Professor layton und das geheimnisvolle dorf rätsel 10: Puzzle 010: Vier Ziffern: Layton — das geheimnisvolle Dorf

Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf

Spielbeschreibung:
Saint-Mystère ist eines der Dörfer, die man nur ungern betritt. Im eigentlich hübschen wie edlen Dorf ist die Zeit stehen geblieben, so dass man den äußeren Fassaden, gestaltet nach französischen Landhäusern des späten 19. Jahrhunderts, viel abgewinnen kann. Die Bewohner erscheinen dagegen wenig gastfreundlich, wirken schroff, sind meist nur kurz wie maulfaul angebunden und beschäftigen sich äußerst eigenbrötlerisch mit ihrem Tagewerk. Eine fast unheimliche Atmosphäre begleitet den Erstbesucher von Saint-Mystère. Man fühlt sich beobachtet und merkt schnell, dass hier etwas nicht stimmt. Der gruselige, statisch eigentlich unmögliche Turm in der Dorfmitte, der mehrere hundert Meter surreal in die Höhe ragt, lässt dieses Gefühl nicht kleiner werden.
Professor Layton aber darf und kann sich nicht entscheiden, ob er Saint-Mystère betreten will oder nicht. Denn zu seinem ganz persönlichem Tagewerk gehört nun einmal das professionelle Lösen und Knacken von Rätseln. Er ist nämlich Detektiv. Passend zu seinem Beruf hat er sich einen kundigen Assistenten mitgebracht, so wie Sherlock Holmes einst seinen Dr. Watson. Luke mag zwar etwas jung sein, doch bildet er in jugendlichen Spontaneität den Gegenpart zum überkorrekten und feinenglischen Professor Layton, der mehr wie ein Lehrer erscheint, als ein kriminalistischer Schnüffler.
Engagiert wurde das Detektivgespann von der ortsansässigen Baronsfamilie, deren Oberhaupt vor kurzem das Zeitliche gesegnet hat. Das Erbe des reichen Barons kann nur derjenige antreten, der den sagenumwobenen Familienschatz findet: den goldenen Apfel. Doch man mühte sich bisher vergebens — der Apfel, der sich im Herzen Saint-Mystères versteckt hält, war bisher einfach nicht aufzufinden. Nun soll es also Professor Layton und sein junger Gehilfe richten. Doch das ist nicht alles, was in den Aufgabenbereich der beiden fällt. Denn kurz nach der Ankunft fällt ein Bewohner des Dorfes einem mysteriösen Mordanschlag zum Opfer, eine Katze wird entführt, Nachts erklingen komische Geräusche im ganzen Dorf, usw. usw. Ganz im Stile alter Kriminalfilme, in denen Intelligenz und Charme mehr zählte als Brutalität und Hemmungslosigkeit, muss Professor Layton auch diese harten Nüsse knacken. 

Der aufmerksame Leser wird nun Eins und Eins miteinander kombinieren und vermuten, dass der Spieler dazu antritt die Rolle der beiden Detektive zu übernehmen und die angehäuften Fälle zu lösen. Im Grunde genommen stimmt das auch, doch wir befinden uns schließlich in Saint-Mystère, einem Dorf, in dem es etwas anders zugeht als man es erwartet. Die schrulligen Bewohner nämlich, mit denen man zuhauf ins Gespräch kommt, haben alle ihre kleinen Geheimnisse und bieten sie auch offen feil. Genauer gesagt: Der Spieler ist nicht in erster Linie dazu da, um seinen Job auf geradem Weg zu lösen, sondern schreitet Schritt für Schritt voran, in dem er Rätsel löst. Und zwar: Mathematische Rätsel, Logik-Rätsel, physikalische Rätsel, optische Rätsel. All diese kleinen Gehirnzellenaufputscher, die man aus Intelligenz- oder Logiktests kennt oder die man früher, als das Internet- und Computerzeitalter noch in einem zarten Dornröschenschlaf lag, von Mama, Papa, Oma oder Opa mit auf den Weg gegeben bekam. Rätsel, die erst Tage später befriedigend gelöst wurden. 
Und erst wenn der Spieler diese Aufgabenstellungen zufriedenstellend löst, die losgelöst sind vom eigentlichen Spielgeschehen, bekommt er die nötigen Hinweise, um den Mordfall aufzuklären, die Katze zu finden, den Grund für die absonderlichen Geräusche ausfindig zu machen und letztlich den goldenen Apfel zu finden.

Pädagogische Beurteilung:
Man muss es mit einem großen «leider» konstatieren, aber es hilft ja nichts an der Wirklichkeit vorbei zu reden: Adventures sind out. Natürlich wird immer noch eine breit Front an Abenteuerspielen hergestellt, doch Kinder und Jugendliche fahren nur selten auf dieses Genre ab, was doch, gerade aus pädagogischer Sicht, so viele fördernde und fordernde Besonderheiten in sich trägt. Man findet Dinge, sammelte sie auf, setzt sie gegebenenfalls zusammen oder nutzt sie einzeln oder in Kombination mit anderen Gegenständen, um eine Vorrichtung zum Laufen zu bringen, andere Dinge zu verschieben und letztlich damit ein kompliziertes Rätsel zu knacken — das ist das Wesen der Adventures, die früher nur an PCs mit Maus denkbar waren, heutzutage auch vor allem auf tragbaren Konsolen gespielt werden. Aber, wie schon geschrieben, leider nicht von Kindern und Jugendlichen, sondern eher von einem erwachsenen Publikum, die mit diesem Genre groß geworden sind. Es mag am Spieltempo liegen, dass Adventures aus der Mode gekommen sind. Der heutige Trend geht eher dahin, Spiele zu kaufen und letztlich damit auch herzustellen, die schnell erklärt sind und nahe der Reizüberflutung mit schnellen Bildern und viel Action aufwarten. So passen sich auch die aktuellen Spiele dem gesellschaftlichen Tempo an, das vor 15 — 20 Jahren, als Adventures ihre Hochphase erlebten, noch ein ganz anderes war.
«Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf» lässt, glaubt man den Verkaufszahlen, Adventures wieder aufleben, so erfolgreich wurde das Spiel unters Volk gebracht. Doch bevor sich Nostalgiker freuen können, sei gesagt, dass das Spiel nur in Grundzügen dem eines früheren Abenteuerspiels entspricht. Denn das Knacken der Kriminalfälle, die die Geschichte von «Professor Layton und geheimnisvolle Dorf» ausmachen, ist hier nur indirekt möglich. Es sind die für sich stehenden Rätsel, die das Spiel ein Genre weiterrücken, nämlich zu den Denkspielen. Im Gegensatz zu Adventures, in denen die Rätsel in das Spielgeschehen eingebaut sind und sich erst nach und nach als erwähnenswerte Knobelei erweisen, sind die hiesigen Kopfnüsse schematisch abgeriegelt. Es gibt eine feststehende Fragestellung, die klar und verständlich ist, und die dann mit Hilfe von drei Hinweisen (die aber nicht in Anspruch genommen werden müssen) zu lösen ist. Solche Rätsel, die zum Teil nach einer Fragestellung einer Mathearbeit klingen, locken immer. Ein jeder Spieler unserer Testergruppe, egal mit welchen genretechnischen Vorlieben gesegnet, wollte sich beweisen, da man überzeugt davon war die Aufgaben auch lösen zu können. Es ist eine seltsame Faszination, die solche mathematische, physikalische oder auch optische Rätsel auslösen. Mit dem Gedanken «nichts ist unmöglich» versucht man sich daran, in der Hoffnung, dass sie auf die Schnelle zu lösen sind und man sich in der Gruppe für kurz als Held erweisen kann. «Das sind doch nur ein paar Zahlen, das muss doch irgendwie klappen», vermutete auch einer unserer Tester (15). Doch auch wenn die Wahrheit anders aussieht und größere Probleme unumgänglich sind, hielt sich die Motivation bis zuletzt in unserer Gruppe. Denn noch größer als der Ärger über den nicht gewussten Lösungsweg, ist die Spannung wie dieser denn jetzt aussieht.

Die Testergruppe in Köln-Deutz fand aus diesem Grund mehr Zugang als zu üblichen Adventures und ließ sich bereitwilliger darauf ein, trotz des ebenfalls langsamen Tempos. Denn das Spiel ist auch hier durchsetzt mit vielen Dialogen. Wie üblich auf der tragbaren Konsole der Nintendo DS gibt es keine Sprachausgabe. Nur anfängliche Videosequenzen sind mit Sprache durchzogen — in diesem Fall ein englischer Originalton, der aber mit Untertiteln übersetzt ist. Die Jugendlichen ließen sich von der angelsächsischen Sprache nicht stören und attestierten treffend: «Finde ich viel besser, als wenn man es übersetzt hätte. So kommt diese typische englische Art von Professor Layton gut rüber» (Spieler, 14). Neben den Videosequenzen muss sich der Spieler aber jeden Dialog fleißig erlesen. Da aber fast jedes Gespräch mit einem der Bewohner zu einem Rätsel führt, mit dem man erst einmal etwas beschäftigt ist und das die Hauptstory für kurz vergessen lässt, kam über kurz und lang keine wirkliche Langeweile auf. Zudem stießen die Dialoge oft auf Begeisterung, da diese mit einer Menge an klugem Wortwitz und beißender und doch subtil eingestreuter Gesellschaftssatire ausgestattet sind. «Die Bewohner von Saint-Mystère sind echt klasse. Jeder hat irgendwie eine Macke. Es macht viel Spaß herauszufinden welche Klatsche der nächste Einwohner hat. So ist es echt okay so viel zu lesen, obwohl ich das sonst nicht so gerne mache. Ein Rätsel gibt’s danach ja auf jeden Fall als Belohnung. Und die sind echt was besonderes» (Spieler, 15).

Trotz dieses hinreissenden Konzepts, muss man zu einer gewissen Vorsicht aufrufen. Zwar steht auf der Spielverpackung ein «Freigegeben ohne Altersbeschränkung», doch dürften gerade jüngere Kinder von diesem Spiel überfordert werden. Die Rätsel, mit denen der Spieler zu kämpfen hat, gibt es in allen Schwierigkeitsgraden und -stufen. Lösten die ersten Aufgaben noch hochmütiges Kopfschütteln aus, so stand man gleich mit der fünften Rateaufgabe vor einer unüberwindbaren Hürde. Doch wie heißt es so schön: «Gemeinsam ist man stark!». Und so sammelten sich die Tester vor dem kleinen Bildschirm der tragbaren Konsole und knobelten zusammen. Wichtig zu wissen aber ist, dass die Tester in einem Alter von 12 – 16 Jahren waren. Selbst das einfachste Rätsel dürfte für Kinder unter 10 Jahren nur schwer lösbar sein. Dafür fehlt es an Abstraktionsvermögen, an mathematischem, physikalischem Grundwissen und an kindgerechten Fragestellungen innerhalb des Spiels. Häufig sind die Fragestellungen so clever ausgetüftelt, dass die Lösung eigentlich auf der Hand liegt. Man geht aber mit eisernem Nachdenken doch mehrere Umwege, bevor man schlussendlich seinen Fauxpas bemerkt und fassungslos vor der Simplizität der Lösung steht. 
Auch erwachsene Spieler sind nicht davor gefeit an einer Frage zu verzweifeln, so wie der Gruppenleiter selbst, der sich an mehreren Rätseln die Zähne ausbiss, doch sind Erwachsene in der Lage die daraus entstehenden Frustrationen zu kompensieren und sich mit Ruhig Blut noch einmal an die Sache heranzuwagen. Kinder dagegen können, je kniffliger die Aufgabe, schon einmal an einem Rätsel verzweifeln, was letztlich zu Selbstbewusstseinsschwankungen führen kann. Besonders die kindliche Optik des Spiels führt noch eimal stärker zu der Gefahr, dass der Selbstwert der Kinder angegriffen wird. Denn viele Kinder meinen, eine altersgerechte Optik müsse auch unweigerlich dazu führen, dass man das Spiel ohne Probleme beherrsche. Das dem nicht so ist, zeigt «Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf». Aus diesem Grund sei die Empfehlung gegeben, dass vor allem Spieler, die bereits die Grundschule verlassen haben und auf weiterführenden Schulen unterrichtet werden, sich an das Spiel heranwagen können, weil dort erst der nötige Input vermittelt wird, der zum Lösen der Rätsel erforderlich ist. Des weiteren sind die Eltern gefragt Unterstützung zu leisten bzw. sollen Eltern und auch Pädagogen darauf achten, dass «Professor Layton» in einer kleinen Gruppe gemeinsam gespielt, kombiniert und entschlüsselt wird. Gerade für Kinder und junge Jugendliche ist es wichtig zu sehen und zu wissen, dass man gemeinsam zu einer Lösung kommen kann und man nicht alleinverantwortlich an manchem Rätsel scheitern muss. Das stärkt soziale Kompetenzen und den Gemeinschaftssinn. 

Trotz der düsteren Atmosphäre, der zum Teil schroffen Art der Dorfbewohner und des Mordfalls, bestehen keine Bedenken, dass das Spiel Kinder mit gefährdenden Reizen schädigen könnte. Die Atmosphäre kommt einem Agatha-Christie-Kriminalfilm gleich, bei dem der Humor und die schrulligen Charaktere immer im Vordergrund standen, so dass die Spannung selbst für Kinder und Jugendliche geeignet war. Das Spiel ist zudem grafisch in einem abstrakten, witzigen Comic-Stil gehalten, der es noch weiter weg drängt von einem ernst zu nehmenden Realismus und mehr rein ins bunte Vergnügen.
Begeistern konnte auch der Soundtrack des Spiels. Zwar beschränkt man sich auf wenige Lieder, doch die sich ständig wiederholende, anspruchsvolle Songstruktur von mehreren französischen Kammerfolklore-Stücken unterstrich auf ganz hervorragende Art und Weise die geheimnisvolle Stimmung in Saint-Mystère, dem französischen Dorf mit englischen Einwohnern. Oder umgekehrt? Das wird wohl eines der ungelösten Rätsel bleiben.

Fazit:
«Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf» ist ein fabelhafter Geniestreich, der sowohl grafisch, soundtechnisch und in Sachen Gameplay begeistert. Die Spieldialoge sind witzig und geistreich, die Gestaltung und die musische Untermalung sind künstlerisch anspruchsvoll. Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren können mit und ohne Unterstützung eintreten in eine durch und durch stimmige Atmosphäre, die nur unterbrochen wird von über 130 kniffligen wie genialen Rätseln. Eltern und Pädagogen sind dazu aufgerufen Hilfestellung auf Augenhöhe zu leisten und gemeinsam mit den Jugendlichen die zum Teil ausgefuchsten Lösungswege zu finden. 
Pausen setzt das Spiel sich selbst, denn nach einer besonders schwierigen Rätsellösung möchten die meisten Spieler erstmal etwas Abstand gewinnen. Diese Erfahrung zeigte sich auch in der Testergruppe, in der sich «Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf» als großer Erfolg erwies.

Professor Layton und das Geheimnisvolle Dorf Hilfe — Seite 3

Zitat:


Zitat von rat_capone

Achso okay danke.
Alle Rtsel hab ich immer noch net gefunden,weil ich nicht auswendig weiss wer wer ist und wo er ist.

Muss euch nochmals mit Fragen lchern.Ich hng schon so lange an mehreren Rtseln und finde einfach keine Lsung.Hier mal die Nummern an den ich verzweifele:

8 , 10 , 19 , 44 , 52 , 54 , 59 , 61 , 68 , 73, 82 , 84 , 87 , 92 , 101 , 107
112 , 117 , 119

LG
rat_Capone

8. 50€

Puzzle 009 Titel Ein armer Kter Ort Manor-Eingang Wo? Matthew Lsung Setze die inneren nach oben, so dass sie wie unten abgebildet nach auen stehen. Anschlieend nur noch einmal drehen, so dass die roten Kpfe oben sind. Fertig!

Puzzle 019 Titel Parkplatzschranke Ort Zugbrcke — Layton-Mobil Lsung

  1. Bewege den horizontal stehenden Laster ber dem roten Auto nach rechts. Verschiebe das vertikal ausgerichtete Auto rechts neben dem roten Auto nach oben. Bewege den vertikalen Laster rechts neben dem roten Auto nach oben. Verschiebe das rote Auto nach rechts. Bewege den linken unteren vertikalen Laster nach oben. Verschiebe das linke untere horizontale Auto nach links. Bewege den linken unteren horizontalen Laster nach links Verschiebe das oberste der vertikalen Autos nach unten. Bewege das rote Auto nach links. Verschiebe den am weitesten rechts oben stehenden vertikalen Laster nach unten. Bewege den rechten oberen horizontalen Laster nach links. Verschiebe den vertikalen Laster rechts neben dem roten Auto nach oben. Bewege das vertikale Auto rechts neben dem roten Auto nach oben.
  2. Fahr das rote Auto zum Ausgang.

Puzzle 052 Titel Finde einen Stern Ort Nrdlicher Hgel Wo? Jarvis Lsung Linke Seite oben in der Mitte.

Puzzle 054 Titel Monster! Ort Markt Wo? Giuseppi Lsung Stech den Mond.

Puzzle 059 Titel Der lngste Pfad Ort A Wo? Marco Lsung Geh so weit es geht in Richtung Westen, dann nach Sden bis zur zweiten Kreuzung, geh nach Osten bis zur Dritten, nach Norden, an der zweiten Kreuzung nach Westen, nach Norden, nach Osten bis zum Ende, in Richtung Sden und dann nach Westen. Der Mittelteil sollte wie der Buchstabe S oder die Ziffer 5 geformt sein.

Puzzle 061 Titel Pinnwand-Formen Ort Manor-Salon Wo? Gordon

Lsung: Das Kreuz muss um 45 Grad gedreht werden. Stell dir vor, die Pins sind von links nach rechts nummerieren mit 1-7 und von oben nach unten mit den Buchstaben A-G. Folgende Pins mssen fr die richtige Lsung miteinander verbunden werden#

  • A3 mit B4 ,A5 mit B4 ,A5 mit C7 ,C7 mit D6 ,D6 mit E7 ,E7 mit G5 ,A3 mit C1 ,C1 mit D2,D2 mit E1,E1 mit G3 ,G3 mit F4
  • F4 mit G5

Puzzle 068 Titel Finde die Fnfecke Ort Nrdlicher Pfad Wo? Gerard Lsung 12

Puzzle 073 Titel Wie viele Quadrate? Ort Rathaus Wo? Rodney Lsung Es knnen elf verschiedene Quadrate gezeichnet werden.

Puzzle 082 Titel Zu viele Kniginnen 3 Ort Restaurant Wo? Flick Lsung Stell dir vor, die Felder sind von links nach rechts nummeriert und von oben nach unten mit den Buchstaben versehen sind, mssen die Kniginnen auf folgenden Feldern stehen: A1, B4, D3.

Puzzle 084 Titel Welche Kisten werden Bewege? Ort Barriere in der Kanalisation Wo? Stachen Lsung 3 Kiste knnen nicht mit Etiketten versehen werden. Auf der ersten Ebene die Kisten B2 und B3, und auf der zweiten Ebene die Kiste B2.

Puzzle 087 Titel Riesenrad-Rtsel Ort Riesenrad- Ursprnglicher Standort des Riesenrads. Lsung Die maximale Anzahl an Personen betrgt 42.

Puzzle 101 Titel Aufteilung Ort Markt — Zweiter Block von oben im groen Pfeiler Lsung Sechs Wrfel werden nur eine rote Seite besitzen.

Puzzle 112 Titel Meine Geliebte Ort Kneipe — Gemlde

Lsung: Seine Geliebte ist tatschlich in den schwarzen Flchen versteckt. Bewege die Teile folgendermaen:

  1. Dreh die linke untere Ecke 2x. Dreh die rechte untere Ecke 2x. Tausch das linke obere Teil mit dem rechten oberen aus. Tausch das linke obere Teil mit dem linken unteren aus.
  2. Jetzt sollte die schwarzen Flche in der Mitte die Silhouette einer Frau ergeben.

Puzzle 117 Titel Wrfel zeichnen Ort Turmstrae — Kisten Lsung 1

Puzzle 119 Titel Rot und blau 1 Wo? Durchgang zwischen den Husern — Die linken Fenster

Lsung:

  1. Bewege die rote Kugel im zweiten blauen Quadrat von unten zum oberen weien Quadrat. Verschiebe die blaue Kugel im zweiten roten Quadrat von unten zum zweiten blauen Quadrat von unten. Bewege die blaue Kugel im unteren roten Quadrat zum linken weien Quadrat. Verschiebe die rote Kugel im oberen weien Quadrat zum unteren roten Quadrat. Bewege die blaue Kugel im linken weien Quadrat zum zweiten roten Quadrat von unten. Verschiebe die blaue Kugel im zweiten blauen Quadrat von unten zum rechten weien Quadrat. Bewege die rote Kugel im unteren blauen Quadrat zum oberen weien Quadrat. Verschiebe die blaue Kugel im rechten weien Quadrat auf das untere blaue Quadrat Bewege die blaue Kugel im zweiten roten Quadrat von unten zum zweiten unteren blauen Quadrat. Verschiebe die blaue Kugel im zweiten roten Quadrat von oben auf das linke weie Quadrat. Bewege die blaue Kugel im oberen rechten Quadrat zum unteren mittleren weien Quadrat. Verschiebe die rote Kugel im rechten unteren Quadrat zum rechten oberen roten Quadrat. Bewege die blaue Kugel im unteren mittleren Quadrat auf das obere rote Quadrat. Verschiebe die rote Kugel im oberen weien Quadrat auf das zweite obere rechte Quadrat. Bewege die blaue Kugel im linken weien Quadrat auf das zweite rote Quadrat von unten. Verschiebe die blaue Kugel im zweiten blauen Quadrat von unten zum rechten weien Quadrat. Bewege die rote Kugel im zweiten blauen Quadrat von oben auf das obere weie Quadrat. Verschiebe die blaue Kugel auf dem unteren blauen Quadrat auf das untere mittlere weie Quadrat. Bewege die rote Kugel auf dem oberen blauen Quadrat auf das untere blaue Quadrat. Verschiebe die blaue Kugel im unteren mittleren weien Quadrat zu oberen blauen Quadrat. Bewege die blaue Kugel auf dem rechten weien Quadrat zum zweiten blauen Quadrat von oben. Verschiebe die blaue Kugel im zweiten roten Quadrat von unten auf das zweite blaue Quadrat von unten. Bewege die blaue Kugel im unteren roten Quadrat auf das linke weie Quadrat. die rote Kugel im oberen weien Quadrat auf das untere rote Quadrat. Bewege die blaue Kugel im linken weien Quadrat auf das zweite rote Quadrat von unten.