimation – 60 Minuten.
- Sprunganimation – 40 Minuten.
- Shot-Animation – 5 Minuten.
- Bonus (Wurst) mit Animation — 10 Min.
- Feindliche Charaktere – 180 Minuten.
Die Gesamtzeit betrug 5 Stunden und 45 Minuten. Sie können sicher auf bis zu 6 Stunden aufrunden. Ich denke, dass dies die optimale Zahl ist, die sich unter Berücksichtigung der Haushaltsbedürfnisse leicht über den ganzen Tag verteilen lässt. Zweistündige Arbeitszyklen halten Sie motiviert und produktiv.
Leider habe ich in der vorgesehenen Zeit ohne größere Pausen gearbeitet, was sehr anstrengend und ermüdend war. Machen Sie diesen Fehler nicht! Die gleichzeitige Arbeit an mehreren Projekten zwingt mich dazu, täglich 8–10 Stunden für die Entwicklung aufzuwenden. Das ist nicht richtig.
Ich kenne Entwickler, die 12 Stunden an Projekten verbringen. Ich bin mir sicher, dass es Menschen gibt, die rund um die Uhr arbeiten und 4-5 Stunden schlafen. Das Sitzen vor einem Monitor ist nicht der beste Weg, um gesund zu bleiben. Dieser Aspekt sollte nicht vergessen werden. Ein junger und heißer Charakter, der auf Erfolg abzielt, ignoriert immer die üblichen Wahrheiten. Achten Sie deshalb schon in jungen Jahren auf Ihre Gesundheit. Auf welche Weise? Entscheide dich selbst. In meinen Artikeln geht es nicht um einen gesunden Lebensstil.
Abschließend lade ich Sie ein, meiner Gruppe beizutreten. Allen kreativen Erfolg und Geduld! Mach’s gut!
#Erfahrung #lang
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- Alle
- Farbe
- Komposition
- Geschichte
- Szenario
- Montage
- Inszenierung
- Art.-Nr
- Animation
- Mischa Petryk
- Nadia Petryk
Teil zwei
Der erste Teil ist da und wir analysieren weiterhin die Merkmale der Komposition aus „Die Unglaublichen“ von Pixar.
Alle hier verwendeten Bilder unterliegen dem Urheberrecht © Disney / Pixar (solange sie an anderer Stelle verwendet werden). Vielen Dank an Ron für diesen Originalartikel.
C Meine geliebte Schwester Masha half bei der Anpassung.
Die Filmkomposition umfasst verschiedene Aspekte wie Farbe, Form, Linie, Kontrast, Positionierung, Rahmung, Winkel, Rhythmus, Perspektive, Proportionen, Geometrie und mehr.
Die Szene „Dinner Table“ ist ein großartiges Beispiel dafür und zeigt Kamerabewegungen hervorragend, je nachdem, auf welche Figur Sie sich im Bild konzentrieren möchten. Fünf Charaktere, deren Gesichter einander zugewandt sind, drehen sich während des Dialogs nach rechts und dann nach links, was es ermöglicht, diese Szene auf tausend verschiedene Arten zu drehen und das Szenario auch beweglich zu machen. Mit endlosen Möglichkeiten.
Rahmen mit zwei Zeichen. Die Acht hinter der Schulter der Mutter erweckt den Eindruck, dass Sie selbst das Baby mit den Augen der Mutter betrachten.
Warme Farben, sanftes Licht, all das schafft eine gemütliche, familiäre Atmosphäre. Autos, Möbel und andere Annehmlichkeiten erinnern an die postmoderne Mode der 60er Jahre. Generell ist die Zukunftsvision der 60er Jahre der Stil der Unglaublichen.
Eine wunderschön gemachte Aufnahme, das Publikum weiß immer, wo alle Charaktere sind, Helen und Dash schauen Bob an, das bringt die Kamera dazu, anzuhalten und zu sehen, was die Charaktere sehen.
Bob ist in der Mitte, er ist im Fokus. Als nächstes stehen Kinder im Fokus, die sich etwas seltsam verhalten. Bob verliert die Beherrschung und verlässt den Tisch, weil Helen ein Thema angesprochen hat, das Bob nervt. Die Dreieckskomposition und die Drittelregel finden sich in der Bildsprache des Films wieder.
Charaktere verschmelzen fast nie mit dem Hintergrund, den Farben und Silhouetten, die Aufnahmen sind immer sauber, es hilft, die Bedeutung schnell und einfach zu erkennen.
Der niedrige Winkel fängt Mamas Reaktion und Verärgerung ein, als Dash anfängt, um den Tisch herumzulaufen.
Momente wie diese zeigen uns das Wesen von Helden, das sich in der Superkraft eines jeden widerspiegelt. Mama streckt sich gleichzeitig in verschiedene Richtungen, denn jede Mutter von drei Kindern muss alles können. Bob ist ein typischer beschützender Vater, ein Symbol für Stärke und Stärke, aber tief im Inneren ist er nur ein riesiger Teddybär. Violet – (als Figur aus den Comics Shrinking Violet) ist ein schüchternes, schüchternes, introvertiertes Mädchen. Ihre Superkraft liegt in der Fähigkeit, unsichtbar zu werden und schützende Kraftfelder zu erzeugen. All dies dient dem Schutz des inneren Raums des Mädchens.
Achten Sie darauf, wie deutlich die Emotionen in den Gesichtern der Charaktere zum Ausdruck kommen.
Dieser schönste Moment charakterisiert die Familie auf den Punkt gebracht. Viele Meinungsverschiedenheiten in der Familie können zu großen Konflikten werden, insbesondere wenn Familienmitglieder einen schlechten Tag haben, die Spannung zunimmt und Konflikte entstehen, die aus dem Grund entstehen, mit dem ein normales Abendessengespräch am Tisch beginnt. Nach dem Tumult ertönt in der Szene ein leichtes Klopfen an der Tür, und dieser kleinste Stoß bringt alles in Ordnung, und nun sitzen sie schon auf ihren Plätzen, als hätten sie keine Kraft aufgewendet, weil die Familie zugestimmt hat, es nicht zu tun erzähle irgendjemandem davon. So kehrten sie in ihre ursprüngliche Position zurück und wurden „normal“.
Die Episode mit der ganzen Familie in einem Raum erinnert mich daran, wie genau das Charakterdesign ist, einschließlich ihrer Persönlichkeit und Stärke.
Die Entwicklung der Charaktere im Film erzählt nicht nur von ihrem Charakter, ihren Superkräften und ihrem Zweck, sondern schafft sie auch als Hauptkompositionselemente. Auch die Körpersprache und das Schauspiel, die natürlich damit einhergehen, wie die Hauptfiguren sich fühlen und tun (und vor allem wie), tragen zur Entwicklung der Geschichte bei.
Die Konturen ihrer Körper, die Silhouetten, die sie in Bewegung und ohne Berücksichtigung des Raums auf der Leinwand bilden, stehen stets im Mittelpunkt des Publikums und tragen zur Komposition der Szene bei.
Hier werden Beispiele für Konzeptkunst und Skulptur gezeigt, wie die Charaktere aus „Die Kunst der Unglaublichen“ entwickelt wurden.
Wie Sie sehen, spielt Design eine große Rolle bei der Komposition von Aufnahmen. Die Größe der Figur, Proportionen, Silhouetten – all diese Faktoren beeinflussen die Platzierung im Rahmen.
In den meisten Fällen stehen die Charaktere im Mittelpunkt des Bildes und werden je nach Situation wie vorgesehen positioniert. Dadurch wird ihr angespannter Zustand ebenso zum Ausdruck gebracht wie ihre Gedanken, die sie mit Hilfe der Körpersprache zum Ausdruck bringen. Die Silhouetten und Konturen der Körper im Rahmen sind starke kompositorische Elemente.
Komposition ist der Weg, auf dem sich das Auge des Betrachters bewegt. Kinematographie ist die Kunst, die Bewegung des Auges zu kontrollieren. Bei der Gestaltung des Rahmens wird vor allem entschieden, welche Richtung das Auge lenkt, wohin der Blick stehen bleibt und wohin er weiter gelenkt wird.
Eine großartige Aufnahme über die Schulter zeigt einen Blickwinkel aus der Vogelperspektive, und dann schwenkt die Kamera nach oben, während Dash sich sofort auf seinen Platz setzt und die ganze Familie am Tisch sichtbar macht. Sie versuchen, in jedem Bild ein Gefühl von Tiefe zu erzeugen.
Wir sehen die Bildschirmgeographie des gesamten Speisesaals in perfekter Form. Selbst wenn wir die Achse überqueren, um den neuen Helden Frouzon zu treffen, verlieren wir die Helden nicht aus den Augen, wir wissen immer, wo sie sind, mit wem sie sprechen, die Körpersprache bleibt klar und unterscheidbar.
Ich beziehe mich auf den Begriff „Axiallinie“. Dabei sprechen zwei Charaktere miteinander und Sie können eine unsichtbare Linie zwischen ihnen ziehen. Diese Regel besagt, dass Sie die Kamera auf einer Seite dieser Linie halten müssen und nicht auf die andere Seite wechseln dürfen. Natürlich werden solche Regeln im Kino oft verletzt, in diesem Fall gibt es viele Möglichkeiten, die Mittellinie zu überschreiten und das Publikum nicht zu desorientieren. Dies ist ein sehr wichtiger Grundsatz, den Sie bei der Planung einer Szene beachten sollten.
Ein paar Notizen aus dem coolen Blog von Storyboarder Mark Kennedy:
Sie können die Kamera beliebig positionieren, solange Sie die Grenze zwischen den Charakteren nicht überschreiten. In diesem Fall können Sie die Aufnahmen unabhängig davon, welche Aufnahmen Sie machen, in beliebiger Reihenfolge schneiden. Der grüne Held befindet sich also auf der rechten Seite des Rahmens und der blaue Held auf der linken Seite.
Wenn Sie gegen diese Regel verstoßen und ein Bild auf der anderen Seite dieser Linie aufnehmen, tauschen die Helden die Plätze, der blaue Held ist jetzt rechts und der grüne Held links.
Dies kann den Betrachter verwirren, denn wenn die Charaktere ähnlich sind, können sie miteinander verwechselt werden. Oder es kann entschieden werden, dass die Charaktere zwischen den Frames ihre Plätze getauscht haben, dass sie nur ihre Position ändern werden oder dass sie sich bald versammeln. Dies kann zu unerwarteter Verwirrung beim Publikum führen. Versuchen Sie dies zu vermeiden.
Das Problem wird deutlicher, wenn die Charaktere in der Szene in Aktion sind. Wenn die Charaktere beispielsweise laufen, sollten Sie erwägen, entlang einer Linie zu laufen, die Sie nicht überschreiten möchten. Wenn Sie von der anderen Seite der Linie schießen, sieht es natürlich so aus, als ob die Figur in die entgegengesetzte Richtung rennt.
Wenn Sie anfangen, diese beiden unterschiedlichen Rahmen zusammenzukleben, werden Sie eine Menge Verwirrung stiften: Hat sich die Figur umgedreht und ist in die andere Richtung zurückgelaufen? Oder laufen die beiden Charaktere aufeinander zu und stehen kurz vor der Kollision?
Behalten Sie daher in Animationsfilmen das Ziel immer auf einer Seite des Bildschirms (oder auf der anderen) und führen Sie die Figur immer auf diesem Weg.
Machen Sie immer Pläne für die Umgebung, in der sich Ihr Charakter bewegen wird. Denken Sie an die 180°-Regel: Überschreiten Sie bei der Planung Ihrer Komposition und Montage nicht die Mittellinie. Wenn Sie mehrere Charaktere in einer Szene haben, müssen Sie manchmal die Kamera von der Linie wegbewegen, um eine neue Mittellinie zu erstellen. So überqueren Sie die Grenze:
1. Lenken Sie den Blick des Betrachters auf den Teil des Bildschirms, in dem das Publikum deutlich erkennen kann, dass sich die Charaktere an ihrem Platz befinden, die Kamera befindet sich jedoch jetzt auf der anderen Seite.
2. Nehmen Sie Änderungen am Rahmen vor, die groß genug sind, damit die Zeichen nicht um den Rahmen herum „springen“.
3. Steigen Sie mit einem neuen Charakter, Objekt oder einer neuen Aktion ein.
4. In einem neutralen Winkel montieren (wenn sich die Kamera in der Aktionslinie befindet).
Die Kamera zoomt aus einer Nahaufnahme des Radios heraus. Es ist nicht notwendig, alle ersten Eröffnungsaufnahmen mit Totalen zu beginnen, manchmal kann man mit einer großen Aufnahme beginnen und losfahren (oder sie mit einer Gesamtaufnahme verkleben), um die Charaktere in einem neuen Raum freizulegen.
Drittelregel, überall.
In dieser Szene schwenkt die Kamera langsam um Bob herum, während Frouzon ihm eine Geschichte erzählt. Bob ändert langsam seine Position auf dem Bildschirm, von rechts nach links. Die Kamera schwenkt nach und nach um das Auto herum, in dem sie sitzen. Bob hört dem Walkie-Talkie zu und bleibt für den Rest der Szene links im Bild.
Die gesamte Szene ist praktisch verborgen, weil wir möchten, dass das Publikum die alten Kriegsgeschichten unserer Charaktere spürt und sich auf ihr früheres Leben konzentriert. Alles, was passiert, wird in Reaktionen und Gesichtsausdrücken gezeigt. Dieser Teil des Geschichtenerzählens kann durch die Verwendung einfacher Blickwinkel gefördert werden.
Durch die Komposition entsteht das Gefühl, als würden wir selbst ihnen beim Zuschauen nachspionieren. Daher befindet sich die Kamera im Auto neben dem Helden, wenn die Superhelden wegfahren.
Die Kamera taucht direkt ins Feuer, wirft uns mitten in das brennende Gebäude mit unseren Helden.
Unsere Charaktere durchbrechen die Mauer, die „falschen“ Blickwinkel machen es schwierig zu verstehen, wo sich die Charaktere befinden, bis das Publikum und unsere Charaktere gemeinsam raten.
Platzieren Sie Bob rechts und Frouzon links. Und wir zeigen, dass sie in einem Juweliergeschäft sind.
Eine kurze Einstellung, um dem Publikum zu zeigen, wo sich die Charaktere befinden, wo sich der Ausgang aus dem Laden befindet und durch welches Loch die „Kriminellen“ in den Laden gelangten.
Wir zeigen den Blick von der Straße und dass die Polizei in der Nähe ist.
Hier wird die Achse umgedreht, da ein neues Zeichen erscheint.
Die Kamera schwenkt, um zu zeigen, wohin die Figur schaut.
Die Kamera folgt Frouzons Hand, Spannung baut sich im Bild auf, weil der Beamte alle Aktionen Frouzons mit vorgehaltener Waffe verfolgt. Außerdem zittern seine Hände und wir verstehen, dass er keine Witze macht.
Coole Aufnahme. Der Offizier wird von Frouzons Arm flankiert, was darauf hindeutet, dass er nun ein Ziel ist, während Samuel Jackson elegant nachlädt!
Um die Anspannung des Beamten zu zeigen, ist sein Kopf geneigt, seine starke Perspektive und der leicht flache Winkel machen deutlich, dass er die Kontrolle hat oder zumindest denkt.
Schnelle Action, damit die Komposition so klar wie möglich ist, gute Tiefe hat und Sie wissen, wo sich alle Charaktere im Verhältnis zueinander befinden.
Der Rest der Polizei stürmt schnell herein. Sich umsehen, die Situation einschätzen…
In dieser Aufnahme gibt es einen tollen Gag: Einer der platzenden Polizisten bemerkte seinen erstarrten Freund erst, als er sich umdrehte und die Kamera zurückzog, um das ganze Drama zu zeigen. Theoretisch hätten sie ihn bemerken sollen, aber auf magische Weise bemerkten sie es nicht, und das sorgt für zusätzliche Dramatik und noch mehr Überraschung für das Publikum.
Der Effekt würde verloren gehen, wenn Polizisten gezeigt würden, wie sie direkt in die gefrorene Statue ihres Kameraden rennen. Aber dank geschickter Kameraführung hat man es gar nicht bemerkt.
Diese einfachen, aber effektiven visuellen Erzähltechniken erinnern mich an „Directing the Story“ des erfahrenen Disney-Storyboard-Künstlers Francis Glebas.
In dem Buch vermittelt er Künstlern einen strukturierten Ansatz für die reine und dramatische Darstellung einer visuellen Geschichte. Durch die Lektüre lernen Sie die grundlegenden Konzepte kennen: wie Sie mit Bildern Bedeutung vermitteln oder den Blick des Betrachters lenken. Glebas zeigt Ihnen auch, wie Sie potenzielle Probleme erkennen, bevor sie Ihre Zeit und Ihr Geld verschwenden. Er schlägt vor, wie alle kreativen Entscheidungen bereits in der Storyboard-Phase getroffen werden können.
Der von der Figur eingenommene Raum, die Position und die Richtung im Bild sind grundlegende Gesetze für die Gestaltung des Bildes und der Szenen im Kino. Viele dieser Prinzipien basieren auf der „Regel von 180“, die ich zuvor erwähnt habe. Sehen Sie sich die Storyboard-Notizen von Hat Lieberman zur Bedeutung der Zuschauerbindung im Hinblick auf die Charakterplatzierung an.
Beim Storyboarding gibt es kein „richtig“ oder „falsch“, sondern nur Methoden, die besser funktionieren als andere. Finden Sie heraus, was Sie in der Szene vermitteln möchten, und finden Sie den besten Weg, diese Ideen Ihrem Publikum zu präsentieren.
Was gibt uns Bindung an einen bestimmten Charakter, eine bestimmte Seite des Rahmens:
Das Publikum folgt leicht einem Wer-Wo-Muster, das es ihm ermöglicht, sich auf Dialog und Schauspiel zu konzentrieren.
Denn wenn alles auf dem Bildschirm herumspringt, muss sich der Zuschauer mehr Mühe geben, den Charakteren und dem Geschehen zu folgen. Schauen Sie sich diese Bildsequenz an:
Hier und in der folgenden Sequenz habe ich Bild 4 umgekehrt.
Wenn Sie sich nun die Bildsequenz ansehen, sollten Sie eine leichte Reaktion in Ihrem Gehirn bemerken.
Weil wir unser Bild von den Seiten des Rahmens gebrochen haben, darf unser Gehirn die Inszenierung der Szene zunächst nicht verstehen. Und erst wenn sich irgendwo alles klärt, können wir verstehen, was passiert ist.
Dies ist eine einfache Bearbeitungstheorie, die es einfach macht, ein Gefühl der Kontinuität in einer Szene zu erzeugen. Nicht nur für einen Charakter, sondern auch für die Interaktion mit anderen. Dieses Prinzip lässt sich überall anwenden, beispielsweise zwischen zwei Figurengruppen oder bei der Interaktion einer Figur und eines Gegenstandes.
Im obigen Beispiel befindet sich dieses Prinzip noch in einem rudimentären Zustand, um das Konzept zu veranschaulichen. Schauen wir uns diese wenigen Muster an, um den Unterschied zu verstehen. Es ist wichtig, sich zu konzentrieren und die gesamte Szene im Auge zu behalten, um dem Publikum ein klares Verständnis der Szene für das Geschehen zu vermitteln. Der einfachste Weg, dies zu erreichen, besteht darin, die Wege der Charaktere auf dem Bildschirm physisch zu kreuzen.
Solange Sie etwas Neues auf die Leinwand bringen, muss die Szene einen gewissen Grad an Kontinuität bewahren, der es dem Publikum ermöglicht, dem Geschehen problemlos zu folgen.
Dies ist eine ähnliche Theorie wie die obigen Szenen, beinhaltet jedoch mehr Charaktere und Objekte, die sich von Bild zu Bild bewegen.
Auch wenn Sie etwas Neues auf dem Bildschirm oder eine Bewegung inszenieren, muss die Szene ein gewisses Maß an Kontinuität aufrechterhalten, damit das Publikum dem Geschehen problemlos folgen kann.
Das Wichtigste bei der Arbeit mit Storyboards ist, dass alles, was wir visuell tun, beim Publikum immer eine bestimmte Reaktion hervorruft. Die Hauptsache ist, zu bestimmen, was genau das Publikum fühlen soll, und dann den besten Weg zu finden, dieses Gefühl visuell umzusetzen.
Die nächste Situation ist gut geplant. Wir folgen Bob, der sich in seinem Haus versteckt hat. Er trifft sich, wie man sagt, mit Freunden, das hat er schon oft gemacht. Er braucht nicht, dass seine Frau anfängt, ihn einer verdeckten Superheldenarbeit zu verdächtigen.
Ein solcher Plan schafft mit der richtigen Beleuchtung eine schöne und einfache visuelle Balance im Raum und ergänzt die Gesamtkomposition. Es ähnelt im Wesentlichen dem Film „7em“.
Die Motive sind außermittig, die Komposition ist fast nach der Drittelregel aufgebaut und das Licht im Hintergrund trägt dazu bei, dem Bild Ausgewogenheit zu verleihen.
Der Strahl hinter seinem Kopf, auf Augenhöhe des Helden, ist kein Zufall, er leitet Ihre Augen.
Nachfolgend finden Sie die klassische Frame-Progression-Anwendung, bei der zwischen den Charakteren hin und her gerahmt wird. Die Grenzen des Rahmens werden verengt, sodass sie näher an die Charaktere heranrücken, wodurch die Argumentationssituation zwischen den Charakteren erhöht werden kann. Mit einer Montage und einem Rahmen können Sie magische Dinge tun. Mit zunehmender Bedeutung von Story, Dialog und Action rücken die Aufnahmen immer näher an das Motiv heran, bis sie einen Siedepunkt erreichen und ein kaum wahrnehmbares Rascheln zu hören ist.
Der Streit wird sofort beendet, wenn sie merken, dass sie von Kindern belauscht werden. Die Rahmen werden wieder zum Original zurückkehren, die Grenzen werden erweitert, die Winkelperspektiven werden kleiner.
Brad Bird hat die Aufnahmen ausgewählt, die Animatoren könnten ein Dutzend verschiedene Möglichkeiten skizzieren, um den eskalierenden Streit zu vermitteln und wie er gefilmt werden könnte, aber im Wesentlichen entwickelt sich die Szene von den ersten Skizzen und Konzepten bis zu den endgültigen Bildern, die Sie sehen.
Wir beenden die Szene auf einer extrem breiten Straße, in der die Charaktere wohnen. So lassen wir die Vorstellung wieder aufleben, dass es sich um eine gewöhnliche Familie handelt, die in einem gewöhnlichen Haus lebt und in der es wie alle anderen auch gewöhnliche Familienstreitigkeiten gibt.
Es erinnerte mich an ein cooles Video, in dem David Fincher über Kino spricht.
Die nächste Szene ist eine meiner Lieblingsszenen im Film. Sobald er das Büro des Chefs betritt, bleibt die Kamera die ganze Zeit auf derselben Mittellinie und dreht sich manchmal um 180 Grad hin und her, bis wir den dritten Helden (den Räuber auf der Straße) vorstellen, und dann erscheint eine neue Mittellinie und der Die Kamera ist senkrecht zur vorherigen eingestellt.
Bleistift-Nahaufnahme, dann Fokussierung auf den Chef. Der Rahmen lässt uns verstehen, dass Bob in seinen persönlichen Qualitäten absolut das Gegenteil von seinem Chef ist. Stumpfe, kalte, trockene, blasse, gedämpfte Farben, sterile, saubere, makellose und aufgeräumte Umgebung. Postmoderner, großbürgerlicher, unternehmerischer Look und Stil unterstreichen das Auftreten von Boss.
Kompositionen mit einem zentralen Totpunkt, das Gegenteil von dem, was wir zuvor gesehen haben. Eine große Anzahl solcher Aufnahmen zeigt uns Bobs Desinteresse an seiner Arbeit sowie Respektlosigkeit gegenüber dem bösen Chef. Er ist vom Leben bereits so gelangweilt, dass es ihm egal ist, dass sie auf den Teppich gerufen werden, um eine gute Party zu veranstalten.
Die Kamera ist hier auf Abstand eingestellt, dreht sich hin und her, bleibt auf der Bühnenlinie 1 und blickt nach oben und unten. Unten auf dem Boss oder leicht oben auf Bob, aber die 180-Grad-Drehung erfolgt durch Bearbeiten.
Er geht beim Lesen hin und her, wir sehen Bobs Gesicht, das vom Leben „getötet“ wurde und Apathie gegenüber allem zeigt, was er sagt.
Die fluoreszierende Bürolampe hinter dem Kopf ist kein Zufall, sie lenkt unseren Blick bewusst auf seine Augen, wir konzentrieren uns auf subtile Emotionen und sehen, wie langweilig, uninteressant und nervig der Chef für den Helden wird.
Grundformen + flache Komposition + einfache Silhouetten mit kontrastierender Größe und Volumen: All dies trägt dazu bei, dass das Bild gut lesbar ist.
Bob befindet sich in der „toten“ Bildmitte, dies unterstreicht sein Desinteresse an dem Gespräch, er lässt den Chef um ihn herumgehen, die Augen des Publikums folgen nur ihm. Der Chef versucht sein Bestes, dominant zu sein.
Das Gesicht des Chefs drückt auf subtile Weise einen inneren Kampf gegen Bobs „Nooooo“-Antwort aus. Er hält sich zurück, um nach 5 Frames zu explodieren. Der Chef ist bei jeder Antwort von Bob frustriert.
Bob führt dennoch einen Dialog mit dem Chef, da er mit dessen Ethik nicht einverstanden ist.
Die Blickwinkel ändern sich je nach Haltung des Chefs, wie er spricht und wie er auf Bobs Bemerkungen reagiert.
Die Handlung schreitet voran, die Szene füllt sich mit Spannung, auch wenn das Gespräch Bob immer noch nicht interessiert. Der Ausschnitt ist vergrößert, der Regisseur zeigt bestimmte Dinge aus nächster Nähe, sauberer und detaillierter.
Die Handlung und die Montage geben uns Hinweise und wir wollen sehen, was Bob sieht. Wir steigen auf und zeigen – er betrachtet das Dokument auf dem Tisch.
Zum ersten Mal drehen wir eine Szene um 180 Grad. Warum? Denn wir werden einen neuen Charakter einführen, der es uns ermöglicht, aus dem bisher etablierten Rahmen auszubrechen und zu einer neuen Bühnenlinie überzugehen.
Der Chef bewegt sich auf die linke Seite des Bildes, sodass er in der leeren Ecke zu sehen ist. Silhouetten auf weißem Hintergrund. Extra Nahaufnahme von Bob und große Tiefe zwischen Vorder- und Hintergrund.
Dieser kleine Charakter verliert plötzlich die Kontrolle über sich und die Szene verändert sich durch seine plötzliche Bedrohung völlig.
Wir zeigen die Veränderung der Dominanz mit einem kraftvollen Bodenwinkel.
Einen größeren Kontrast kann man kaum erreichen. Schauen Sie sich die Gesten des Chefs an, egal wie klein er auf dem Bildschirm ist, schauen Sie sich Bobs Wut an, das ist alles sehr wichtig.
Bob schließt die Tür und schließt den Rahmen.
Untere flache Ansicht, die subtil das Profil und die Silhouette des stampfenden Fußes zeigt. Die demütigende Aktion trägt dazu bei, die Spannung in der Szene zu erhöhen.
Nahaufnahme, um Wut und Aufbrausen zu zeigen.
Die Kamera schwenkt nach oben, als er sich ihm nähert.
Vergrößern Sie den Räuber, um zu zeigen, was Bob sieht. Der schnelle Zoom vermittelt uns ein Gefühl von Dringlichkeit und Dringlichkeit, das gleiche Gefühl, dass Bob bereit war, zur Rettung zu eilen.
Erfordert eine klare Silhouette, um seine Handlungen schnell erkennen zu können und da sich der Räuber im Schatten befindet.
Nahaufnahme, um die Enttäuschung in Bobs Gesicht zu zeigen. Kurz bevor ich den Boss schnappe.
Die nächste Szene ergänzt die vorherige, der Chef bekommt, wie man sagt, was er verdient. Dies ist der Schlüsselmoment der gesamten Szene und wir sehen, wie der Chef durch die Wand fliegt und in einem Korridor voller Menschen in die Kisten kracht.
Achten Sie darauf, wie die Statisten auf unterschiedliche Weise posieren. Beim Neigen und Drehen sollten Sie dem Bild Abwechslung und Rhythmus verleihen, mit leichten Unterschieden in den Posierungswinkeln für die einzelnen Charaktere. Außerdem verleiht es der Menge hier einen aufregenden Look.
Die Kamera schwenkt den gesamten Schaden, den Bob angerichtet hat. Schauen Sie sich diesen fabelhaften Tunnel durch die Lochreihen in den Wänden und die Arbeiter an, die hineinschauen und Bob anstarren. Coolster Rahmen.
Hervorragendes Ende der Szene, Nahaufnahme des Helden, der Reue für das zeigt, was er getan hat. Die Erkenntnis, dass er zu weit gegangen ist. Jedes Bild des Films war tadellos verarbeitet, während ich dies schrieb, ist mir noch etwas aufgefallen und ich werde es zweifellos bei einer weiteren Rezension mitteilen.
Sehen Sie, wie Mark Kennedy einige Beispiele aus klassischen Disney-Filmen, Illustrationen, Comics und Geschichten entnommen hat und einige Tipps zur Inszenierung und zum Layout gibt:
Die Verwendung von Formen, Linien, kontrastierenden Formen und Größen in „Die Unglaublichen“.
Der Silhouettenwert ist das erste, was wir in der Animation lernen. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum Animatoren es vergessen. Oder erfordert es möglicherweise zusätzlichen Aufwand, Ihren Charakter in der Silhouette erkennbar zu machen? Manchmal berufen sich Animatoren auf Arbeitsgeschwindigkeit statt auf Disziplin in ihrer Herangehensweise.
Backspace geht Hand in Hand mit der Bedeutung der Silhouette. Stellen Sie immer sicher, dass der Teil des Rahmens, der nicht mit Ihrem Charakter ausgefüllt ist, attraktiv und interessant ist. Wieder eine einfache Sache, die man leicht vergisst. Wahrscheinlich, weil es nur „ungefüllter Raum“ ist.
Das Bild klar und verständlich zu halten, ist eine schwierige Aufgabe. Das Publikum muss sehen, was passiert und wo sich die Charaktere befinden, und alles schnell verstehen. Wird Ihre Geschichte klar dargestellt? Wenn nicht, dann recyceln Sie es. Vermeiden Sie es, enge, überladene oder überladene Kompositionen zu erstellen.
Das klare Verfassen Ihrer Storyboards ist ein schwieriger Prozess, und viele versuchen, sich an eine einfache, flache Einstellung zu halten, da dies eine todsichere Methode ist, Ihre Zeichnungen klar zu halten. Aber einfache und flache Kompositionen lassen sich nicht immer für alle Arten von Szenen verwenden, sie werden einfach langweilig. Außerdem müssen wir alles tun, was wir können, um den Layoutern zu helfen, damit sie die Szene nicht neu erfinden und damit keine Zeit verschwenden, zumal sie auf viele Probleme stoßen können, die nur in der Storyboard-Phase gelöst werden können .
Schaffen Sie Tiefe für dynamische und interessante Kompositionen, ohne auf Klarheit zu verzichten. Platzieren Sie die Kamera dort, wo Sie die Geschichte besser erzählen können.
Die Unglaublichen nutzen all diese Techniken in ihrem Geschichtenerzählen.
Blick durch die Jalousien, der den Betrachter in die Szene versetzt, an die Stelle des Guckenden, während der Chef sich in einem Krankenhausbett erholt.
Tolle Handlungsstränge, Bobs Depression und Schuldgefühle. Ein neuer Charakter taucht auf – ein Agent. Seine Haltung und sein Mitgefühl für Bob zeigen sein Alter, und sein Alter zeigt uns, dass er schon lange mit Bob zusammenarbeitet.
Es gibt viele Möglichkeiten, diese Szene zu zeigen, aber es wird diejenige gewählt, die die Emotionen der Charaktere am besten vermittelt. Das Schauspiel ist einfach, was die Konsequenzen von Bobs Handlungen verstärkt, und der Dialog der Charaktere erklärt viel darüber, was Bob in den letzten 15 Jahren getan und gelebt hat.
Steile Winkel und Beleuchtung zeigen Bob in seinem Heimbüro, mit nur einer Schreibtischlampen-Lichtquelle und weiterem blauem Licht von einem Tablet. Dies hilft dem Betrachter, nur bestimmte Bereiche des Bildes zu betrachten, hauptsächlich sein Gesicht. Wir möchten deutlich sehen, was die Figur in der gesamten Szene denkt und fühlt, und die Beleuchtung trägt dazu bei, dies zu erreichen.
Hervorragende Kameraarbeit, die zeigt, wie Bob sich vorsichtig dem Gerät nähert, die subjektive Kamera bewegt sich langsam, die Kamera dreht sich herum und erzeugt ein magisches Gefühl.
Tolle Winkel, die Kamera bewegt sich hin und her, über Bobs Schulter, zeigt Mimik, Klemmbrett und Rücken. Um zu zeigen, wie ängstlich er versucht, Zeit zum Aufschreiben von Informationen zu haben.
Das ist mein Lieblingsgesichtsausdruck im Film. Völlig verblüfft über das, was gerade passiert ist.
Die Kamera schwenkt herum und man sieht zum ersten Mal eine Rückansicht seines Zimmers. Bob lehnt sich in seinem Stuhl zurück und versinkt in Erinnerungen, bekämpft Verbrechen und rettet unschuldige Menschen. Die Freude in seinem Gesicht bei dem Gedanken, seinen früheren Glanz wiederherzustellen, wird mit Zeitungsausschnitten, Auszeichnungen und Plakaten verglichen.
Warme Farben machen die Szene einladend, beruhigend und heimelig, man spürt seine Gefühle und versteht, wie verzweifelt er Superheldentum und Ruhm vermisst.
Als ich den Film zum ersten Mal sah, wartete ich darauf, dass diese Gedenkmauer gezeigt wird. Weil es ein Jahr vor der Veröffentlichung des Films in einem tollen Trailer gezeigt wurde.
Scharfe Winkel und perspektivische Aufnahmen werden nie zufällig verwendet, sie werden immer mit einem Zweck eingerichtet: Charaktere zu entwickeln, eine Geschichte zu festigen und zu enthüllen, dem Publikum ein Gefühl zu vermitteln.
Bob dreht sich in seinem Stuhl um, die Kamera nimmt die Bewegung auf, fliegt über seine Schulter und zeigt, was er sieht.
In „Die Unglaublichen“ werden dynamische und energetische Aspekte verwendet, wenn sie sein sollten, sie sind immer angemessen.
Ich habe diese Storyboarding-Tipps von Giancarlo Volpe gefunden, sie beziehen sich auf viele der hier genannten Prinzipien. Er weist darauf hin, wie wichtig es ist, saubere Aktionen im dreidimensionalen Raum zu planen. Dies sind einfache und schöne Grundlagen für die Darstellung der Kameraführung und anderer technischer Aspekte der Szenenplanung.
Ich behalte diese Referenzen immer für den Storyboarding-Prozess, denn in der Animation sind Storyboarder sowohl Kameraleute als auch Regisseure in Spielfilmen.
Ein Einfügen eines solchen Rahmens mit einer Tastatur, der dazu dient, einen Strom von Bildern zu unterbrechen, normalerweise eine Nahaufnahme, um dem Publikum einige Informationen zu zeigen.
Schlankes, modernes, klares Design mit einfachen Elementen, High-Tech-Gadgets wirken immer noch wie überall im Retro-Stil der 50er und 60er Jahre. Jetzt sorgt die kühle, blaue Beleuchtung dafür, dass ihre Gesichter im Fokus bleiben. Dank einfacher Formen, einem Rahmen mit einem Charakter, mit zwei, Achterfiguren und einem Rahmen aus beiden im Profil. Du langweilst dich nie, auch wenn sie nur über technische Dinge reden, du fühlst dich eingebunden, du bist neugierig auf die Mission und den subtilen Flirt, der zwischen ihnen stattfindet.
Aufnahmen wie diese und viele andere nutzen das breite Seitenverhältnis des Films voll aus, Charaktere können ziemlich weit am Bildrand stehen, aber angesichts der anderen Elemente auf der Leinwand sind die Kompositionen immer noch schön ausbalanciert und sorgfältig geplant.
Die durchscheinende holografische Karte zwischen ihnen fungiert als schönes zusätzliches Kompositionselement. Die Details sind sorgfältig angeordnet, um einen High-Tech-Eindruck zu vermitteln, aber die Gesichter der Charaktere sind absolut ruhig und selbstbewusst.
Schnelle Aufnahmen von Bob, wie er sich fertig macht, sich anzieht und nah am Bild bleibt.