Super paper mario wii lösung: Super Paper Mario: Super Paper Mario

Chapter 5-1 — Super Paper Mario Wiki Guide

By Andrew Eisen, IGN-GameGuides, ninjaydes64, +835 more

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Prologue 5 — 1 5 — 2 5 — 3 5 — 4

Chapter 5 begins with your group encountering this land’s ancient tribe, the Cragnons. The elder will ask for your assistance — accept his request.

Outside, defeat the two Marbalds, then run past the deserted town to a door at the end (make sure to use the save block past the door too).

Pit Stop!

Return to the small house just past the stone platform once you have the Pixl named Dottie. With her powers, you can shrink in size and enter the house, where you can purchase rare ingredients, which in turn, can be used to create new recipes.

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Pit Stop!

Come back to this location once you have the Pixl, Dottie. There’s a hole in the wall, just past the save point, that you can access when tiny to find a room of coins. However, after exiting the coin room, flip to 3D to discover a ledge on the left containing a chest with the Cooking Disk G.

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Note:

Now that you’ve gone through the door, the townsfolk will return to their village. Feel free to explore the town if you wish, but make sure to speak with a Cragnon named Jasoeroid standing on a rocky platform to learn an upcoming puzzle’s secret (when you come across three blocks, hit them in this order: Left, Right, Middle). Make sure to revisit this guy after solving that puzzle to learn the solution to the next one.

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Pit Stop!

After taking the door from town, head right and go down the second pipe. Destroy the enemies in the cavern with Boomer to reveal a chest containing a Bowser card.

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Continue left, over the mountain. However, take a break in the first valley and flip to 3D to find a chest containing a Moon Cleft card. Now use Peach to leap from the cliff above and float to the other side.

You’ll soon come across three blocks. Hit them in this order: left, right middle, to cause a pipe to appear.

Note:

After solving the first puzzle, you might want to check in with the Jasoeroid again to learn the secret of the next puzzle. But in order to learn it, he’ll make you type «please» five times. What a jerk! Once he’s pleased, he’ll teach you secret of the next block trio, which we’ve listed below (in which case, you can skip him entirely).

After taking the pipe, watch out for the elephanti-esque Muths. They have 100 hit points and a short temper. While you can easily glide by in 3D, it’s worth your while to fight them, as they’re worth a cool 1,000 points each. Use Bowser’s flame breath to take them down quickly.

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Once you reach the three blocks at the end, hit them in the order Jasoeroid suggested:

Middle, Right Left.
Left, Right, Middle
Right, left, Right
Right, Middle, Right
Right, Left, Middle
Middle, Left, Left
Left, Right, left
Left, left, Middle
Middle

Once you’ve done so, a pipe will rise from the ground that will transport you to the background. Follow it right, then take another pipe to reach the Star Block.

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Super Paper Mario

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Super Paper Mario | Eurogamer.de

Seit Mai 2006, als auf der E3 ein kurzes Video von Super Paper Mario (damals noch für GameCube) gezeigt wurde, habe ich auf dieses Spiel gewartet. Richtig ungeduldig gar spätestens seit April 2007, als Nintendo es in Nordamerika auf den Markt brachte und uns die Kollegen in Europa einen Veröffentlichungstermin schuldig blieben. Jetzt, gut fünf weitere Monate später, hielt ich den so ersehnten Titel schließlich in den Händen, schob ihn ins Laufwerk meiner Wii ein — und dann passierte erstmal knapp 20 Minuten lang etwas sehr Interessantes: Ich mochte es nicht. Nein, das wäre vielleicht übertrieben. «Ich wurde nicht so recht warm damit» trifft es besser.

Ich schreibe das, weil es Euch möglicherweise ähnlich ergehen wird und zumindest für mich klar ist, woran das liegt. Um das zu verstehen, müssen wir allerdings einen kleinen Ausflug in die Vergangenheit unternehmen, denn Schuld daran ist in gewisser Hinsicht das letzte Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den GameCube, das vielleicht das beste Spiel, ganz sicher aber das beste Rollenspiel der Konsole war.

Es strotzte vor Ideen — man denke nur an die dynamischen Rundenkämpfe auf einer Bühne vor Publikum -, setzte die ungewöhnliche Prämisse einer (fast) komplett zweidimensionalen Welt in höchst intelligente Rätsel um, vor allem aber zeichnete es ein solch tiefes, facettenreiches Mario-Universum, wie es in keinem anderen Spiel zuvor auch nur ansatzweise zu sehen war. Naja, von dem ersten Paper Mario mal abgesehen.

Sieht aus wie normales Jump’n’Run, ist aber keins.

Super Paper Mario wirkt im Vergleich dazu in den ersten Spielminuten wie eine Light-Version dieses Spielprinzips: Es gibt keine begleitenden Charaktere, die Spielwelt ist kleiner, linearer, die Puzzle sind simpel und die Kämpfe erinnern an ein Jump’n’Run, obwohl es keins ist. Man kann schnell einen schlechten Eindruck vom Spiel gewinnen. Doch dieser Eindruck ist falsch, denn nach dieser müden Anfangsphase blüht wirklich jedes Element des Gameplay urplötzlich auf. Wie und warum, dazu kommen wir später.

Schaffen wir uns lieber erstmal eine Basis und beginnen mit der Ausgangssituation. Die lautet: Prinzessin Peach ist verschwunden. Wow, Wahnsinn! Ich kann Euren überraschten Aufschrei förmlich hören. Doch, und jetzt kommt die noch überraschendere Pointe, verantwortlich dafür ist nicht etwa Bowser, sondern ein mysteriöser Graf — der nebenbei gemeinsam mit seinen minder mysteriösen und überwiegend minderbemittelten Schergen netterweise auch die Welt vernichten will. Also begibt sich Mario auf die Suche nach einem Ausweg aus dieser misslichen Lage und muss schon bald feststellen, dass er dieses Mal die Last nicht allein auf seinen Schultern tragen kann. Ein Glück, dass sich Peach, Bowser und Luigi ihm bald anschließen.

Jedes Kapitel des Spiels hat so seine Eigenheiten.

Gut, mag der eine oder andere sagen, bei einem Mario-Spiel kommt es nun wirklich nicht auf die Geschichte an, und damit hat dieser eine oder andere selbstverständlich Recht. Aber es ist durchaus schön zu sehen, dass sich Entwickler Intelligent Systems wieder Mühe gegeben hat, die Story nicht ganz so formelhaft zu erzählen, wie man es sonst gewohnt ist. Besonders hervor stechen dabei die stets sehr lustigen Dialoge, die nicht zuletzt dank kleiner, aber feiner Gesichtsanimationen der Charaktere außerordentlich hübsch inszeniert sind. Und wer’s trotzdem nicht mag, kann die Gespräche schnell wegklicken und sich ganz auf’s Spielen konzentrieren.

Das beginnt in Flipstadt, irgendwo zwischen den Dimensionen. Dort trifft Mario auf einen weisen Mann, der ihm die Umstände erklärt und selbstredend gleich eine Lösung anbietet: Insgesamt acht «reine Herzen» soll unser Held bitte auftreiben, die sich in verschiedensten Welten verstecken. Die wiederum sind in mehrere kleine Kapitel unterteilt, an deren Ende Euch jeweils ein Stern zur Belohnung erwartet.