Vergleich von DmC und DMC V von einem Fan der Serie oder warum den Briten eine zweite Chance gegeben werden sollte – Spiele auf DTF
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Seien wir ehrlich: Ich hasse japanisches DMS nicht. Darüber hinaus liebe ich die japanische Serie wegen ihrer verrückten Action, der guten Charakterbesetzung und den (auch nach heutigen Maßstäben) gut gemachten Bosskämpfen. Wenn ich jedoch einen Neustart der Briten spiele (mit ihm habe ich meine Bekanntschaft mit der Serie begonnen), bin ich ständig von der Tatsache genervt, dass sowohl Fans der japanischen Serie als auch Nachahmer, die auf einer Abwärtswelle Nullen setzen über Metakritik (einer der nutzlosesten Dienste auf dem Planeten Erde). Deshalb möchte ich heute die Gerechtigkeit wiederherstellen und erklären, warum der Kampf von Ninja Teori in seiner Tiefe im Wesentlichen schlechter ist als das, was Itsuno geleistet hat. Gehen.
Weißt du, ich könnte wahrscheinlich einfach sagen, dass DMC V im Jahr 1919 immer noch eine Kamera mit PS2 verwendet und den Vergleich hier beenden, aber Tatsache ist, dass dies nicht einmal sein Hauptproblem als Slasher ist, sondern absolut die Kontrolle. Und die Ironie ist, dass Ninja Teori dies sehr gut erkannt und alle Probleme bereits in der Phase verstanden hat, als DMC 4 der letzte Teil der Serie war, und sie im Reboot so geschaufelt hat, dass sie trotz aller Komplexität noch moderner und moderner ist bequemer als das, was Itsuno in DMS 5 gemacht hat (und er hat seit 2008 verdammt, verdammt, nichts — 0 Fortschritte gemacht) und gleichzeitig ist es vom Konzept her viel interessanter und systematischer als Dantes Reihe chaotischer Tricks in DMS 5. Bevor ich auf eine detailliertere Analyse eingehe, möchte ich versuchen, eine kurze Zusammenfassung zu verfassen, damit meine Briefe besser in ein stimmiges Bild passen:
Dante in DMS 5 — leicht verbesserter Dante gegenüber DMS 4 mit einem unendlichen Trickster (lesen Sie — DOJ), aber immer noch erhalten, trotz der erhöhten Anzahl von Tasten in DS 4 (naja, oder zumindest die Möglichkeit, neue Eingaben vorzunehmen). Touchpad-Konto) mit einem absolut fertigen System von Stilen über das DPad, wobei Sie es für jeden neuen Haufen, durch den kontextuellen Stilkreis, ändern müssen.
Das Stilsystem hasse ich, es ist auch eine Waffenliste, brrr … Itsuno, kannst du seit 2008 wenigstens ein paar Fortschritte machen?
Warum ist es schlecht? Erstens, weil es ein Dpad ist. Diese. Wenn Sie möchten, möchten Sie nicht, aber Sie werden darin verwirrt sein, da es bei den Pfeilen bis auf die Richtung weniger Unterschiede gibt als beispielsweise zwischen den Hauptschaltflächen auf der rechten Seite Seite des Gamepads (Form, Farbe usw.). Und das Problem ist, dass die gesamte Ausrichtung der Tricks für Dante durch ihn erfolgt. Ich verstehe, dass es 2008 innovativ klang und den Turm in die Luft sprengte, aber jetzt ist es nur noch ein Überbleibsel, das um jeden Preis aufgegeben werden muss, insbesondere wenn es darum geht, ein neues Publikum anzulocken. Natürlich bin ich kein Kampfsystemdesigner und habe nie in der Spielebranche gearbeitet, aber irgendetwas sagt mir, dass es möglich war, auf ähnliche Weise aus der Situation herauszukommen (ja, das Bild ist von mir):0003
Stilproblem
wird behoben
Behebung des Listenproblems, das im DMS 3-Remaster in der Switch-Version nach der Veröffentlichung von DMS 5
aufgetreten ist
Nero. Zunächst einmal erklärt Asshole Itsuno immer noch nicht, wie man als er außerhalb des Level-Menüs spielt. Und ich erkläre es den Unerleuchteten: Sein Wesen besteht darin, nach jedem Treffer L2 zu drücken, um die Scharlachrote Königin (sein Schwert) aufzuladen und dadurch je nach Ladungsstufe zerstörerischere Versionen von Angriffen zu erzeugen (es gibt insgesamt 3). Und Sie verstehen, was der Trick ist. Sie müssen getroffen werden. Wenn es darüber hinaus immer noch möglich ist, in eine Ebene zu gelangen, dann ist die gleichzeitige Erreichung von 3 Ebenen (d. h. mit einer Bewegung, um 3 Ebenen gleichzeitig zu aktivieren) ein verdammtes Roulette, das im völligen Fehlen jeglicher Stabilität besteht. Und ja, lassen Sie mich Ihnen, Liebhaber der Umgehung in Dark Souls, mit einem Knopfdruck zeigen, wie die Umgehung für Nero durchgeführt wird, sodass Sie sich völlig in die Hose machen:
Sehen Sie den Ausweichknopf? Ich sehe es auch nicht, aber es ist da. Itsuno nutzt die Tasten so effizient wie möglich und opfert dabei den Komfort zugunsten der Funktionalität, und das ist sein Hauptproblem.
R1 + Kreuz + Stick (in Richtung) – 3 Eingaben für eine Aktion
Wie gefällt es dir?
Aber Nero hatte auch eine gute Seite, die Ninja Teori selbst bemerkte und in DMS entwickelte (mehr dazu später) – dies ist eine Hand, mit der Sie Feinde zu sich ziehen können und die auch als Werkzeug zum Plattformieren und Ziehen dient Nero zu bestimmten Punkten, um Hindernisse zu überwinden. Meiner Meinung nach einer der wirklich gelungenen Funde in seinem gesamten Kampfsystem.
Ja, wir sprechen von ihr
Lassen Sie mich die letzte globale Behauptung zu DMS 5 äußern, bevor ich mit dem Neustart fortfahre. Es ist ein verdammter Luftangriff/Schleudern des Feindes in die Luft.
Eingaben: p1 + hinterer Steuerknüppel (abhängig von der Richtung des Charakters, das ist wichtig) + Dreieck
Und das ist einfach totaler Blödsinn.
Damit Sie verstehen, wie es im Rahmen des Managements speziell in DMS 5 funktioniert (dies gilt tatsächlich für die gesamte japanische Serie). Hier haben Sie einen Charakter. Er kann in 8 Richtungen gehen: 4 davon sind vorwärts, rückwärts, rechts, links, die restlichen 4 sind diagonale Variationen. Und weißt du, was Itsuno von dir will? Damit Sie von diesen 8 Richtungen in 1 (!!!) oder 2 dieser 8 Richtungen gelangen, sonst funktioniert diese Technik einfach nicht und der Charakter wird nicht tun, was Sie von ihm verlangen. Um es verständlicher auszudrücken: Sie müssen den Stock in die entgegengesetzte Richtung der Figur richten, je nachdem, wohin sie blickt, damit die gewünschte Bewegung gelingt. Und dieses Problem könnte sehr einfach gelöst werden: Erweitern Sie die Anzahl der Richtungen für einen erfolgreichen Empfang, um den Spieler nicht zu zwingen (naja, zum Beispiel könnten 3-4 Richtungen von der Position des Charakters aus und die Anzahl der Fehlschläge minimiert werden), aber Itsuno ist ein Blödsinn. Man muss genau dort sein, wo man es verdammt noch mal nicht braucht.
Laut Itsuno ist es für den Spieler praktisch, wenn er nur einen dieser 8 Pfeile treffen muss, und Gott bewahre, dass du verfehlst . ..
Dante in DMS ist eine rasante Mischung aus Dantes Moveset aus DMS 3 (der Einfachheit halber leicht gekürzt), einer modifizierten Version von Neros Hand und einem System zur Rangfolge des Schadens und seiner Reichweite abhängig von der Art des Angriffs aus einem anderen Ninja-Theori-Spiel – Heavenly Schwert (diejenigen, die gespielt haben, werden es verstehen oder sich zumindest das Training auf YouTube ansehen, um die Ähnlichkeit dieser Kampfsysteme dieses Entwicklers zu sehen). Und wahrscheinlich werde ich es nicht glätten, wenn ich erkläre, dass das Kampfsystem in DMS nicht nur das beste unter den Slashern ist, sondern auch eines der vielfältigsten und ausgefeiltesten in Bezug auf die Kontrolle.
Speziell für Fans des japanischen DMS – für mich bedeutet „das Beste“ nicht das tiefste, aber es bietet das beste Verhältnis zwischen genau dieser Tiefe und dem Komfort. Ich schließe sofort den nutzlosen und zusammenhangslosen Srach ab – nein, DMC ist nicht der tiefgreifendste Kampf der Serie. Jetzt können wir uns den interessanten Dingen zuwenden und den Gründen, warum ich das Kampfsystem in DMS für das beste unter allen Slashern aller Zeiten halte.
Für einen speziellen Nahkampfangriff auf einen separaten Knopf – vielen Dank. Übrigens, wenn Sie ein Remaster spielen, rate ich Ihnen, das Oszilloskop auszuschalten – so ist die Steuerung viel besser und genau so, wie sie beabsichtigt war.
Die Kammer ist gottähnlich. Dies ist keine vorsintflutliche Kamera von PS2 von DMS 5, wo der Charakter sicher um sie herumgehen kann, dies ist keine Twang-Kamera von Gov 18, wo die gesamte Sicht von Kratos‘ Schulter verdeckt wird, weshalb das Spiel, wenn es eine gibt Viele Gegner um den Spieler herum, man muss auf solchen Müll zurückgreifen, WIE PFEILE UM EINEN CHARAKTER, DER ANZEIGT, woher der Schlag jetzt kommen wird, aber eine adäquate, normale, moderne Kamera, die die Sicht nicht blockiert, die zur Beurteilung gedreht werden kann der Situation entspricht und sich meistens einfach angemessen verhält. Was die Zeitlupe und die Winkel betrifft, die sie während einiger Finishing-Moves einnimmt – es ist einfach sehr schön und Sie müssen es selbst sehen.
Noch einmal: Warum ist die Kamera von 2001 in einem Spiel von 2019?
Oh, diese Barlogov-Pfeile im Jahr 2018
Hier ist es so viel besser, obwohl es so scheint – das Spiel von 2013
Der zweite Punkt ist eine komplett überarbeitete Steuerung, die nicht nur absolut alle Komfortprobleme des Itsunov-Kampfes löst, sondern auch Ninja Teoris eigene DNA mitbringt, nämlich engelhafte und dämonische Waffenmodi.
Dämonischer Waffenmodus, aktiviert durch Halten von P2
Der Angelic-Modus wird jeweils durch Halten von L2
aktiviert
Ninja Teori hat das verdammte Zielfernrohr (es sei denn, wir vergessen natürlich die Einführung dieses völlig die Kontrolle ruinierenden Features im Remaster) und den Style-Button vom japanischen DMS weggeworfen – jetzt sind alle seine Bewegungen in sein direktes Moveset eingebettet (nun ja). , oder die meisten von ihnen sind königliche Garde, die von 2,5 Spielern genutzt wurde, sorry), d.h. Sie müssen nicht jede Sekunde das Dpad berühren, um einen zusätzlichen Furz zu bekommen, und vielen Dank dafür. Dies wird durch eine Kombination von Tasten implementiert – zum Beispiel müssen Sie für einen bedingten Sprint eines Tricksters den Engelsmodus einschalten, indem Sie L2 gedrückt halten und P1 so oft drücken, wie Sie ausweichen möchten, und für einen Strahlensturm aus dem bedingten Im Revolverhelden-Stil müssen Sie nur die Tastenkombination Kreuz + Quadrat gedrückt halten. Ah, noch eine Sache, die Ninja Teori von Nero gelernt hat: Sie müssen nicht mehr zum Sordemaster-Stil wechseln, um Angriffe in der Luft auszuführen – drücken Sie einfach nach Herzenslust auf das Dreieck.
Ein Uhrwerk, das in DMS 5 auf Revolverhelden-Stil umstellen müsste, ist hier mit einem 2-Tasten-Eingang
elegant gestaltet
Ähnlich hier mit dem Trickster – keine Stile, klicken Sie einfach auf das Kreuz im Engelsmodus
Das Stilsystem wurde also entfernt, aber wofür ist der Kreis dann verantwortlich? Und er ist für eine sehr geniale Sache verantwortlich – Ninja Teori schaute auf Itsunos Kontrolle, schaute, beschloss aber, diese ganze Richtungsverfolgung verdammt noch mal wegzuwerfen – jetzt muss man nur noch auf den Kreis klicken, um den Feind in die Luft zu schleudern. Beifall.
Warten. Aber Sie sagten, dass Waffen zwei Modi haben – engelhaft und dämonisch. Und wie wechselt man zwischen ihnen?
Und es ist sehr einfach und bequem, wie alles, was mit der Steuerung in diesem Spiel zu tun hat. Jetzt werden Auslöser nicht dazu verwendet, die Waffe direkt zu wechseln (Waffenwechsel durch die Liste ohne die Möglichkeit, in DMS 5 sofort zur richtigen zu gelangen – vielen Dank an Itsuno), sondern um den Modus zu aktivieren – d. h. Ja, wenn du eine Axt brauchst, dann halte einfach P2 gedrückt, aber wenn du die Handschuhe schon nehmen willst, wechsle bitte zu ihnen über den rechten Pfeil auf dem Dpad. Es klingt ein wenig verwirrend, ist aber in der Praxis sehr praktisch, weil. behält den Komfort bei, die Waffen des japanischen DMS präzise über Auslöser zu wechseln (bei Govs und anderen Slashern wie MGR ist das absolut unpraktisch), aber gleichzeitig ermöglicht es Ihnen mit einer einfachen Kombination, sofort zur richtigen Waffe zu gelangen und diese zu tragen Führe unglaubliche Kampfkombinationen mit erstaunlicher Leichtigkeit aus.
Wir haben auch das Ausweichen und die Mechanik der Hand von Nero aus DMS 4 verbessert. Das Ausweichen erfolgt in EINER Eingabe – Sie können entweder L1 oder P1 drücken. Aber das ist nicht alles. Aufgrund der Modi verfügt Dante nun bereits über zwei Arten von Ausweichmanövern. Das erste – engelhafte – Prinzip ist wie das eines Betrügers, sie hinterlassen sogar einen Strich in der Luft. Die zweite – dämonische – belohnt den Spieler mit Punkten für perfektes Timing, die sich wiederum auf den Stil auswirken.
Dante hat in DmS nicht nur gelernt, sich auf Feinde zuzubewegen, so wie man einen Betrüger zum Feind teleportiert, sondern auch, den Feind auf sich zu ziehen, was das Kampfsystem zu einem der flexibelsten in Bezug auf die Positionierung macht. Außerdem können Sie nach der Verwendung des Hakens den Abschluss machen – im Falle eines dämonischen Tritts und im Falle eines engelhaften Aufwärtshakens in die Luft.
Aber ich habe nie über das Schaden-auf-Reichweite-System gesprochen, wie es in Heavenly Sword der Fall war. Auch hier ist alles ganz einfach. Je mehr Wut – desto weniger Schaden und umgekehrt – Angriffe in dämonischer Form, berechnet auf einen Feind, verursachen mehr Schaden. Der Vorteil dieser Funktion ist die vollständige Kontrolle, sozusagen Transparenz. Das heißt, Sie verstehen immer den Vorteil eines bestimmten Angriffs gegenüber den anderen. Dadurch bleibt das Gleichgewicht erhalten.
Kurze Zusammenfassung des Systems – genau das gleiche, das in ihrem DMS verwendet wird: Devil Mae Edge
Leichte Angriffe, die in einem moderaten Bereich mäßigen Schaden verursachen
AoE-Angriffe, die sich in der Reichweite unterscheiden, aber weniger Schaden verursachen,
Angriffe mit hohem Schaden, aber kleinerer Fläche
Ich hoffe, ich konnte meinen Standpunkt klar darlegen und meine Texte waren interessant zu lesen.
Fans haben einen Vergleich zwischen der Serie und dem Spiel The Last of Us 9 veröffentlicht0001
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