Metro Redux Walkthrough
Metro Redux Walkthrough
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Walkthrough Summary
- Achievements in this walkthrough
- 95
- Total Gamerscore
- 1,930
- Total TrueAchievement
- 3,681
- Estimated Time
- 40 to 60 hours
- Playthroughs Required
- 4
- Missable Achievements
- 4
- Unobtainable Achievements
- 0
- Online only Achievements
- 0
- Contains DLC Achievements
- No
- Questions about this walkthrough
-
Walkthrough forum
Walkthrough pages
- 1
- Metro 2033 Overview
- 2
- Metro 2033 General Hints and Tips
- 3
- Metro 2033 Cumulative Achievements
- 4
- Metro 2033 Chapter 1
- 5
- Metro 2033 Chapter 2
- 6
- Metro 2033 Chapter 3
- 7
- Metro 2033 Chapter 4
- 8
- Metro 2033 Chapter 5
- 9
- Metro 2033 Chapter 6
- 10
- Metro 2033 Chapter 7
- 11
- Metro Last Light Overview
- 12
- Metro Last Light General Hints and Tips
- 13
- Metro Last Light Cumulative Achievements
- 14
- Metro Last Light levels 1 — 5
- 15
- Metro Last Light levels 6 — 10
- 16
- Metro Last Light levels 11 — 15
- 17
- Metro Last Light levels 16 — 20
- 18
- Metro Last Light levels 21 — 25
- 19
- Metro Last Light levels 26 — 30
- 20
- Metro Last Light Bonus levels
-
Full Printer-Friendly Version
Full Achievement Breakdown
- 95 of 95 are Offline Game Mode Achievements
- 95 of 95 are Single Player Achievements
- 40 of 95 are Cumulative + Achievements
- 18 of 95 are Main Storyline Achievements
- 5 of 95 are Collectable Achievements
- 4 of 95 are Difficulty Specific Achievements
- 4 of 95 are Missable Achievements
- 3 of 95 are Shop Achievements
- 1 of 95 is a Buggy + Achievement
- 1 of 95 is a Story Completed Achievement
Gamers Involved
- SwelterinBeaver (Owner)
- LifeExpectancy (Overseer)
- Warboy925 (Contributor)
Metro 2033 Overview
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Metro: Last Light Komplettlösung, Tipps und Tricks
Die Welt, wie wir sie kennen, ist am Ende -zumindest im Jahr 2034. Nach einem atomaren Weltkrieg wird die Erdoberfläche schreckliche Mutanten bewohnt, die aus der verstrahlten Atmosphäre hervorgegangen sind. Ihr, als einer der wenigen Überlebenden, habt es in die rettende Unterwelt von Moskau geschafft und müsst euch gegen die Mutanten sowie verfeindete Gruppierungen stellen, um die Tunnel der Metro — die einzig verbliebenen bewohnbaren Gebiete — zu verteidigen.
Unsere Komplettlösung soll euch dabei zur Hand gehen, euch in den dunklen Tunnel der Moskauer Metro sowie in der giftigen post-apokalyptischen Ödnis darüber zurechtzufinden und eine unglaubliche Verschwörung aufzudecken. Das Ganze natürlich möglichst immer unbemerkt, denn nicht nur die Luft ist äußerst knapp, sondern auch die Munition. Im Detail erfahrt ihr alle wichtigen Eckpunkte jedes Kapitels sowie die Verstecke der Dokumente — dem einzigen Sammelobjekt im Spiel.
Die Regeln für diese Lösung
Zahlreiche Kapitel versprechen euch einen Erfolg, wenn ihr es schafft, sie vom Feind unbemerkt zu absolvieren. Zudem gibt es einen Gesamterfolg fürs Schleichen, der sich auf das Ende auswirkt. Dementsprechend schildern wir euch einen Lösungsweg, der darauf basiert, angetroffene Gegner zu umgehen oder wenn nötig, sie zu betäuben, anstatt zu töten. Gefechte lassen sich jedoch nicht immer vermeiden. Das betrifft vor allem die Auseinandersetzungen mit Mutanten, die euch an fast jeder Ecke anfallen. Diese dürft ihr jedoch in der Regel auch umnieten, ohne das dabei der Schleicherfolg zunichtegemacht wird. Wenn man es auf eine Grundregel zum Erreichen der Schleicherfolge reduzieren möchte, lautet er so: Mutanten töten ja, Menschen töten nein. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
Und wie immer gilt: Wenn ihr denkt, ihr hättet einen besseren Weg gefunden, um Feinde zu umgehen, macht uns in den Kommentaren darauf aufmerksam! Aber auch wir werden, wenn möglich, auf alternative Routen hinweisen und euch sagen, wo die versteckten Dokumente jedes Kapitels zu finden sind.
Inhaltsverzeichnis
Metro: Last Light — Komplettösung, Tipps, Tricks
Metro: Last Light — Kapitel 1 Sparta, Kapitel 2 Asche
Metro: Last Light — Kapitel 3 Pawel — Gefangene befreien
Metro: Last Light — Kapitel 4 Reich, Kapitel 5 Trennung
Metro: Last Light — Kapitel 6 Einrichtung — Pawel retten
Metro: Last Light — Kapitel 7 Fackellicht
Metro: Last Light — Kapitel 8 Echos — Flugzeugabsturz
Metro: Last Light — Kapitel 9 Bolschoi, Kapitel 10 Korbut, Kapitel 11 Rote Linie
Metro: Last Light — Kapitel 11 Revolution — Rote Linie Teil 2
Metro: Last Light — Kapitel 11 Revolution — Rote Linie Teil 3
Metro: Last Light — Kapitel 12 Regina Heiße Jagd
Metro: Last Light — Kapitel 13 Banditen
Metro: Last Light — Kapitel 13 Banditen Teil 2 — Banditenlager
Metro: Last Light — Kapitel 14 Finster Gewässer, Kapitel 15 Venedig
Metro: Last Light — Kapitel 16 Sonnenuntergang — Sumpf, Benzin finden
Metro: Last Light — Kapitel 17 Nachteinbruch Kirche — Bosskampf Shrimp
Metro: Last Light — Kapitel 18 Unterstadt Durch die Hölle — Bosskampf Höhlen-Mutant
Metro: Last Light — Kapitel 19 Infektion — Durchs Feuer
Metro: Last Light — Kapitel 20 Quarantäne, Kapitel 21 Khan, Kapitel 22 Die Verfolgung
Metro: Last Light — Kapitel 24 Brücke
Metro: Last Light — Kapitel 25 Depot — Straße für zwei
Metro: Last Light — Kapitel 26 Die tote Stadt
Metro: Last Light — Kapitel 27 Roter Platz, Kapitel 28 Der Garten
Metro: Last Light — Kapitel 29 Polis, Kapitel 30 D6
Tipps & Tricks
Alternative Handlungsenden — «Das gute Ende»
Der Plot rund um Artjom hält für euch zwei unterschiedliche Wege bereit, wie die Geschichte am Schluss endet. Die wollen wir euch an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Nur soviel sei gesagt: Welches Ende ihr am Schluss zu sehen bekommt, hängt davon ab, wie ihr euch selbst im gesamten Spielverlauf verhaltet. Folgt ihr den Anweisungen unserer Komplettlösung und versucht Feinde zu umgehen oder zu betäuben, anstatt sie zu töten — was immer nur letzte Mittel ist — bekommt ihr ein besonderes Happy End zu sehen. Zieht ihr hingegen Rambo-mäßig durch die Tunnel, findet die Geschichte Ende ihr reguläres Ende.
Schleichen
Das Missionsziel unbemerkt unter den Augen des Feindes zu erreichen, ist fast in jedem Kapitel möglich und wird auch fast immer mit einem Erfolg belohnt. Wie in anderen Spielen zahlt es sich aus, wenn ihr euch genügend zeit nehmt, um die Feindbewegungen zu verfolgen und ihre Wege zu studieren. Abgesehen davon solltet ihr aber auch noch ein paar spieleigene Grundregel kennen:
Licht und Schatten
Das Wichtigste beim Schleichen ist Licht und Schatten. Befindet ihr euch im Schatten, könnt ihr wortwörtlich unter einer gegnerischen Nase vorbeitanzen, ohne aufzufliegen. Werdet ihr jedoch von einer Lichtquelle beleuchtet, fliegt ihr recht schnell auf. Damit ihr besser erkennen könnt, ob ihr im Licht oder im Schatten steht, trägt Artjom an seiner linken Hand eine Uhr. Über der Zeitanzeige befindet sich ein blaues Licht, das leuchtet, wenn ihr im Licht steht.
Schatten ist fast überall zu finden, denn in der Regel bewegt ihr euch in dunklen Gebieten. Dem gegenüber stehen aber auch viele Lichtquellen. Einige davon könnt ihr ausschalten — was ihr auch immer in die Tat umsetzen solltet -, andere wiederum nicht. In der Regel lassen sich Öllampen, Fackeln, Tischlampen, Deckenleuchten, Glühbirnen etc. entweder auspusten, ausschalten oder herausdrehen. Geht das einmal nicht, weil ihr z.B. an eine hohe Deckenleuchte nicht herankommt, gibt es immer noch die Möglichkeit, die Lichtquelle auszuschießen. Das gilt auch für kleine brennende Objekte wie Kerzen oder Öllampen. In einigen Missionen stoßt ihr jedoch auch auf Lichtquellen, die ihr nicht abschalten könnt — brennende Fahrzeuge zum Beispiel. In solchen Fällen müsst ihr euch mit entsprechendem Abstand um sie herumbewegen, um nicht im Lichtschein erkannt zu werden.
Ein weiterer Punkt ist eure eigene Taschenlampe und das Feuerzeug. So wie ihr die Lichter eurer Gegner in der Entfernung wahrnehmen könnt, so können euch auch eure Feinde entdecken. Allerdings nicht über eine so große Distanz, wie euch das möglich ist. Dennoch solltet ihr eure Lichtquellen nur dann benutzen, wenn ihr sicher seid, dass keine Feinde in der Nähe sind.
Das alles hört sich schlimmer an, als es in Wirklichkeit ist. Selbst wenn euch ein Gegner einmal mit einer Lampe anstrahlt, entdeckt er euch nicht sofort. Euch bleiben stets ein paar Sekunden zeit, um umzukehren oder in einen Schatten zu huschen. Die Wache ist zwar dann misstrauisch und sieht sich eventuell etwas genauer um, kehrt aber schnell wieder in den Normalzustand zurück -sofern sie nichts findet. Solltet ihr jedoch in diesem Wachzustand entdeckt werden, fliegen euch sofort die Kugeln um die Ohren. Abwarten und Tee trinken ist in Fällen, in denen eine Wache Verdacht geschöpft hat, die beste Lösung.
Wollt ihr eine Lichtquelle direkt ausschalten, müsst ihr unbedingt darauf achten, ob sich ein Gegner in der unmittelbaren Nähe aufhält. Sie bemerken es nämlich, wenn das Licht ein- oder ausgeschalten wird, und werden misstrauisch. Teilweise lässt es sich nicht vermeiden, das ihr eine Lichtquelle ausschaltet und dabei eine Wache beunruhigt, die daraufhin ihre Taschenlampe auspackt und die Umgebung absucht. An und für sich ist das ist kein großes Problem, solange ihr euch nach dem Ausschalten sofort zurückzieht und in Ruhe abwartet, bis sich der Feind wieder beruhigt hat.
Geräusche
Abgesehen von Licht und Schatten ist der wichtigste Faktor für erfolgreiche Schleicher die Geräuschkulisse. Schüsse von nicht schallgedämpften Waffen sind z.B. weithin hörbar und alarmieren in der Regel alle Wachen in der Umgebung. Auch ein Schuss, der neben einem Gegner einschlägt — z.B. wenn ihr die Lampe neben ihm zerballert — lässt eure Feinde aktiv werden. Für solche Einsätze solltet ihr Waffen mit euch tragen, die ihr entweder mit einem Schalldämpfer versehen habt oder die mit Luftdruck arbeiten.
Neben den Schussgeräuschen könnt ihr eure Feinde aber auf andere Weise auf euch aufmerksam machen. Z.B. wenn ihr in aufgehängte Dosen rennt, die daraufhin laut klappern, oder wenn ihr in ihrer Nähe rennt. Eure Bewegungsgeräusche werden von Feinden nämlich ebenfalls wahrgenommen. Das verhindert ihr, indem ihr euch geduckt vorwärts bewegt. Das ist zwar langsamer, dafür für den Feind nicht wahrnehmbar.
Alarmsystem von Gegnern
Offline Modus: Bei einigen wenigen Missionen trefft ihr auf schlafende Gegner. Solange sie das auch tun, könnt ihr an ihnen einfach vorbeispazieren. Sollten sie jedoch von einem misstrauischen Gegner aufgescheucht werden, geht das natürlich nicht mehr.
Normaler Modus: Die meisten Gegner, denen ihr begegnet, befindet sich im normalen Modus. D.h. sie stehen irgendwo in einer Ecke, bewundern eine Mauer, hocken an der Kochstelle, laufen ihre Runde oder halten ein Pläuschchen. Im Schatten könnt ihr ihr euch ihnen problemlos von allen Seiten nähern.
Misstrauischer Modus: Solltet ihr einen solchen Gegner aufscheuchen, z.B. weil ihr in seinem Sichtbereich in eine Lichtquelle tretet, die Lampe neben ihm zerballert oder hinter ihm vorbeirennt, wird er misstrauisch. Das äußert sich dadurch, dass ihr einen sehr eindeutigen Sound hört, sich der Gegner in der näheren Umgebung genauer umsieht und sich selbst fragt, was das gewesen sein könnte. Hat der Feind keine Lichtquelle in der Nähe, knipst er zudem seine eigene Taschen- oder Helmlampe an. Fühlt euch im Schatten also nicht zu sicher.
Von misstrauischen Gegnern solltet ihr euch fernhalten, bis sie wieder in den Normalzustand zurückkehren. Solltet ihr von einem misstrauischen Feind entdeckt werden, wird er entweder zu den nächsten Wachen rennen, lauthals nach Verstärkung schreien oder direkt das Feuer eröffnen — häufig auch alles zugleich. Sollte euch das passieren, könnt ihr als Schleicher in der Regel direkt den letzten Speicherpunkt laden, denn die meisten Schleicherfolge fordern, dass die Gegner nicht alarmiert werden. Teilweise könnt ihr jedoch auch Glück haben und einen schreienden Gegner noch rechtzeitig zum Schweigen bringen, ehe er seine Kollegen erreicht. Verlässlich ist das allerdings nicht.
Alarmierter Modus: Sollte eine Wache alarmiert werden, merkt ihr das sofort an den schreienden Gegnern und den Kugeln, die euch um die Ohren fliegen. Ihr könnt dann nur alle alarmierten Gegner niedermetzeln oder euch verziehen und abwarten.
Waffen
In der Metro gibt es zahlreiche Waffen zu kaufen, finden oder erbeuten. Sie werden in primäre und sekundäre Waffen unterschieden. Zudem könnt ihr jederzeit Nahkampfangriffe ausführen, die entweder als Fausthieb, Tritt oder Messerstich umgesetzt werden.
Primäre Waffen: Zu den primären Waffen zählen alle Feuerwaffen. Sie lassen sich grob in folgende Klassen unterteilen: Handfeuerwaffen, Maschinengewehre, Scharfschützengewehre, Schrotgewehre, Luftdruckwaffen einordnen. Ihr dürft bis zu drei primäre Waffen mit euch tragen, die sich ohne große Verzögerung untereinander wechseln lassen. So könnt ihr auf jede Kampfsituation entsprechend reagieren. Es ist ratsam, dass ihr euch für den Nahkampf sowie Gefechte auf mittlere und hohe Distanz jeweils eine eigene Waffe mitnehmt.
Jede primäre Waffe benötigt entsprechende Munition, die ihr bei Händlern für Militärmunition — die Währung in Metro — kaufen oder während euren Missionen in Kisten oder bei Feinden finden könnt. Munition wächst in diesem Zeitalter zwar nicht auf Bäumen, dennoch gibt es in der Regel genügen zu finden. Jedoch könnt ihr von jedem Typ nur eine begrenzte Menge mitnehmen. Das solltet ihr bei eurer Waffenauswahl bedenken. So ist es zwar möglich, zwei identische Waffen mit z. B. unterschiedlichen Upgradekonfigurationen mitzunehmen, das macht aber nur dann, sinn, wenn ihr auch genügend Munition für diese Waffen mitnehmen könnt.
Sekundäre Waffe: Handgranaten, Brandgranaten, Wurfmesser und Claymores — Schrapnellbomben mit Laserschrankenauslöser — zählen zu den sekundären Waffen. Von jedem genannten Typ könnt ihr maximal fünf Stück mit euch herumschleppen. Einsetzten könnt ihr hingegen nur einen Typ zur selben Zeit. Wollt ihr sie wechseln, müsst ihr schnell in das Waffeninventar wechseln und eine andere sekundäre Waffe aktivieren. Das geht jedoch in Sekundenbruchteilen und stellt keine Behinderung im Spiel dar.
Wurfmesser nutzt ihr in der Regel primär für leise tödliche Attacken oder zum geräuschlosen zerstören von Lampen. Sie können nach ihrem Einsatz wieder aufgesammelt und wiederverwendet werden — sofern ihr sie wieder findet. Die unterschiedlichen Sprengsätze mit hoher Geräuschkulisse finden hingen häufig bei besonders harten Gegnern oder einer massiven feindlichen Überzahl Anwendung. Dabei ist bei allen Explosivwaffen zu beachten, dass ihr euch damit auch selbst in die Luft jagen könnt. Werft Bomben also nicht auf Gegner sie euch schon auf den Zehen stehen und rennt nicht in die Laserschranken eurer eigenen Bomben.
Waffenupgrade
Jede primäre Waffe lässt sich auf irgendeine Weise aufrüsten und anpassen. Sei es durch größere Magazine, längere Läufe, Schalldämpfer, unterschiedliche Visiere, Laservisiere oder andere Extras. So könnt ihr mehr Schaden herausholen, müsst weniger Nachladen und könnt genauer Zielen. Sie werden in die Kategorien „Zieloptik», „Lauf» und „Verschiedenes» unterteilt.
Zieloptik: Bei jeder Waffe könnt ihr zwischen den fünf möglichen Visieren wählen: Standard, Reflexvisier, IR-Visier, 2-fach-Zieloptik oder 4-fach-Zieloptik. Über das Standardvisier verfügt jede Waffe. Gewöhnlich ist es Kimme und Korn oder ein altes Zielfernrohr. Für relativ wenig Patronen könnt ihr das Standardvisier gegen das etwas bessere Reflexvisier tauschen. Für einen etwas höheren Betrag gibt es das IR-Visier. Es ist vor allem für Einsätze im Dunkeln und für Schleicher zum Beobachten der feindlichen Bewegungen zu empfehlen. Scharfschützen sollten zudem ihre Waffe mit der teuren 2-fach- oder 4-fach-Zieloptik ausrüsten, um auch über große Distanzen noch zu treffen. Später könnt ihr jeder Waffe zusätzlich zu ihrem individuellen Visier noch ein Laservisier verpassen. Der Laserpointer hilft euch beim groben Zielen, ist für Gegner unsichtbar und lässt euch nicht auffliegen.
Lauf: Ein Schalldämpfer oder ein verlängerter Lauf sind kein Problem, bringen zu ihren jeweiligen Vorteilen aber immer auch einen Nachteil mit sich. So verringert eine schallgedämpfte Waffe beispielsweise zwar den Knall und die Streuung, dafür wird aber auch die Projektilgeschwindigkeit reduziert, was weniger Schaden zur Folge hat. Auch ein vermeidlicher Vorteil kann sich unter umständen zu einem Nachteil entwickeln. Eine geringere Streuung ist z.B. bei den meisten Waffen nicht schlecht, kommt bei einer Schrotflinte im Nahkampf aber nicht wirklich gut. Schließlich soll man die Knarre im Eifer des Gefechts nur grob in die Richtung halten und abdrücken müssen.
Verschiedenes: In diese Kategorie fallen alle sonstigen Waffenanbauten. So können Pistolen mit Kolben und Griff ausgerüstet werden, was sie fast zu einem Maschinengewehr macht, Luftdruckwaffen können mit besseren Ventilen ausgerüstet werden, damit sie keine Luft mehr verlieren. Auch normale Upgrades wie das Laservisier oder ein größeres Magazin sind in dieser Sparte zu finden. Teilweise sind die Upgrades richtig teuer, zahlen sich im Einsatz aber schnell aus. Abgesehen von einzelnen Posten solltet ihr eure Waffen mit allen verfügbaren Erweiterungen ausstatten.
Taschenlampe und Feuerzeug
Die beiden Lichtquellen zählen zu eurer Grundausstattung und müssen nicht gefunden oder gekauft werden. Während die Taschenlampe eher entfernte Stellen punktuell beleuchtet, erhellt euer Feuerzeug mehr die nähere Umgebung. Zusammen könnt ihr damit im Dunkeln durchaus gut zurechtkommen.
Neben den offensichtlichen Einsatzmöglichkeiten bietet sowohl die Taschenlampe als auch das Feuerzeug aber noch eine weitere Funktion. So könnt ihr die Taschenlampe hervorragend als Waffe gegen die lichtempfindlichen Spinnenmutanten in den Tunneln verwenden und mit dem Feuerzeug fackelt ihr die Spinnenweben ab, die euch die Sicht verschleiern oder euer Bewegungstempo ausbremsen.
Luft, Gasmaske und Filter
Wie im Einleitungstext angemerkt, ist die Atemluft in der Zukunft recht knapp. In den meisten Tunneln, Stationen und Gebäuden könnt ihr normal Atmen. An der Oberfläche und in einigen anderen Ausnahmenfällen auch darunter ist die Luft jedoch tödlich giftig. In solchen Zonen müsst ihr euch schleunigst eine funktionsfähige Gasmaske mit funktionierendem Filter aufsetzen. Anderfalls schaut kurz darauf Gevatter Tod bei euch vorbei.
Der Erstickungstod tritt zum Glück nicht sofort ein und macht sich durch mehrere Anzeichen lange Zeit bemerkbar. Zunächst hört ihr nur Artjoms schwere Atemzüge. Ein paar Sekunden später kommt verschwimmende Sicht hinzu, gefolgt von Husten und Röcheln, bis er schließlich aus den Latschen kippt. Setzt ihr nicht spätestens beim Hustenanfall eine funktionsfähige Gasmaske auf oder rettet euch in eine saubere Zone, ist Ende im Gelände.
Gasmasken erhaltet ihr entweder als Grundausrüstung von NPC’s oder findet sie bei Leichen, in Kisten oder bei besiegten Gegnern. Eine Gasmaske allein hilft euch natürlich recht wenig — sie benötigt unbedingt einen Luftfilter. Die gibt es ebenfalls überall verteilt und versteckt zu finden. Ein Filter hält maximal fünf Minuten, danach muss er per Tastendruck gewechselt werden. Wie viel Zeit ihr bei eurem aktuellen Filter noch übrig habt, wird euch auf Artjoms Armbanduhr an der linken Hand angezeigt, sowie ihr die Gasmaske aufsetzt. Wie viel Zeit euch insgesamt mit allen mitgeschleppten Filtern bleibt, könnt ihr im Waffeninventar einsehen.
Während ihr in der Wildnis herumspringt, euch bei schlechtem Wetter durchschlagt oder wenn ihr blutige Kämpfe austragt, wird eure Maske verdreckt oder mit Blut versudelt. Das beeinträchtigt erheblich eure Sicht und kann sich in Kämpfen als äußerst fatal erweisen. Denkt also daran, sie regelmäßig abzuwischen.
Ein weitaus größeres Problem erwartet euch zudem häufig in harten Gefechten. Dort kann es nämlich dazu kommen, dass eure Maske beschädigt wird — zu sehen an den deutlichen Sprüngen im Glas. Das wirkt sich nicht nur auf eure Sicht aus, sondern kann sogar soweit führen, dass die Maske die toxische Atmosphäre durchlässt und ihr kurz darauf ins Gras beißt. Sucht euch in solchen Fällen schnell eine neue Maske.
Radioaktive Strahlung
Neben dem Erstickungstod erwartet euch in der Wildnis auch häufig der Strahlentod. Verstrahlte Zonen dienen in der Regel dazu, die Spielwelt zu begrenzen oder in Einzelfällen, um eine Truhe zu verbergen. Ihr könnt die Gefahrenzonen nicht im Voraus erkennen. Einziger Anhaltspunkt ist das Klackern eures Geigerzählers sowie das rote Aufleuchten des Bildschirmrands und das gequälte Gestöhne von Artjom, kurz bevor eure Gesundheit den Dienst quittiert. In der Regel könnt ihr es einige Sekunden in einer verstrahlten Zone aushalten. Einen Dauerurlaub solltet ihr jedoch nicht planen.
Auftragsbord und Kompass
Wann immer ihr nicht mehr wisst, welche Aufgabe ihr verfolgen oder wohin ihr laufen sollt, werft ihr einen Blick auf euer Auftragsbord. Auf ihm befindet sich in der linken oberen Ecke ein kleiner Kompass, der euch die Richtung des nächsten Ziels weist. Er zeigt euch nur die Richtung an, jedoch nicht den Weg. Den müsst ihr entweder selbst suchen oder schlagt in unseren Erklärungen zu den einzelnen Kapiteln nach.
Sammelobjekte
In Metro Last Light gibt es nur einen Sammelgegenstand — die Tagebucheinträge von Artjom. Sie liegen in Form von identisch aussehenden Dokumenten gut verstreut in den einzelnen Kapiteln. Findet ihr alle 43 Seiten, dürft ihr euch über den Erfolg „Veröffentlicht» freuen. Natürlich haben wir auf der Suche nach ihnen jeden Stein für euch umgedreht und erklären euch in den einzelnen Kapitelbeschreibungen, welchen Weg ihr einschlagen müsst, um sie zu finden.
[Freebie] (COMPLETE) Metro 2033 (regular) is being given away for free on Steam (and a couple of other news).
Publication date: 10/26/2018 02:20:57
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Well, hello, comrades!
I feel how happy you are with the new post.
This morning my gut
I stumbled upon a Metro distribution.
«In honor of what holiday?» — you ask
Deep Silver arranged a sale, and a freebie for profit.
Handing out the truth is not an editorial version,
So you will invert 2010.
In any case, everything seems to be fine with her
But all the reviews have become painfully banal.
Who will probably ask: «So what is the game even about?»
I answer: there is a book «Metro», and this is based on it … a game.
(yes, yes, I can already hear Meister’s joyful laughter for such a rhyme)
There was a vigorous tryndets, few survived
And the lucky ones took their legs to the Moscow Metro.
After a while the people split into whole factions:
Communists, Hansa, Nazis in the Metro in dense concentration.
There are of course also peaceful factions, such as the Order and the commonwealths of independent stations.
The main character, Artyom, lives on one of these.
But one day new mutants appeared with him.
They call them black, they say that they are dangerous.
But what can I say when, after meeting with them, people are in an unbeautiful delirium.
And in order to save his native station, Artyom has a long way to go.
Through all the Metro, to Polis, to a certain Order to Melnik.
For an adventure run to Steam, or (if you’re lazy) go to LINK .
So, let’s finish with poetry for now. For other news. Remember that game, Alan Wake, that was pulled from sales due to music issues? It’s back on Steam! Microsoft renegotiated labels and the game is back and on sale for a whole week at a discount. So if you missed it at one time, you can grab it.
Well, a few more generous sales from Steam were delivered. On Deep Silver, SEGA, and the Watch_Dogs series. That’s all for now.
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11 likes1 dislikes
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07/28/2022 09:32:150Yakuza, Little Nightmares: PS Plus games announced for August
07/27/2022 09:41:150Gameplay was shown in the new teaser of the grim survival game Serum
[DONE] Wristwatch from METRO: Last light.
OwlMadMax
★★✩✩✩✩✩
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#one
Hello. I spread the clock circuit here on 7-segment indicators, copied the style of Artyom’s clock from the METRO 2033 game.
Divorced RTC DS1307 for accuracy, and TP4056 for lithium battery charging. the blue flask is also present. The board is inscribed in a circle of 40mm.
PROJECT FULLY COMPLETE
photo session here
What the board looks like (version 3.4):
Already working prototype, still in jumpers and surface mounting, but already fully consistent with the final version of the board (version 3.4)
Updated on 12/16/2020. Re-uploaded the archive with the board (version 3. 1).
Fixed bugs related to controller limitations, reassigned a number of pins, which will allow using wakeup on button interruption, and PWM for both bulb and points. Added optional pull-up resistors to the I2C line and battery charge detection. Changed the voltage divider values.
Update from 03/10/2021. Final (hopefully) board (version 3.4).
— Added *.lay file of board version 3.4 (Sprint Layout 5 format)
— Added GERBER file of board version 3.4
After a number of iterations behind the scenes, I’m ready to present the board in its final form.
The photoresistor returned to the board, some legs were reassigned, the ds 1307 chip is now powered directly from the microcircuit.
At the moment, the firmware from a respected person under the nickname Sergo_ST is being actively tested, in the near future a firmware with instructions for use, and an assembly FAQ will be posted, in which I will try to explain non-obvious points.
There is also progress towards the body, there are ideas for making it from sheet iron, without the use of lathes and sophisticated equipment. If the idea turns out to be viable, I will try to draw up the drawings.
Update from 03/28/2021. Firmware
I am attaching the firmware to this post so that everything is in one place.
Update from 05/04/2021. Case
The case is completed and the final design of the theme is completed, from this day I hope to see many beautiful and different watches in your performance.
Updated on 09/28/2021. 3d model of the case for printing
I modeled the case for the dimensions of my board, unfortunately I don’t have a printer, so I can’t check it in plastic. In the archive (3dprint_metro.zip) 3 Stl files, case, cover and buttons. The cover is fastened with M3 screws, in the cover it is necessary to cut the thread under them.
Updated on 09/17/2022. Board from the user Gioco v3.5
One-sided mounting board on SMD indicators from China or ALS320. Charge controller replaced with TP4057. Board diameter reduced to 38mm. The firmware is original except for the order of the cathodes.
Update from 10/2/2022. Board version 3.6
Board without DS1307, new firmware version from metro_clock_no_rtc folder is used.
FIRMWARE DESCRIPTION
WATCH ASSEMBLY FAQ AND PARTS LIST
CASE PRODUCTION
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Reactions:
ShadowDen , den230n , f_elektro and 7 others
enemy_krs
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#2
And how long do they leak from one charge?
OwlMadMax
★★✩✩✩✩✩
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#3
Not enough, provided that the firmware does not use any chips to save energy, the clock runs for two days. I hope that this is not the limit and it is possible to programmatically take the clock to sleep to save battery.
Timon_132
✩✩✩✩✩✩✩
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#four
How about adding an accelerometer, so as not to turn on the button?
OwlMadMax
★★✩✩✩✩✩
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#5
Only one leg of the MK remained free, if this together with the I2C bus is enough, then you can try to build in the accelerometer.
Googled, one leg should be enough for the ADXL335 module, but it should be analog, I only have digital.
b707_2
★★✩✩✩✩✩
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#6
And what is the «semi-finished firmware» for the first and second hours?
Un_ka
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#7
Which battery?
enemy_krs
★✩✩✩✩✩✩
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#eight
In any case, an interesting topic
Mot and I when I’m going to make a watch
Only indicators I want to put HPDL-1414
OwlMadMax
★★✩✩✩✩✩
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#9
Lithium battery, 200mAh, size 502025.
The semi-finished firmware has the time counter itself, a menu with time settings, incl. and off. stealth mode, and corrected for accuracy. Blinking of a blue bulb on a signal from a photoresistor (stealth indicator), dynamic indication on 4 digital indicators by pressing a button or in constant mode, second points are flashing, 2 buttons are being processed. There is not enough organization of the code for saving energy, indicating the percentage of the battery charge, processing the encoder. For the posted version of the code, there is no code at all, when it comes to a working prototype, maybe I will rewrite it if I find the strength and time, programming is not given to me.
b707_2
★★✩✩✩✩✩
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#ten
why is the encoder there?
Un_ka
★★✩✩✩✩✩
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#eleven
b707_2 wrote:
and why is the encoder there?
Click to expand. ..
Where is the encoder?
And what are the pins on the sides — buttons?
OwlMadMax
★★✩✩✩✩✩
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#12
Just «to be», a chip that no one else had. Set a countdown timer with a rotary ring like in a game, set the time, and other things limited only by your imagination.
encoder — four spring pins near the indicators, buttons on the back of the board.
Reactions:
shtrlz
Un_ka
★★✩✩✩✩✩
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#13
Is there an external quartz resonator or is it only on the diagram?
If there is at 8 MHz, then why, the internal one gives out the same amount.
b707_2
★★✩✩✩✩✩
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#fourteen
OwlMadMax wrote:
Set the countdown timer with a rotary ring like in the game, set the time, and other things limited only by imagination.
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well, the idea is cool. I agree … just something I have not seen such ring encoders ..
OwlMadMax
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#fifteen
@Un_ka, there is 8 MHz quartz, but you can refuse it with the help of firmware, but I can’t do it, plus I still believe that the clock will run more accurately from external quartz.
@b707_2, but there are no such encoders, I just made mine from scratch, the electrical part with contacts on the board, and on the case the ring is divided into conductive and insulating segments in turn, the idea is this, I have not yet reached implementation.
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shtrlz
OwlMadMax
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#16
While parts are coming from China to assemble the prototype, I will tell you how to make elements that distinguish watches from the metro 2033 universe from any other watches, namely indicators stylized as GRI and a blue luminous bulb.
I’ll start with indicators. My board uses indicators 0.3″ long, yellow with a common cathode. Finding such indicators on sale is not easy, the only place where I could buy them was eBay, and even there they first sent red ones, only on the second attempt I bought yellow ones.
To convert them to imitation GRI, we need a mesh, epoxy glue and plexiglass 2mm thick. Where to get the mesh is a separate story, you can break the GRI themselves and get the mesh from there, you can buy the mesh in stores for large-scale modeling, there is a choice of almost any shape and size of the cell. I did my best and etched the grid myself, from aluminum foil using LUT technology.
So we got everything we need, we can start.
The first step is to decrease the height of the indicator, if we don’t want the watch to stick out 3 centimeters upwards by hand this step is necessary. The height of the indicator can be removed from both sides, on the front side just with sandpaper, the main thing is to be careful, you need to monitor how close you are to the LEDs. You can also remove a decent amount of millimeters from the side of the legs, but it will be more difficult, you will need a thin needle file and a lot of patience. Also at this stage, we round off the corners of the indicator, achieving similarity in shape with the IN-12 lamp.
This is what the front side looks like, the black paint layer will have to be restored, I settled on acrylic paint. I also tried a permanent marker, but the paint of the marker dissolves with epoxy.
When the indicator is ready, you can proceed to the next step.
A piece of mesh and plexiglass is cut out to fit the size of the indicator, later we will form a convex lens from plexiglass.
Having tried everything dry and making sure that everything is OK (follow the direction of the mesh pattern), you can stick it. It is advisable to use a transparent resin, but I again stumbled and took the usual yellow EAF glue.
Apply a layer of glue to the indicator, dip the grid in this glue and press it on top with a piece of Plexiglas. Make sure that there are no air bubbles left in the grid cells. To set the plexiglass to the indicator, the glass surface must be matted with sandpaper. There is nothing wrong with the fact that the glass will lose its transparency; after the glue wets the plexiglass, the transparency will return. Press this sandwich with something, making sure that the parts do not move and leave to dry for a day.
Finish left after the adhesive has dried.
Grind off the grid, plexiglass and excess adhesive that protrudes beyond the edges of the indicator, and shape the lens profile by rounding the edges of the plexiglass. Transparency can be restored by gradually reducing the grain of sandpaper, final polishing can be done using GOI paste or car polishes.
Final result. On the rightmost indicator, you can notice a darkening — this is the marker that has dissolved, which I painted over the front of the indicator.
Comparison of the original thickness of the indicator and after processing. The original thickness is 7mm, after processing 3mm, plus 2mm per lens — a total of 5mm.
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OwlMadMax
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#17
So, how to make a luminous blue flask.
A gel pen refill is ideal for the flask body. It is moderately matte, and its inner diameter is exactly 3mm, just enough to insert LEDs there. For the flask you will need a piece of about 16mm.
If you leave the outer diameter as it is, the bulb will be higher than the indicators, so you will have to grind off a little height as in the figure:
and minus as much as 18 mm, on the other side of the flask.
This is due to the fact that the LED is hidden in the flask on both sides, only one leg is taken from one LED, the second is cut off almost to the root, leaving a small piece for soldering the jumper between the diodes.
As it looks on the diagram:
Two jumpers connect the anodes and cathodes of both LEDs, they pass crosswise along the flat (adjacent to the board) side of the bulb. As jumpers, you should use the thinnest possible wire, I used a winding enameled wire (in the common people, wire).
I glued the LEDs onto the same epoxy, when gluing, you need to make sure that there is a negative leg of the right LED opposite the plus leg of the left LED, otherwise it will be skewed and you will not be able to solder the bulb into the board evenly.
I made an imitation of iron sleeves from foil, wrapping around the flask, but leaving a gap on the inside, where the jumpers pass. To completely cover the LEDs, you may need a strip of foil that is too wide, which does not look very authentic, so you can grind off the LED lenses, removing about 2mm of height, this will be enough to hide the LEDs and keep the original appearance.
How the live result looks like:
The last step is to paint the ends of the flask with black paint, this will mask the traces of soldering and will not allow the diodes to glow through the bottom. You can also fill the ends with epoxy resin in order to get an even drop of resin instead of uneven leads, while you can tint the resin itself with black paste from the same gel pen, or with oil paint.
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Un_ka
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#eighteen
OwlMadMax wrote:
What the live total looks like:
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Is there a photo where it glows?
OwlMadMax
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#19
Something like this, only there is a nuance, the inside of the bulb is completely filled with epoxy resin, if you make it hollow, the light will be distributed differently.
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stepko
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#twenty
Watch from this one?
OwlMadMax
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#21
@stepko, no, the clock is not from this one. I studied this video, trash, waste and non-viability. Made only for the sake of the video, at the end of the vidos, the board is generally replaced with another one.
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Albert1 and stepko
stepko
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#22
OwlMadMax wrote:
@stepko, no, the watch is not from this one. I studied this video, trash, waste and non-viability. Made only for the sake of the video, at the end of the vidos, the board is generally replaced with another one.
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By the way, there is even less energy saving — 2 hours of battery life ….
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Albert1
OwlMadMax
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#23
@stepko, nothing surprising, given the size of the battery there is about 50 ma / h, of course it is not enough.
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OwlMadMax
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#24
So, the prototype is assembled, I’m preparing the firmware for the watch. Unfortunately, according to Murphy’s law, a number of errors crawled out, so I had to cut tracks and throw jumpers, but that’s why he is a prototype.
Out of ignorance, I connected pins A6 and A7 as outputs, it turned out that this was impossible, and these pins only work for input, shtosh, now there is a button on A7, A6 remained unconnected. the second button has moved to D2 in order to process interrupts from this button, we will use it to wake up from sleep and show the time for 3 seconds, then fall asleep back. Also in the new version of the board, the outputs were changed to points and a flask, now they can be controlled using PWM, but on the prototype I did not cut these tracks, so I’ll leave the debugging of the PWM for later.
The voltage divider ratings also had to be changed, in the process of smoking manuals for reference voltages, it turned out that I need 1.1V at the output of the divider with a fully charged battery. so the first resistor is now 200k and the second is 75k.