Hexfeld strategie: Willkommen bei Steam!

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Beschreibung Hex Strategy

HEX Strategy ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Ihr Ziel ist es, die feindliche Kommandobasis zu zerstören, in die Sie zunächst mit Ihren Einheiten vordringen müssen. Kämpfe gegen den Feind. Übernimm die Rolle von Hexan, einem mächtigen Kommandanten, der die Schlacht leitet. Kämpfe gegen andere Spieler oder tritt in der Kampagne gegen Hegan an! Benutze deine einzigartigen und mächtigen Karten, um den Kampf zu gewinnen. Werde Hex Commander

Karten sind ein wichtiger Teil der HEX-Strategie. Sie erhalten sie während der Kampagne und indem Sie sie im PvP-Modus herausfordern.

Jede Karte ist einzigartig, aber nur ihre Kombinationen verschaffen Ihnen einen Vorteil. Derzeit gibt es 24 Karten im Spiel, die Sie im Laufe des Spiels freischalten. Die Kampagne verfügt über 18 verschiedene Levels (+ Tutorial), die Ihnen viel Spaß bereiten werden. Sie werden verstehen, dass es nicht so einfach ist!

Wenn Sie das nicht zufriedenstellt, steht Ihnen jederzeit der PvP-Modus zur Verfügung. Kämpfe gegen andere Spieler und zeige ihnen, dass du der Boss bist. Das Design des Spiels basiert auf Sechsecken.

EINFACHES, ABER SCHWIERIGES STRATEGIESPIEL TBS

– Rundenbasiertes Strategiespiel mit einfachen und klaren Regeln 02 – Taktisch kann man mit den alten Methoden nicht immer gewinnen,

– spannend! Magst du Strategie? Bei HEX Strategy bleiben Sie länger. So wahr!

— PvP! Nimm andere Spieler. Zeigen Sie ihnen, wer der Gewinner ist( kein Konto erforderlich!).

– hexagon world Low Poly

– keine Mikrozahlungen!

Eine frühzeitige taktische Planung spielt eine wichtige Rolle bei der Erlangung eines taktischen Vorteils. Achten Sie auf Karten, die den Verlauf eines Kampfes sofort verändern können.

Bringen Sie einem Feind einen Meteoritenschauer, eine giftige Wolke oder Frost.

Während der Kampagne steht Ihnen eine Festung zur Verfügung, die Ihre Basis zusätzlich schützt. Es gibt auch Portale, die eine Einheit an einen anderen Ort auf der Karte bewegen. Zusätzlich zum Einzelspielermodus wird sich das herausfordernde Mehrspielerspiel als großer Test Ihrer Fähigkeiten erweisen.

Die HEX-Strategie wird von nur einer Person erstellt. Ich arbeite immer noch daran und freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass das Spiel den Early Access am 7. Januar 2021 verlässt! Das Spiel ist mein Hobby und ich arbeite jedes Mal daran, wenn ich Freizeit habe. Seit einiger Zeit inspiriert mich ein Spiel namens Stormbound. Mein Spiel hat einige seiner Funktionen übernommen und es dadurch verbessert.

Hex-Strategie – Version 1.45.01.1

(09.03.2023)

Andere Versionen

Was ist neu? Mehrere Fehlerbehebungen Creative Portal-Korrektur 2 Neue Sounds Eine kleine Änderung in der Art und Weise, wie MANA zurückkehrt, wenn das Gerät eingefroren ist

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Garantierte Anwendungsqualität. Diese Anwendung wurde auf Viren, Malware und andere injizierte Angriffe getestet und enthält keine Bedrohungen.

APK-Version: 1.45.01.1 Paket: com.HeksanDEV.HexanGO

Android-Kompatibilität: 7.0+ (Nougat)

Entwickler: HexanDEV Datenschutzrichtlinie: https://www.hexango.vxm.pl/privacy_policy.html 90 092 Berechtigungen: 6

1.45.01.1

03.09.2023

234 Downloads54,5 MB Größe

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1.44.05.1 900 0 3 11.06.2021

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1.43.28.1

28.07.2021

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1.39.13.1

15.03.2021

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03.08.2021

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16.10.2020

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Die Entwicklung des Strategiegenres / Sudo Null IT News

Seit langem gibt es auf der Welt militärische Spiele, rundenbasierte Spiele, Brettspiele und viele andere Arten von Spielen, bei denen Sie strategisch denken müssen. Taktikspiele erfreuen sich bei vielen Spielern großer Beliebtheit und haben sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt und bieten den Fans eine Vielfalt an visuellen Stilen, erzählerischer Darstellung und modifizierter Mechanik.

Um dieses Genre besser zu verstehen, lade ich Sie ein, in die Geschichte der Strategieentwicklung einzutauchen, von den ersten Schritten bis hin zu modernen Innovationen und Trends. Finden Sie heraus, welche Schlüsselspiele und Technologien die Entwicklung dieser Spielklasse beeinflusst haben und welche die Entstehung neuer Subgenres oder einzelner Spielmechaniken beeinflusst haben.

Das Universum der Strategien ist spannend und interessant, und Sie erfahren, wie sie zu dem wurden, was wir heute sehen.

Strategischer Rückzug

Bevor ich anfange, möchte ich etwas über die Gründe für das Schreiben dieses Materials sagen:

  • Zunächst einmal entwickle ich Spiele. Das ständige Studieren und Analysieren dieser Spiele hilft mir, besser zu verstehen, wie bestimmte Mechaniken funktionieren, welche davon für Spieler interessant sein werden und welche Ideen für die Umsetzung gewonnen werden können. Daher kann dieses Material für Spieleentwickler und Spieledesigner nützlich sein. Im Moment suche ich nach einer Idee für die Kernmechanik eines Kartenstrategie-Prototyps und fange gerade erst an, durch solche Analysen in das Spieldesign dieser reichen Welt komplexer Taktikspiele einzutauchen.

  • Zweitens liebe ich es, Inhalte mit Communities zu teilen und Feedback zu bekommen. Damit ich Ihnen etwas Neues erzählen kann und Sie Ihre Meinung teilen und mir etwas beibringen können. Ich schreibe oft über Spieledesign und allgemeine Spieleentwicklungsprozesse. Meine anderen Veröffentlichungen finden Sie in meinem -Telegrammkanal oder in meinem Profil.

Und schließlich werde ich sofort eine Reservierung für die von mir ausgewählten Spiele vornehmen, um alle Fragen zu beantworten, die Sie möglicherweise haben:

  • Die überwiegende Mehrheit der Projekte gehört laut Metacritic und vielen seriösen Gaming-Medien zu den 50 besten Strategien aller Zeiten, zum Beispiel: PC Gamer, Techradar, Rockpapershotgun, Culturedvultures. Diese Spiele verdienen eindeutig Aufmerksamkeit und Analyse auf der Zeitleiste, und einige von ihnen sind meine Favoriten in diesem Genre, also habe ich beschlossen, sie zu erwähnen.

  • Ich denke, dass man lange darüber streiten kann, welches Spiel zum Vorläufer aller Strategien wurde und welches der Spiele als erstes diese oder jene Mechanik implementiert hat, und ich überlasse die Wahl Ihnen, denn dazu gibt es Kommentare.

Dieser Artikel wurde in Zusammenarbeit mit Artem Teplov verfasst und ist von diesem Material inspiriert. Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen!

Brettwurzeln und erste Strategien

Wenn es um die Geschichte strategischer Spiele geht, kommt einem sofort die Idee in den Sinn, das Erscheinungsbild des Schachs zu analysieren, aber in diesem Material habe ich beschlossen, dieses Thema wegzulassen, da es auf ein separates und umfangreiches Material zurückgreifen wird. Und für das erste Spiel mit tiefergehender und ausgefeilterer Mechanik, das nah an der modernen Geschichte ist, habe ich mich aufgrund seiner großen Beliebtheit für das Brettspiel „Risiko“ entschieden und es an den Anfang gestellt.

Für diejenigen, die es nicht wissen: Risk ist ein Brettspiel, das es seit 1957 gibt. Es wird auf einem Spielbrett mit einer politischen Karte der Erde gespielt und erfordert, dass die Spieler gegenseitig ihre Territorien erobern, indem sie sechsseitige Würfel werfen.

1972 erschien Invasion für die Magnavox Odyssey. Es handelte sich im Wesentlichen um Risiko, aber die Kämpfe wurden auf der Vorderseite des Fernsehers oder auf dem interaktiven Whiteboard ausgetragen, und der strategische Teil selbst fand nicht auf der Konsole statt.

Der Erfolg von Mikrocomputern löste eine Welle von Desktop-Anpassungen aus, die von Strategic Simulations Inc. angeführt wurden. Ihr erstes Spiel, Computer Bismarck, enthielt KI-Gegner und konnte vollständig auf dem Computer gespielt werden. Sie können ein Beispiel dieses Spiels im Bild unten sehen. In einem ähnlichen Stil wurden viele der ersten Strategien entwickelt, die auf Computern erschienen.

Eastern Front (1941) von Atari war einer der ersten Durchbrüche in diesem Genre. Das Spiel bot Ihnen die Möglichkeit, ein Jahr lang an der Operation Barbarossa teilzunehmen, und es war wichtig, dabei alle kleinen Dinge und Details zu berücksichtigen – von der Moral der Einheiten bis zum Wetter.

Das Spiel Reach for the Stars aus dem Jahr 1983 forderte die Spieler heraus, die Galaxie mit Wirtschaft und Science-Fiction-Technologie zu erobern, nicht nur mit Flotten. Sie hatte alle Merkmale von 4X – erkunden, erweitern, ausbeuten und zerstören (explorieren, erweitern, ausbeuten und ausrotten) – zehn Jahre vor dem Erscheinen dieses Begriffs. Und Reach for the Stars kann unbeabsichtigt als das erste Spiel und Vorläufer des 4X-Strategiegenres bezeichnet werden.

M.U.L.E. ließ Spieler in einem Spiel der Gier gegeneinander antreten, während sie eine außerirdische Kolonie verwalteten. Das gleichnamige M.U.L.E. sammelte Ressourcen, die genutzt, verkauft oder eingespart werden konnten. Es gab einen Raum für Kooperation, Konkurrenz und Verrat. Und wir können davon ausgehen, dass hier die Voraussetzungen für den Multiplayer in zukünftigen Spielen geschaffen wurden.

Empire fand 1987 ein Publikum und einen Verlag. Es handelt sich um ein Eroberungsspiel, das jedoch Hinweise auf Management hatte: In eroberten Städten musste man Einheiten zusammenstellen, von der Infanterie bis zum Flugzeug. Und es gab eine Erkundungsphase, in der die Spieler den Nebel des Krieges vertreiben konnten. Dieses Spiel wurde von Sid Meier geliebt, der später zu einer der Schlüsselpersonen und Entwickler von Strategien auf der ganzen Welt wurde.

Im folgenden Beispiel die erste Version der Strategie, die zur Legende geworden ist. Ein Spiel mit einem einfachen und logischen Namen, an dem Sie den Spieleentwickler sofort erkennen werden – Sid Meier’s Civilization.

Sid Meier Games

Bill Stealey und Sid Meier gründeten MicroProse im Jahr 1982. Ein Jahr später veröffentlichte Meyer die erste Strategie, NATO Commander, inspiriert von der Ostfront. Dieses Studio hat einen großen Beitrag zur Entwicklung von Strategien geleistet und viele verschiedene Spiele veröffentlicht, aber im Detail werde ich mich nur auf einige und die wichtigsten für die Geschichte konzentrieren.

Civilization war ein grundlegendes Spiel. Es entstanden Welten, in denen Staaten expandierten und konkurrierten. Obwohl Civilization von Kriegsspielen wie Empire inspiriert wurde, richtete Meyer seine Aufmerksamkeit auf SimCity aus dem Jahr 1989 und bekam daraus einige gute Ideen. In Civilization können Sie Diplomatie betreiben, neue Technologien erforschen, Ihre Regierung reformieren oder sogar Ihren Nachbarn vom Erdboden tilgen. Dies zwang die Menschen dazu, einen Schritt nach dem anderen zu machen.

Die Zivilisation hat Spiele wie Master of Orion hervorgebracht, das erste Spiel, das den Spitznamen 4X erhielt und zu einer „Zivilisation“ im Weltraum wurde. Es gab einen Meister der Magie, der die 4X-Formel in die Fantasie übertrug, wo Zauberer Städte bauten, Zaubersprüche erforschten und auf isometrischen Karten kämpften. Die Anführer der Parteien sahen aus wie Rollenspielfiguren; Sie stiegen auf und bekamen Fähigkeiten.

Irgendwann begann die Ära des „Klonens“ … aber nicht in der Art und Weise, wie es jetzt geschieht. Damals haben die Entwickler das Setting stark verändert und viele komplexe Mechanismen in die Spiele implementiert, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Aber erfolgreiche Spiele wurden für viele zu Etiketten, bis etwas völlig anderes auftauchte und das neue Spiel von Meyer wieder dazu wurde.

Im Jahr 1994 veröffentlichte MicroProse X-COM: UFO Defense, ein anspruchsvolles Taktikspiel voller Spannungen aus dem Kalten Krieg und Alien-Invasionen. Die Spieler übernahmen die Kontrolle über X-COM und kämpften gegen eine außerirdische Bedrohung. Das Spiel war in zwei Ebenen unterteilt: strategisch – Geoscape, wo die Basis kontrolliert wurde, und taktisch, das während der Missionen gestartet wurde. In einem Moment mussten Sie den Bau und die Finanzen überwachen, im nächsten hatten Sie das Kommando über einen Trupp und untersuchten eine UFO-Absturzstelle. Soldaten wurden getötet oder zurückgelassen, jeder Einsatz begleitete ein Gefühl der Angst. Das Spiel wurde ein Hit und fand seine Fans.

Und wenn wir weiter schauen, können wir sagen, dass Sid Meier bis in die Neuzeit weiterhin Hits veröffentlichte. Während seiner Arbeit bei Firaxis entwickelte er 1996 Alpha Centauri, ein weiteres großartiges 4x-Strategiespiel, und veröffentlicht weiterhin Civilization mit seinen Erweiterungen.

Während der 4X in den 80er Jahren das Genre dominierte, erschienen die Vorgänger des RTS bereits 1982 mit Cytron Masters von SSI. In Kombination mit Spielen wie Utopia, Modern Wars und NATO Commander bildete dies die Grundlage für eine neue Art von Strategie.

Basic RTS

Eines der ersten RTS-Spiele ist Herzog Zwei, das 1989 auf SEGA Mega Drive veröffentlicht wurde. Darin steuerten die Spieler einen sich verwandelnden Roboter, der über das Schlachtfeld fliegen und sich in eine Bodeneinheit verwandeln konnte. Auf diese Weise interagierten die Spieler mit der Karte und nutzten Mechs, um Truppen zu bewegen und zu kämpfen, mit dem ultimativen Ziel, die feindliche Basis zu zerstören. Einheiten konnten Befehle erhalten, während gleichzeitig Mikromanagement und Aufbau betrieben wurden, und das alles geschah in Echtzeit, was uns auf den Namen dieses Genres verweist – Echtzeitstrategie.

Herzog Zweis Einfluss auf das RTS-Genre der 90er Jahre war enorm, aber Dune II von Westwood Studios brachte RTS der breiten Masse näher. Die Atreides, Harkonnen und Ordos kämpften um Gewürze, die Droge, um die sich das Universum dreht. Ressourcenknappheit löste Aktionen aus und zwang Häuser, um Gewürzvorräte zu konkurrieren, die in Kredite umgewandelt werden konnten, dann Gebäude, dann Truppen … Die Spieler forderten den Planeten selbst heraus: Sandwürmer und tödliche Stürme. Es gab mächtige Trupps für bestimmte Fraktionen, eine Kampagnenkarte, auf der man Missionen auswählen konnte – all das war nichts Neues, aber zum ersten Mal wurde es in einem RTS zusammengefasst. Und der ihm zugrunde liegende Sammlungs- und Erweiterungszyklus ist zum Markenzeichen fast aller zukünftigen Spiele dieses Genres geworden.

1994 veröffentlichten Silicon & Synapse (Blizzard) ihr erstes RTS, Warcraft: Orcs & Humans, das vielen bekannt ist. Das Spiel entlehnte den Basisaufbau, das Sammeln von Ressourcen und die Echtzeitmechanik von Dune II, aber die Ereignisse führten die Spieler von der Welt der Science-Fiction in die mittelalterliche Fantasy, und der Mehrspielermodus wurde zur Geheimwaffe von Warcraft. Die Kämpfe zwischen den beiden Spielern wurden über ein lokales Netzwerk oder online ausgetragen, und hinter den Orks und Rittern standen verräterische, niederträchtige und gerissene Menschen. „Orcs & Humans“ hat nicht nur für Blizzard, sondern für die meisten RTS-Entwickler einen Präzedenzfall geschaffen.

Im Jahr 1995 überraschte Command & Conquer die Welt. Der Krieg zwischen GDI und der Bruderschaft von Nod hat neue Spielzeuge hervorgebracht. Tarnkappenfahrzeuge, Sprengkommandos, Flammenwerferpanzer und beide Fraktionen hatten ihre eigenen Exoten. Verschiedene Einheiten und ein schnelleres Tempo sorgten dafür, dass Command & Conquer zwar am Dune II-Muster festhielt, das Genre jedoch vertiefte und ihm etwas Neues hinzufügte … Und Blizzard reagierte mit Warcraft II: Tides of Darkness. Das Spiel befand sich noch in der Entwicklung, als Command & Conquer herauskam und Warcraft direkt damit konkurrieren musste.

Command & Conquer ermöglichte es den Spielern, mehrere Einheiten auszuwählen . .. genau wie Warcraft II. Command & Conquer hatte einen Mehrspielermodus für vier Spieler, weshalb Warcraft II ihn auf acht erweiterte. Blizzard entwickelte das „Fog of War“-System, bei dem die unerforschte Karte im Nebel lag und die Bereiche, in denen man sich zuvor befand, mit einem Graufilter bemalt wurden, der Einheiten und Gebäude verbirgt, was dem Spiel Tiefe verleiht. Außerdem wurde die Handlung im neuen Teil von Warcraft dank Chris Metzen fester und begann in der Überlieferung des Universums Gestalt anzunehmen, die sich zu etwas mehr entwickelte und in anderen Spielen, Büchern und Filmen weiterentwickelt wurde …

Evolutionary Neighbors

Es gab auch interessante Ableger im Strategiegenre – Total Annihilation trug zu fast allem bei, von der Streaming-Ressourcengenerierung bis hin zur leistungsstarken Mehrzweck-Einheitenkomposition. Die Verwaltung der riesigen Infrastruktur und der Armee war stressig. Es erforderte Planung, Analyse und Willenskraft, nicht alles zu investieren und eine riesige, energieraubende Armee aufzubauen, und hervorragende Physik und Karten im 3D-Design waren ein wunderschönes Sahnehäubchen auf dem Kuchen.

1997 war ein großartiges Jahr für nicht-traditionelle RTS. Bullfrog’s Dungeon Keeper kombiniert Management und Aufbau zu einem Spiel, in dem Spieler in die Rolle eines Bösewichts schlüpfen, ein Verlies bewachen und lästige Helden töten. Der Cursor wurde durch eine Hand ersetzt, die faule Kobolde verprügeln und Monster aufheben kann, indem sie sie in Räumen fallen lässt. Um Monster zu rekrutieren, musst du sie in den Dungeon locken, indem du ihnen Unterkunft und Nahrung zur Verfügung stellst, und jedes muss aus deinem Vorrat bezahlt werden, der wieder aufgefüllt werden muss.

1998 veröffentlichte Blizzard StarCraft. Dank der Gestaltung der Missionen und Geschichten hat das Spiel überall neue Horizonte eröffnet. Aber die größte Errungenschaft war die Magie der Asymmetrie. StarCraft hat drei sehr unterschiedliche Fraktionen gegeneinander antreten lassen. Terraner, Protoss und Zerg bauten, versammelten und kämpften auf unterschiedliche Weise, und jeder hatte eine eigene Gruppe von Einheiten. Dies auszubalancieren war eine monumentale Aufgabe. Diese Asymmetrie und das fein abgestimmte Gleichgewicht schufen eine solide Grundlage für den eSport, der bis heute anhält.

Echtes 3D und coole Experimente der 2000er Jahre

Homeworld wurde 1999 veröffentlicht. Relics faszinierendes Weltraum-RTS war das erste echte 3D-Strategiespiel. Sie haben die Karte nicht aus einer bestimmten Perspektive betrachtet; Sie könnten durch den Weltraum rasen, Ihren Kämpfern folgen und sie in allen Dimensionen beobachten. Die Art und Weise, wie sich die Schiffe bewegten und kämpften, verwandelte die Schlachten in Ballettaufführungen, begleitet von einem außergewöhnlichen Soundtrack. Dies ist ein Spiel von großem Umfang, aber mit den kleinsten Details. Bergbau, Schiffbau und Kampf standen immer noch an erster Stelle, aber der 3D-Raum ließ das Vertraute neu erscheinen.

Nach dem Aufkommen von 3D begannen viele Menschen zu experimentieren. Eines dieser Experimente war Ground Control von Massive Entertainment. Ähnlich wie bei Relic’s Homeworld gab die Bodenkontrolle der Kamera freie Hand, sodass Sie hineinzoomen konnten, um einen Blick auf die Schlacht zu werfen, und dann hineinzoomen, um mächtige Einheiten zu inspizieren. Das Spiel sah großartig aus und verfügte über viele Funktionen, wie z. B. 3D-Gelände, das die Genauigkeit der Schüsse beeinträchtigte, und Laub, das Truppen versteckte.

Sacrifice, damals veröffentlicht, riss die Konventionen des Genres in Stücke. Das Spiel ähnelte überhaupt nicht einem RTS, da es die Third-Person-Perspektive von Actionspielen übernahm und die Benutzeroberfläche veränderte. Die Spieler kontrollierten nur einen Zauberer, der Zauber wirken und farbenfrohe magische Einheiten beschwören konnte. Die beschworenen Kreaturen folgten dem Magier und konnten kommandiert werden. Anstatt sich mit Ressourcen, Gebäuden und großen Armeen herumzuschlagen, waren Ihre Sorgen vor Ihnen: ein Zauberer und sein Team aus seltsamen Dienern … für die damalige Zeit sah es unglaublich aus.

Bulky 00s

Im Jahr 2002 kehrte Blizzard mit einer Geschichte über Dämonen und knallharte Helden nach Azeroth zurück. Warcraft III: Reign of Chaos war ein Fantasy-Epos, das nicht nur von Armeen und dem Sammeln von Ressourcen angetrieben wurde, sondern auch von liebenswerten, facettenreichen Charakteren. Es war ein Strategie-Rollenspiel, das an King’s Bounty oder Heroes of Might and Magic erinnerte. Helden sind mächtige Einheiten, die aufgerüstet und Fähigkeiten entwickelt wurden. Sie konnten sich mit Ausrüstung ausstatten und sogar einkaufen gehen. Natürlich war alles von Armeen umgeben, aber es ähnelte stark dem, was in heroischen PRG-Spielen passiert. Und Blizzards neue Strategie wurde dank der Möglichkeit, benutzerdefinierte Karten zu erstellen, zur Wiege vieler Subgenres und brachte so separate Spiele wie Tower Defense und MOBA hervor.

Zwei Jahre zuvor wurde Total War veröffentlicht, das große Strategie, RTS-Schlachten und eine historische Weltkarte vereint. Shogun zeichnete sich durch weite Gebiete, Tausende von Kriegern, eine lockere Kamera, die Sengoku-Ära und einen sowohl historischen als auch taktischen Kampfansatz aus. Die globale Karte hielt alles zusammen, aber anstatt eine lineare Kampagne aufzubauen, erstellte Creative Assembly eine Karte von Japan voller Provinzen, Festungen und verfeindeten Fraktionen. Alle Entscheidungen wurden nach einem Stufenplan getroffen, von der Diplomatie bis hin zu Truppenbewegungen. Durch die Kombination der beiden Ebenen entwickelte Total War seine eigene Erfolgsformel und veröffentlichte weiterhin neue Teile.

Medieval: Total War wurde 2002 veröffentlicht, wodurch die Armee auf 10.000 Einheiten anstieg und die Ereignisse auf der riesigen Karte Europas und des Nahen Ostens abliefen. Später kamen mit Rome: Total War Bürgerkriege, Senatsmissionen und Stammbäume hinzu. Im Spiel war die Kampagne nicht länger ein vom Risiko inspiriertes Tabletop, sondern ein komplexes 3D-Gelände, das durch Handel und Management unterstützt wurde.

Relics 2000. Company of Heroes präsentierte viele neue Sachen. Die Moral- und Deckungssysteme wurden so weit verbessert, dass es sich komisch anfühlt, RTS ohne sie zu spielen. Jeder Trupp ist eine gefährdete Gruppe von Soldaten, die jederzeit vernichtet oder zur Flucht gezwungen werden kann. Dies ist ein Spiel, bei dem ein Panzer einfach eine Mauer durchbrechen und alle deine Leute töten kann. Die Havok-Entwicklungs-Engine war der Antrieb für die zerstörbaren Karten der Company of Heroes, sodass die Einheiten immer auf der Hut waren. Außerdem gab es im Spiel eine ungewöhnliche Unterscheidung zwischen Truppen und Waffen, bei der einfache Schützen sich eine Panzerabwehrkanone schnappen und zu einem Panzerabwehrtrupp werden konnten. Und die Karten waren in Versorgungslinien unterteilt, wobei jedes Gebiet mit dem Rest verbunden war und das Entfernen einer Verbindung die Wirtschaft des Spielers schnell zerstören konnte. All dies machte das Gameplay wirklich tiefgründig.

In den 00er Jahren entwickelte Paradox komplexe und reichhaltige Großstrategien. Alle wurden in Echtzeit gespielt, jedoch mit Geschwindigkeitskontrolle und einer sparsamen Pause. In einem Spiel können Jahre vergehen, aber man kann Stunden damit verbringen, Handelsabkommen abzuschließen und Pläne zu schmieden. Europa Universalis war das Flaggschiff des Studios und gab den Spielern die Kontrolle über das Schicksal einer historischen Nation im Laufe der Jahrhunderte.

Nach Hearts of Iron und Victoria mit neuer Engine war Crusader Kings II ein Wendepunkt für Paradox. Obwohl sein Vorgänger im Jahr 2004 verhalten aufgenommen wurde, fand Crusader Kings II ein großes Publikum, das Geschichten über seine Charaktere und Dynastien verbreitete. Anstatt eine Nation zu regieren, waren die Spieler das Oberhaupt einer mittelalterlichen Familie; Sie könnten eine mächtige Kaiserin oder ein Graf sein, der weder Vasallen noch Dukaten hat. Aufgrund politischer Ehen, Kriege und zufälliger Ereignisse können Sie alles verlieren, einschließlich Ihres Kopfes. Sie könnten auch Ihren Ehepartner töten, ein Pferd heiraten, alles Ihren Kindern hinterlassen und auf einen anderen Kontinent fliehen und ein neues Königreich gründen, was das Spiel unglaublich unterhaltsam machte.

Moderne Entwicklung und Ende

In den 1910er Jahren begann sich die rasante Entwicklung der Strategien zu verlangsamen und sich zu Fortsetzungen, Ergänzungen und Fortsetzungen bekannter Franchises zu entwickeln. Erinnern Sie sich an M.U.L.E vom Anfang des Artikels? Im Jahr 2016 entwarf Soren Johnson, Designer von Civilization IV, einen erfolgreicheren Nachfolger, die Offworld Trading Company. Es gibt einfach keine militärischen Aktionen im Spiel und Sie müssen mit wirtschaftlichen Mitteln gewinnen. Firaxis brachte X-COM erfolgreich neu auf den Markt, Sid Meier konzentrierte sich auf neue Teile von Civilization und viele begannen einfach damit, alte Spiele mit verbesserter Grafik zu veröffentlichen, die dank moderner Technologien hinzugefügt wurden. Und Spiele mit neuen und ungewöhnlichen Mechaniken erschienen zunehmend von unabhängigen Teams und Entwicklern …

Von den neuesten hochkarätigen Neuheiten gibt es nicht so viele Spiele, aber dennoch können Entwickler die Spieler auch jetzt noch überraschen .