Spiel als Mythos / Habr
Spiel als Mythos
Um die mythische Natur der später betrachteten sozialen Phänomene oder, wenn Sie so wollen, der sozialen Mythen über Spiele selbst aufzudecken, ist es zunächst erforderlich, dies zu tun Identifizieren Sie die ontologische Grundlage der Sphäre selbst, die in einen Mythos verwandelt wurde. Zu den für eine effektive Arbeit notwendigen Voraussetzungen gehören daher einige ontologische Grundlagen, denen sich die Kritik derjenigen Ansichten widmen wird, die sich mit ontologischer Wahrheit unter dem Deckmantel eines Mythos offenbaren.
Möglicherweise gibt es (und existiert) in manchen Teilen der wissenschaftlichen Gemeinschaft genügend Voraussetzungen, um nicht nur über die mythische Natur von Spielen zu sprechen, sondern die Existenz des Spiels allgemein als einen Mythos zu betrachten; das heißt, es gibt kein Spiel als Kategorie mit eigenständiger Ontologie, es gibt nur ein „Spiel als“: „ein Spiel als Form kommunikativer Interaktion“, „ein Spiel als Prozess der Beobachtung von Bedingungskombinationen“, „a „Spiel als Ähnlichkeit im Spielverhalten von Mensch und Tier“ usw. , wobei in diesem Fall das Spiel ein Symbol in Bezug auf den Gegenstand ist, ohne es selbst, also das Spiel, zu sein; Es ist bekannt, dass der Mythos die mythische Distanz bestimmt, dass ist die Loslösung von Tatsachen nach ihrer Idee aus ihrer üblichen ideologischen Zusammensetzung und Zwecksetzung [1] , und was unter „ Spiel “ in diesem Fall nur poetischer Inhalt in seiner naiven Form akzeptiert wird. Es ist diese Dummheit, die einer wissenschaftlichen Gemeinschaft zur Verfügung steht, die dazu zwingt, die ontologische Natur des Spiels heranzuziehen, um „Spiele als“ mit der gebotenen Sicherheit als einen Mythos zu betrachten, der die gesamte Schwere der entsprechenden „Forschung“ nivelliert.
Und so und vor allem kann (und ist) ein Mythos alles sein, was tatsächlich von seiner ontologischen Bedeutung abweicht, und das ist die direkte mythische Existenz, die „vereint die Dinge auf einer neuen Ebene und beraubt sie ihrer natürlichen Getrenntheit … Es ist klar, dass es besser ist, nicht von mythischer Loslösung zu sprechen, sondern von der Tatsache, dass alles auf der Welt im Allgemeinen, alles, was existiert, angefangen beim Kleinsten. “ und am unbedeutendsten Ding und am Ende der Welt im Allgemeinen gibt es den einen oder anderen Grad oder die Qualität mythischer Distanzierung… Mythos ist, wie wir gesehen haben, ein lebendiges, ausdrucksstarkes und symbolisch-ausdrucksstarkes, intelligent-ausdrucksstarkes Wesen. Eine Sache, die zum Symbol und zur Intelligenz geworden ist, ist bereits ein Mythos “[2].
Das heißt, um das Spiel in einen Mythos zu verwandeln, ist es notwendig, sich von seiner hermetischen Ontologie zu lösen und ihm eine eigene Bedeutung zu verleihen. Offensichtlich werden für die Spielontologie selbst die Ergebnisse der Forschung über die Manifestation ihres Seins im Mythos nichts für das Wesen selbst geben, es sei denn, sie erlauben uns, vom Gegenteil auszugehen, und dann erhalten wir das „Spiel als“. „trifft sowohl auf das Spiel zu als auch nicht, was zeigt, dass die meisten Kategorien „möglicherweise“ gelten. Die Tatsache, dass das Spiel etwas bewirken kann, steht außer Frage, doch diese potenzielle Zielsetzung selbst ist die Wurzel dieser Loslösung von der hermetischen Ontologie: Das Spiel ist auf nichts wie das Spiel anwendbar, da das Spiel in sich ziellos ist Jungers Weg, und für den Forscher gibt es keinen. Es wäre absolut sinnlos, ein Handbuch sowohl zu Spielen[3] als auch zu Mythen zu erstellen.
Letzteres ist insofern bekannt, als das Spiel selbst keine Fragen seiner menschlichen Natur verbirgt, was beispielsweise nicht über artikulierte Sprache gesagt werden kann. Die spielerische Natur einiger Teile der Tiere ist kein Geheimnis, ebenso wenig wie die Mittelmäßigkeit der Fragen zu den Funktionen jedes einzelnen Spiels (da das enzyklopädische Wissen über Spiele nichts anderes liefert als die Identifizierung von Morphemen) und zu den Funktionen von Spielen im Allgemeinen nicht bleiben ein Geheimnis. Die Funktion steht wie das Ziel nicht in der Frage nach der Existenz des Spiels, da das Bewusstsein für die Existenz einer Funktion zur menschlichen Natur gehört. Niemand wird hier leugnen, dass es Spiele gibt, die in ihrer esoterischen Natur über eine Methodik zur Umsetzung beabsichtigter Funktionen verfügen, aber dies setzt natürlich voraus, dass diese Funktionen tatsächlich beabsichtigt sind und nicht deren Konsequenz. „ Studien über das Spiel gehen oft weit von ihrem Thema entfernt, wenn sie versuchen, dem Spiel bestimmte Motive zuzuschreiben oder es mit einigen Zielen in Verbindung zu bringen «[4].
Um dem Spiel also eine mythische Form zu verleihen, reicht es aus, dem Spiel lediglich ein Ziel zu geben, als eine Bedeutung, die nicht nur außerhalb des Spiels selbst liegt, sondern dem Spiel im Allgemeinen die Bedeutung des Erreichens eines Ziels verleiht , auch wenn die Spielformen in die Kategorie der Besitznahme einer Person übergehen. Ein solches ontologisches Verständnis des Spiels ist keine leere Annahme, denn wenn die Bedingung beachtet wird, dem Spiel ein Ziel zu verleihen, wird es ganz spezifische Merkmale des Werkes annehmen und aufhören, ein Spiel zu sein, was zweifellos sein „Vormenschliches“ entlarven wird „Natur der Existenz.“ Daher wäre es nicht überflüssig, hier darauf hinzuweisen, dass die Natur menschlicher Spiele im Gegensatz zu den relativ primitiven Formen der Spielmorphologie von Tieren so ausdrucksstark ist, dass sie den Forscher leicht zu falschen Schlussfolgerungen über die wichtigsten ontologischen Eigenschaften der Spiele verleiten kann.
Aus all dem oben Gesagten war es notwendig, den Bund[5] zu brechen, der besagt, dass man nicht über die Natur von Spielen nachdenkt, aber ohne dies ist die ontologische Grundlage des Spiels als einer ziellosen Existenzialität unmöglich, aber ich denke, Jünger selbst verstand, dass er, indem er über die Eigenschaft der Ziellosigkeit von Spielen sprach, deren Ontologie enthüllte. Aus diesem Grund lehnen wir das Setzen von Zielen für den Spieler als Anreiz ab, denn nicht nur das Spiel selbst hat kein Ziel, sondern damit sich das Subjekt in einen Spieler verwandelt, reicht es aus, einfach ziellos zu existieren ( und dafür ist es nicht notwendig, den „Verstand“ zu haben, der in die Forschung eingebunden ist (behavioristische oder symbolisch-interaktionistische Überzeugung), der uns auf das Spiel als ein autarkes Selbst für sich selbst und sich selbst in sich selbst hinweist, das es direkt anzeigt Substantialität. Dieselbe Substanz kann als Eigenschaft als Bezugspunkt fungieren, der nicht über das Selbstsein hinausgeht. Wenn man also das =-Zeichen zwischen Spiel und zielloser Existenz setzt, kann man argumentieren, dass alles, was ziellos existiert, selbst als Spieler fungiert, und das ist der Fall Die Existenz selbst ist jeweils das Spiel. Verweilen wir daher als Ausgangspunkt bei dem, was wir jetzt haben: Das Spiel ist die ultimative (was offensichtlich ist) ziellose Existenz, die die ultimative ziellose Existenzialität besitzt, d. h. Es ist (im Hegelschen Sinne) substantiell, wenn nicht (im Aristotelischen Sinne) natürlich[6]. Unter Beibehaltung einer solchen ontologischen Grundlage ist es möglicherweise notwendig, Jüngers Aussage über das Spiel als jede Bewegung zu ändern und den Begriff der „Ziellosigkeit“ hinzuzufügen, und die ursprüngliche Aussage sollte dem Begriff des „ausgedrückten Spiels“ zugeschrieben werden.
Das Spiel drückt sich aufgrund seiner eigenen Substanzialität aus, und daher werden die Spieler zu denen, die den Bereich Ihres Ausdrucks für sich selbst betreten. In diesem Satz statten wir das Spiel nicht mit dem Mythos aus, dass „das Leben ein Spiel ist“ oder dass „der Wind Teil des natürlichen Spiels ist“, da das Prädikat in der Natur des Satzes [7] a ausdrückt Substanz in Bezug auf das Subjekt, das gleichzeitig offensichtlich nicht mit einer andersexistentiellen Bedeutung ausgestattet ist. Es wird auch nicht um Mythen und Urteile gehen, dass das Spiel durch Spiele ausgedrückt wird oder dass jedes einzelne Spiel die Frucht des Ausdrucks des Spiels ist. Durch den Ausdruck können die Spieler des Spiels als Schöpfer und Teilnehmer an ihren eigenen Spielen agieren, und dieser Ausdruck selbst liegt immer noch jenseits jener elementaren [8] Elemente der Natur des ziellosen Seins, die laut Jünger im Spiel erscheinen Formen des glücklichen Zufalls („fällt ohne Zweck aus“), der Künstlichkeit („Leichtigkeit ohne Zweck“) und der Nachahmung („zur Schau stellen ohne Zweck“). Da das Spiel ein Ausdruck an sich ist, weil es eine Substanz ist, ist es auf den ersten Blick keine einfache Frage, was dann den Ausdruck des Spiels vom Spiel als Ausdruck seiner selbst unterscheidet. Der Schlüssel zum Finden des Unterschieds liegt in der Tatsache, dass das Spiel als Substanz einheitlich ist und der Ausdruck des Spiels in viele Formen übergeht. Das heißt, wir haben eine absolut autarke Einheit und ihre unendliche Menge an Aufrufen als Spiele.
Da das Spiel eine Grenze hat, ist es nicht falsch, dies in Bezug auf das Spiel und die Spiele zu sagen, und dies ist die Haupteigenschaft des Spiels, im Gegensatz zum Spiel, dass die Spiele vielfältig und gleichzeitig unterscheidbar sind voneinander, und daher ist es möglich, ihre Pluralität zu bestimmen. Nur durch die Kraft der Entschlossenheit ist es möglich, den Unterschied zwischen den Spielen festzustellen. Es ist nicht falsch zu sagen, dass ein Spiel mit den gleichen Beteiligungsobjekten zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann, so dass „Spiele“ durch die Anzahl der gespielten Spiele bestimmt werden können. Es ist auch nicht falsch zu sagen, dass „Spiele“ durch die Spielarten selbst definiert werden können. Es ist offensichtlich, dass sowohl der erste als auch der zweite Fall zur Kategorie „Spiele“ gehören, nur die Bedeutung, die diese Spiele trennt, ist unterschiedlich, und ist in den Kategorien des Formulars und des Ergebnisses enthalten. Daher ist das „Spiel“ selbst aus „Spielen“ Sphäre , in deren Zentrum sich sein ontologisches Fundament befindet.
Und so drückt sich das Spiel in Spielen durch Sphären aus, die voneinander unterscheidbar sind, es sei denn, das Ziel besteht natürlich darin, solche Unterschiede zu finden. Derjenige, der sich ein solches Ziel gesetzt hat, weiß, dass die Unterschiede im Vergleich liegen, und daher ist der Schlüssel zum Unterschied zwischen den Sphären die Beziehung des Spiels zum Objekt sowie die Beziehung des Objekts zum Spiel selbst. das heißt, der Unterschied des Ausdrucks liegt in der Beziehung des Prädikats zum Subjekt, wie im obigen Fall „Das Leben ist ein Spiel“. So wie die Unterschiede in den wahren Urteilen die Wahrheit nicht ausgleichen, so ebnen auch die verschiedenen Spielbereiche das Spiel nicht. Wir erhalten also die Sphären „Spiele des Lebens“, „Spiele der Natur“, „Göttliche Spiele“ und andere Beispiele davon als absolute Kategorien, die normalerweise als Bezugspunkte in 9 genommen werden0009 Kunst des Ausdrucks zielloser Existenz , was oft mit den allgemeinen ontologischen Eigenschaften des Spiels verwechselt wird. Und auf diese Ausdruckskunst beziehen sich die zuvor genannten Elementarelemente.
Wie klar wurde, ist die ziellose Existenzialität eine objektive Kategorie, und das Ziel ist die Grenze dieser objektiven Kategorie: Sie (zwecklose Existentialität) kann kein Ziel haben, da dies ihre ziellose Existenz radikal verändern würde. Aber für die Natur ist das Setzen von Zielen, wenn überhaupt nicht bedeutungslos, so doch zumindest nicht notwendig, um sich selbst und ihre abgeleiteten Ausdrücke mit Bedeutung auszudrücken. Diese Bedeutung selbst ist in ihrer ontologischen Grundlage eingebettet – dem ziellosen Sein. Und deshalb wird jedes Wesen, in dessen Sinn Ziellosigkeit verankert ist, ein Spiel genannt. Und nur soweit es nicht üblich ist, von Spielen anders zu sprechen als von einer autarken ziellosen Aktivität, hat das, was heute üblicherweise unter „Spielen“ verstanden wird, eine mythologische Struktur der Verwandlung eines Spielers in eine Maschine für (d. h. mit der). Zweck der) Teilnahme an Spielen. Der Spieler hat für das Spiel eine sehr mittelmäßige Bedeutung, da das Gold des Spiels nicht in seiner Teilnahme, sondern in seiner Form liegt und der Wert dieses Goldes in der Ausdruckskunst dieser Form zielloser Existenz liegt.
Unabhängig davon, wie häufig menschliche Spiele und Tierspiele mit all ihren Ähnlichkeiten und Korrelationsdaten („Heiratsspiele“, „Lernspiele“ usw.) auf den ersten Blick auch sein mögen, besteht Vertrauen in alle diese statistischen Methoden und Wahrscheinlichkeitsberechnungen, Aberglaube[9], der nichts mit echten Spielen zu tun hat; Das Ziel der Mathematik oder ihres Konzepts ist der Wert von [10], und die Geißel, die der Menschheit die Anwendung der „Spieltheorie“ bringt, ist nicht die Schaffung von Spielen, sondern die Programmierung von Spielern in den etablierten Werten von „ rationales Verhalten“. Und bevor wir zu einer ausführlichen Kritik an „modernen Spielen“ übergehen, lohnt es sich, zunächst auf das Phänomen der Kunstformen der ziellosen Existenz hinzuweisen.
[1] A.F. Losev: „Dialektik des Mythos. Kapitel 8 – Das Prinzip der mythischen Loslösung.
[2] Ebd.
[3] F.G. Junger: „Spiele und der Schlüssel zu ihrer Bedeutung“, S.36
[4] F.G. Jünger: „Spiele und der Schlüssel zu ihrer Bedeutung“, S. 266
[5] F.G. Jünger: „Spiele und der Schlüssel zu ihrer Bedeutung“, S.42
[6] G.W.F. Hegel identifiziert die „Natur“ des Aristoteles mit dem Verständnis des „Subjekts“.
[7] G.W.F. Hegel: „Phänomenologie des Geistes“, S.38
[8] F.G. Jünger: „Spiele und der Schlüssel zu ihrer Bedeutung“, S.313
[9] F.G. Jünger: „Spiele und der Schlüssel zu ihrer Bedeutung“, S.76
[10] G.W.F. Hegel: „Phänomenologie des Geistes“, S.28
Gedanken zum Thema Ist das ideale Brettspiel ein Mythos? | Alles über Brettspiele
UPD : Unten ist der Text mit Bildern, man kann ihn nicht lesen. Und wenn Sie Ihr(e) Lieblingsspiel(e) in den Kommentaren hinterlassen, mit einer Beschreibung, warum es so ist, bin ich Ihnen sehr dankbar.
Guten Tag, meine Herren, Internatsschüler. Ich habe bereits mehrmals damit begonnen, diesen Artikel zu schreiben, in dem ich versucht habe, meine Gedanken zu diesem Thema zu strukturieren, aber jedes Mal habe ich den Artikel vergaß, zu speichern, und ihn verworfen. Da ich wenig Ausdauer und Geduld habe, werde ich dieses Mal auf einen lyrischen Exkurs verzichten, wofür ich mich im Voraus bei denen entschuldige, die gerne lange Texte voller Erlebnisse des Protagonisten lesen, und ich werde versuchen, das Wesentliche darzulegen.
Der Artikel wurde nicht so sehr erstellt, um meine eigenen Gedanken auszudrücken, sondern um möglicherweise in den Kommentaren die Antwort auf eine Frage zu finden, die nicht nur mich beschäftigt: Was ist das ideale Brettspiel? Aufgrund der Subjektivität des Idealbegriffs freue ich mich über jede Ihrer begründeten Gedanken zu diesem Thema.
Im Großen und Ganzen gibt es eine Reihe von Kriterien, die zur Bestimmung der Idealität eines Spiels herangezogen werden können, was ich versuchen werde, indem ich dabei meine eigene Position und Gedanken zu diesem Thema zum Ausdruck bringe.
Das erste Kriterium auf meiner -Liste ist das Aussehen. Das ist durchaus logisch, denn es handelt sich um ein gut gemachtes Brettspiel, das Aufmerksamkeit erregt. Das gilt für alles – die Qualität der Komponenten, Miniaturansichten, Karten, Spielsteine, Kacheln und des Spielbretts. Der ästhetische Genuss des Spiels ist für mich persönlich ein ziemlich wichtiger Faktor, und zwar nicht nur für mich, weshalb viele Desktop-Spieler Originalausgaben von Spielen unseren Lokalisierungen vorziehen. Eine helle Box, detaillierte Miniaturen, Leinenkarten, hervorragende Spielkunst – ich weiß nicht, wie es Ihnen geht, aber es macht mir große Freude, ein schönes Spiel zu spielen, insbesondere wenn es neben einer starken visuellen Komponente auch eine ebenso starke hat Gaming-Komponente.
Ist das nicht wunderbar?
Das zweite Kriterium ist die Eintrittsschwelle . Für Geeks, die über eine eigene Spielzelle verfügen, ist dieses Kriterium nicht so wichtig – erfahrene Spieler sind bereit, stundenlang knifflige Regeln zu erlernen und haben enorme Freude daran, die kleinsten Nuancen des Spiels zu lernen. Ich hätte Eclipse und TI3 mit großer Freude gemeistert, aber ich habe es aus einem einfachen Grund nicht gemacht – das sind Spiele nicht für jede Spielzelle, genauer gesagt, nicht für alle ihre Komponenten. Jemand wird anbieten, einen Platz in einer geeigneten Spielzelle zu finden, aber hier ist nicht alles so einfach und das versteht jeder. Daher müssen Sie aus den Spielen auswählen, deren Entwicklung nicht zu Benommenheit und Schlaf bei Menschen führt, die nicht ihre gesamte Freizeit Brettspielen widmen. Das hat auch der Markt verstanden und so gibt es immer mehr Spiele, die auch Normalsterbliche meistern können, was erfreulich ist.
Herren von Waterdeep. Könnte der nächste Schritt nach Munchkin oder Monopoly sein.
Das dritte Kriterium ist die Skalierbarkeit von . Ja, jedes Spiel hat seine eigene optimale Zusammensetzung der Teilnehmer, das sogenannte Best for. Einige Spiele sind für ein Duellspiel konzipiert, andere für ein Spiel mit einem kompletten Kader. Andere Optionen werden von vielen Tabletop-Spielern als „Krücken“ betrachtet, wodurch der Eindruck, mit einer anderen als der idealen Aufstellung zu spielen, deutlich verschlechtert wird. Es handelt sich also um ein gutes Spiel, dessen Gameplay mit einer beliebigen, vom Spiel festgelegten Anzahl an Teilnehmern gesättigt ist.
Hallo. Ich bin ein gutes Spiel, aber ich bin es nicht wert, mit einem kompletten Kader zu spielen.
Viertes Kriterium — Wiederspielwert . Auch hier ist alles klar: Ein Spiel, das jedes Mal anders gespielt wird und dabei seinen Charme behält, ist ein gutes Spiel. Die Wege zum Erreichen können sehr unterschiedlich sein – geheime Zielkarten, ein veränderbares Spielfeld, Entwicklungs- und Technologiekarten, die Möglichkeit, Karten auf unterschiedliche Weise auszuspielen. Solche Dinge tragen wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel gut anfühlt und immer wieder auf dem Spieltisch erscheint. Dennoch ist das Konzept der Wiederspielbarkeit auch recht relativ. Einige Spieler halten das Spiel für wiederholbar, andere nicht.
Ich versuche, mit einem riesigen Kartenspiel aus Erfindungen und Gesetzeskarten den Anschein von Wiederspielwert zu erwecken, aber das ist nicht wirklich der Fall.
Das fünfte Kriterium auf meiner Liste ist die Tiefe des Gameplays, die wiederum auch durch eine Reihe von Parametern bestimmt wird. Nach meinem Verständnis ist dies die Anzahl der Mechaniken, ihre Qualität, das Vorhandensein von Krisen und Zufälligkeiten. Hier liege ich vielleicht nicht ganz richtig, aber für mich persönlich ist das Spiel gut, das dem Spieler viele Handlungsmöglichkeiten und Wege zum Sieg bietet, ohne dass die Mechanik offensichtlich kaputt ist. Ich mag es, verschiedene Werkzeuge in meinem Arsenal zu haben, um das Ziel zu erreichen, besonders wenn jedes davon auf seine Weise gut funktioniert. Im selben Absatz möchte ich auf eine so wichtige Sache wie 9 hinweisen0009 Klarheit . Es gibt eine Reihe von Spielen, bei denen die Gewinnstrategie nicht ganz klar ist, d. h. das Spiel spielt sich von selbst. Gestern habe ich verloren und heute gewonnen, indem ich das Gleiche getan habe. Warum ist das passiert? Geheimnis. Der Spielablauf und der Weg zum Ziel sollten klar und verständlich sein, ebenso wie die Wertung.
Ich denke, hier ist alles klar?
Es gibt noch ein weiteres Kriterium, das ich nicht erwähnt habe – Interaktion . Manche Menschen lieben Interaktion, andere nicht. Es kann indirekt oder direkt sein oder überhaupt nicht existieren. Ich bevorzuge die zweite Option, warum? Weil ich mit Menschen spiele, Menschen, die für mich interessant sind. Man kann mit ihnen kämpfen, handeln, kommunizieren, Allianzen bilden und gegen andere Spieler planen, man kann zu ihrem Sieg oder ihrer Niederlage beitragen, und das gefällt mir wirklich gut. Spielen wir deshalb nicht Brettspiele? Ja, es gibt sicherlich eine große Anzahl hervorragender Spiele, bei denen es keine Interaktion gibt, aber ich persönlich werde wahrscheinlich keine Freude an solchen Spielen haben, ich kann Solitär alleine spielen.