Harveys neue augen gedächtnisstütze: Harveys Neue Augen: Der Edna-Nachfolger komplett gelöst

Harveys Neue Augen: Der Edna-Nachfolger komplett gelöst

Begebt euch zurück ins Klosterinnere und von der Haupthalle aus ganz nach rechts in die Kantine. Sprecht dort sowohl mit der Oberin als auch mit der Kantinenfrau Doris. Mit ihr müsst ihr vor allen Dingen über das Rezept, den Ofen und das Messer reden. Überreicht sogleich Doris das Glas mit dem Meerschweinchen, das sie für euch öffnet. Kombiniert danach im Inventar das Meerschweinchen mit dem Quittungsspieß. Schnappt euch noch ganz links eine Banane, einen Apfel sowie eine Kokosnuss, bevor ihr die Kantine verlasst.

Betretet ein zweites Mal den Klosterflur, wo ihr nun Capu finden solltet. Redet kurz mit ihm und geht erneut in den Raum mit der Sammlung. Sprecht wieder mit dem alten Greis, wobei euch nun einige neue Dialogoptionen zu Verfügung stehen sollten — sofern ihr in der Kapelle mit Frank gesprochen und ihm den Presslufthammer gegeben habt. Fragt den Greis in jedem Fall über folgende Gesprächsthemen aus: Tempelrittergrab, Erinnerungen, Gedächtnisstütze und die vier Hinweise.

Geht ins Klassenzimmer und überreicht Birgit das auf den Quittungsspieß gesteckte Meerschweinchen. Verlasst das Zimmer kurz und geht wieder hinein. Nehmt das Banner, das Birgit gemalt hat, und geht damit zur Kantine. Hängt es sogleich an die freie Fläche zwischen den beiden bereits platzierten Bannern und wartet den Kommentar der Oberin ab, die nicht sehr erfreut sein wird.

Folgt ihr sogleich wieder ins Klassenzimmer und wartet ab, was passiert. Ihr könnt nun den Schrank plündern, den die Oberin geöffnet hat, und die Stickerei mit dem Einhorn herausnehmen. Nehmt anschließend die beiden Tierpräparate, die direkt dahinterliegen, sowie ein drittes auf dem Regelbrett darüber.

Geht in den Schlafzimmerflur und zeigt den beiden Mädchen den Sprengzünder. Geht zu Memphis in den Keller und werft den Sprengkörper in den Ofen. Wartet kurz und geht wieder hinein, um das Ergebnis zu betrachten. Der Lohn eurer Mühe ist eine Haarnadel, mit der ihr ins Treppenhaus oberhalb der Haupthalle marschiert und dort nun die drei Masken von der Wand schrauben könnt.

Ihr solltet nun alle Gegenstände haben, um die Erinnerungen des alten Greises zu wecken. Geht zur Sammlung und löchert ihn so lange, bis er euch erneut die vier Hinweise verrät. Ihr könnt nun den Notizblock zur Hilfe nehmen, um die richtige Kombination zu ermitteln, oder ihr stellt einfach Folgendes von links nach rechts ins hinten stehende Regal: wütende Maske, Hirschkopf sowie Kokosnuss. Fragt den alten Greis nach dem Tempelrittergrab. Steht alles am richtigen Platz, dann sollte er sich korrekt an die Geschichte erinnern können und euch am Ende ein Buch überreichen.

Lauft mit diesem zu Frank, der weiterhin in der Kapelle den Boden mit dem Presslufthammer bearbeitet. Zeigt es ihm und stellt euch im Folgenden auf eine Art Mini-Sudoku mit Symbolen statt Zahlen ein. Schaut euch unser Bild an und füllt die leeren Stellen entsprechend mit den korrekten Wappen.

Danach könnt ihr die Doppelsymbole von der rechten Seite nehmen und diese ebenfalls auf das karierte Feld mit den Wappen platzieren. Legt das oberste nach ganz unten links, das mittlere direkt rechts daneben und das untere nach ganz unten rechts. Auf unserem Bild sind die entsprechenden Positionen rot umrandet. Habt ihr es richtig gemacht, dann sollte ein Kreuz aufblitzen. Nach der Zwischensequenz nehmt ihr das Schwert vom Boden und steckt das Brett in die Halterung direkt vor der Beichtstuhltür, um Gerret einzusperren.

Ihr landet wieder automatisch in eurem Schlafzimmer. Verlasst dieses und redet erneut mit Shy, die nun alleine im Flur steht. Geht in die Haupthalle und steigt die Treppe nach unten. Redet mit dem Clown und bittet ihn um ein Kunststückchen. Wünscht euch einen Ballon in Form eines Schraubenschlüssels. Geht damit hinauf ins Treppenhaus und löst mit dem Schraubenschlüsselballon die Kronleuchterbefestigung. Lauft zurück nach unten und schnappt euch den Ballon mit Ednas Gesicht als auch die Zigaretten.

Geht nach oben in den Klosterflur und redet erneut mit Capu. Der überreicht euch einen Brief, den ihr sogleich Shy im Schlafsaal gebt. Lauft zurück in den Klosterflur, wo ihr nun durch die Wartungsklappe, vor der bis eben noch Capu stand, steigen könnt. Tut dies und steckt oben bei den Gargoyls das Ritterschwert in den großen Zeiger der Turmuhr. Verlasst den Flur und betretet ihn sogleich wieder, woraufhin ihr endlich die Knallfrösche vom Boden an euch nehmen könnt.

Komplettlösung & Spieletipps zu Harveys Neue Augen

Inhaltsverzeichnis
  • Tutorial

  • Kapitel 1 — Die Ankndigung

  • Ednas Beweise verstecken

  • Die Untersuchung

  • Kapitel 2- Die Suche nach Ednas Versteck

  • Der Flaschengeist

  • Angst um Edna

  • Kapitel 3 Die Insassen

  • Hoth Mortigor

  • Doktor Marcels Reich

  • Lsungen

    (1)

  • Guides

    (0)

  • Tipps

    (0)

  • Geheimnisse

    (1)

  • FAQ

    (0)

  • Freischaltbares

    (0)

  • Cheats

    (0)

  • Erfolge/Trophen

    (0/0)

  • 29.08.2011

    Komplettlsung

Tutorial

Lilli hat die Aufgabe erhalten das Laub zu kratzen. Kratzt dazu die Bltter zur Seite und dann einige Male ber die Steine, bis die Oberin beschliet euch neue Aufgaben zu geben.

Folgt dann Edna zum Schaukelbaum und sprecht mit ihr (Aufgaben, Termiten, Marmeladenersatz und Beete umgraben nacheinander anklicken) . Seht euch den Baum, die Zeichnung und die Komposttonne an und schliet das Tutorial ab.

Die zwei Aufgaben

Geht dann zurck zum Schulteich, ffnet das Fenster zum Keller und nehmt den Pinsel mit. Geht zum Brunnen und beginnt einen Plausch mit Freeman ( Aufgaben der Oberin, Termiten verscheuchen, Beete umgraben, Was ist da im Brunnen?, An die Klosterregeln erinnern, Wir drfen nicht in den Keller, Wir drfen nicht am Brunnen spielen, An die Klosterregeln erinnern und erneut wir drfen nicht am Brunnen spielen nacheinander auswhlen).

Geht anschlieend zurck zum Teich (Freeman fllt in der Zwischenzeit in den Brunnen), beugt den Schlauch, entfernt den Busch und nehmt den Schlauch vom Wasserhahn und steckt ihn oben auf die Pumpte. Wieder am Brunnen, msst ihr den Schlauch in den Brunnen hngen und mit der Harke versuchen das Bienennest zu angeln, leider fllt dieses nun zu Freeman, der sicher glcklich darber ist.

Geht dann wieder zurck und aktiviert die Pumpe. Sobald ihr wieder am Brunnen seid, stellt ihr fest, dass ihr Freeman gerettet habt. Streicht dann einmal mit dem Pinsel ber den Bienenstock und geht zu Edna zurck. Bepinselt die Abfalltonne, um die Termiten dort hin zu locken. Leider habt ihr zuvor eine Honigspur hinterlassen, die die Termiten direkt zu Freeman gefhrt hat. Immerhin erhaltet ihr so den Schlssel und knnt am Teich in den Keller. Nehmt die Schaufel, sowie den Presslufthammer mit. Reicht die Schaufel dann Edna und benutzt sie erst mit dem Beet und dann mit der Fliegerbombe. Gebt Edna dann das Wollknuel um es in der schnen Kiste zu verstecken.

Kapitel 1 — Die Ankndigung

Nehmt das Katzenfutter und gebt es in den Napf der Katze. Sprecht dann nach dem Szenenwechsel mit Edna und geht daraufhin die Treppe runter. Die Rabauken stibitzen das Rezept. Geht raus, nehmt den Sprengkopf und zeigt ihn vor dem Schlafsaal den Shibuyagirls. Eine von ihnen steckt daraufhin ihre Haarspange rein. Geht dann mit der Bombe in den Keller. Sprecht mit dem Jungen in dem Ofen und legt dann den Sprengsatz rein. Wenn ihr einmal raus geht und dann wieder reinkommt, seid ihr im Besitz einer schnen neuen Spange. Geht mit dieser zu den 3 Masken an der Wand im Schulflur und schraubt sie ab. Im Bro der Oberin knnt ihr einen Quittungsspie mitnehmen. Macht einen kurzen Abstecher in die Kapelle, gebt Frank den Presslufthammer und betretet den Beichtstuhl. Nehmt das Brett mit und geht dann den Weg rechts von der Treppe im Flur entlang. Ihr kommt am Lagerraum vorbei. Sprecht mit dem alten Mann und nehmt den Hamster im Glas mit. Unten in der Kantine msst ihr dieses an die Kantinenkraft geben, auerdem knnt ihr mit ihr und der Oberin sprechen, sowie jeweils eine Frucht der 3 verschiedenen Sorten mitnehmen. Geht zurck in den Lagerraum. Ihr msst nun das Rtsel des Greises lsen.

Ihr msst rausfinden in welcher Stimmung (wtend, traurig, frhlich) er damals war, welches Obst er dabei hatte (Banane, Apfel, Kokosnuss) und welche Art von Tat er vollbracht hat (schlfrig, geschickt, stark). (Dialog: Tempelrittergrab, Hinweise, Tipp1, Tipp2, Tipp3,Tipp4, Erinnerung, Gedchtnissttze und Drei E nacheinander anklicken).

Steckt dann das Meerschweinchen auf den Quittungsspie und setzt ihn bei Birgit, am Ende des Ganges ab. Wechselt einmal den Raum und holt dann den neuen Banner ab. Hngt diesen in die Kantine und folgt der Oberin wieder zurck zu Birgit. Nach der Standpauke knnt ihr euch am Schrank bedienen und alles mitnehmen. Nehmt euch dann wieder den Banner und geht in den Lagerraum des alten Mannes. Dort muss Lilli die Kokosnuss, den Hirsch, sowie die wtende Maske in das Regal stellen, damit der Greis sich wieder erinnern kann. Er gibt Lilly daraufhin ein altes Buch mit welchem sie zu Frank gehen muss. Ein weiteres Rtsel steht an. Die Felder mssen im Sudokustil ausgefllt werden. Anschlieend knnen rechts die Wappen ausgewhlt und auf den passenden Stellen des Buches abgelegt werden. An der Stelle an der sich alle 3 berschneiden liegt die gesuchte Stelle.

Sobald Gerret den Beichtstuhl betreten hat, knnt ihr ihn darin mit dem Holzbrett einsperren.

Ednas Beweise verstecken

Nach dem Gesprch mit Edna nehmt ihr euch die Murmel mit und stattet der fleiigen Birgit noch einen Besuch ab, sie ist zwar nicht mehr da, aber der Banner ist fertig. Hngt ihn in der Kantine auf und folgt der Oberin wieder in den Klassenraum. Nehmt das Pfadfinderabzeichen mit und zeigt es dem alten Mann. Ihr knnt nun an seine alte Pfadfinderausrstung. Nehmt das Messer und die Muskete mit. Das Messer knnt ihr an die Kantinenfrau geben, welche euch, da Messer zu gefhrlich fr kleine Mdchen sind, eine Kettensge in die Hand drckt. Mit dieser knnt ihr, nachdem ihr den Alkohol in welchem zuvor der Hamster eingelegt war eingefllt habt, die Widmung im Termitenbaum entfernen. Geht dann zurck zur Kapelle und nehmt euch das Schwert.

Im inneren des Klosters sitzt ein betrbter Clown. Sprecht mit ihm und lasst euch einen Schraubenschlssel aus einem Luftballon knoten. Geht oben an den Kronleuchter und lst die Halterung mit dem Schraubenschlssel. Nehmt euch dann unten die Zigaretten mit und geht zum Rabauken der euch zuvor das Rezept gestohlen hat. Steckt die Murmeln in die Muskete um sie zu einem Geschoss umzufunktionieren. Beeindruckt Shawny dann indem ihr damit auf die Spatzen zielt. Liegt er am Boden, knnt ihr ihn mit Zigaretten wieder beruhigen. Wechselt kurz die Location und kommt wieder, um euch das Rezept und die einzelne Zigarette mitzunehmen.

Geht dann noch einmal in den Keller, um euch um den Ofen zu kmmern. Legt den Holzscheit rein und entzndet ihn mit der Zigarette. Nehmt auerdem die Konservendose mit, bevor ihr weitergeht.

Sprecht im Anschluss mit Capu, dem netten Jungen im Schulflur. Erfllt ihm seinen Wunsch und bergebt seinen Brief Shy, dem Shibuyagirl. Wartet ab, bis sie sich treffen und steigt dann auf das Dach zu der Uhr. Steckt das Schwert an die Zeiger der Uhr und geht weiter, bis ihr ein dumpfes Poltern hrt. Wie der Zufall es so will ist die Figur heruntergestrzt und ihr knnt euch die Knallfrsche nehmen. Zwischendurch beobachtet ihr eine Brieftaube die mit Ednas Tagebuch davonflattert und sich im Bro der Oberin versteckt. Um dorthin zu kommen, msst ihr nun erneut zur Kantinenfrau und ihr Rezept, sowie Konserve geben.

Da Lumpi den feinen Braten jedoch nicht mchte, verfttert ihn an die fleischfressende Pflanze und gebt ihm das Katzenfutter mit Taubengeschmack. Damit Lumpi sich auf den Weg zur Taube machen kann, hngt die Raufaserstickerei an den Haken und befestigt dann die Knallfrsche am Luftballon.

Die Untersuchung

Wenn ihr wieder im Schlafsaal seid, ist Edna entflohen und hat Lilli lediglich einen Abschiedsbrief hinterlassen. Um ihr Versteck zu finden, bentigt ihr Ednas Tagebuch. Gerret stellt sich als Undercover Ermittler gegen die Oberin und Doktor Marcell raus. Folgt ihm zum Schaukelbaum und nehmt das Buch an euch, ehe ihr geschnappt werdet.

In der darauffolgenden Sequenz wird Lilli von Dr. Marcel und der Puppe Harvey hypnotisiert. Ihr sollt der Obrigkeit nun einen Tee servieren. Betrachtet davor das Bild hinter dem Teepot an der Wand.

Gerret gibt euch ein Wahrheitsserum, welches ihr nachdem ihr Tee eingegossen habt, in die Tassen geben msst. Leider verschttet der Tee, so dass ihr aus den Beeren, welche im Gang vor dem Kamin hngen, neues Serum herstellen knnt. Gebt es in die Teekanne und kocht diese ber dem Feuer.

Um Gerrets geheimes Versteck finden zu knnen bentigt ihr Licht uns msst somit das erste der Gebote brechen.

Dazu muss sich Lilli in Trance versetzen und den zustndigen Dmon aus ihrem Unterbewusstsein tten. Zieht dazu an der Schnur von Harvey.

Nehmt euch in dieser Parallelwelt dann die Keule und benutzt sie mit dem ausgezogenen Vorhang. Die Oberin kneift ihr Auge zusammen. Verlasst den Raum und kehrt dann noch einmal zurck, um die groe Kontaktlinse mitzunehmen, die die Oberin nun rausgenommen hat. Steckt diese in die Rippenknochen hinten. Der Hut des Schneemannes fngt an zu brennen. Nehmt ihn und legt ihn unten an das Holz.

Nun kann Lilli dieses Verbot umgehen, die Fackel am Kamin nehmen, sie ans Feuer halten und rechts in die Halterung stecken. Im Anschluss spricht sie mit Gerret (Dialog: Gerret, Dr. Marcel,Hypnose und Polizei anklicken) und folgt ihm dann zum Schaukelbaum. Dort muss sie den Wollknuel aus der Fliegerbombe nehmen und diesen mit Harvey benutzen, welcher erscheint, wenn sie durch das Loch gehen mchte.

In der Parallelwelt angekommen, msst ihr die Knochen links benutzen und erhaltet so eine Rippe. Tunkt diese in die Teergrube und benutzt das Ganze dann mit der Spinne. Die Oberin greift dann nach dieser. Der Weg ist damit frei und Lilli muss nicht mehr zwingend das tun, was Erwachsene ihr vorschreiben.

Kapitel 2- Die Suche nach Ednas Versteck

Folgt Ednas Karte bis in den Hinterhof. ffnet den Pizzakarton und nehmt die Chilischote mit, sowie die Luftpumpe am Fahrrad. Geht dann in die Polizeistation und nehmt euch die Weingummis, den gelben Neonstift sowie das Valium mit. Geht dann in die Bar und sprecht mit dem Barmann. Nehmt die Neon Leuchtreklame, die Cocktailkarte und die Sammeldose mit.

Geht dann zum Friedhof rechts und gebt dem Medium Miranja die Weingummis. Die die sie wegschmeit, msst ihr danach wieder einstecken. Ebenso den grnen Textmarker in der Kiste links von ihr. Dank Mirjana und Max Mixo besitzt ihr nun ebenfalls das Rezept fr den Vulcano Berserker.

Wieder in der Kneipe, knnt ihr den ersten Drink, den Neondrink bestellen und mitnehmen.

Geht dann zurck zur Weggabelung vom Anfang und begebt euch zur Brcke. Kippt den Neondrink auf die Futterkrippe und wechselt kurz den Raum. Im Anschluss erhaltet ihr das Revierkraut, welches nun leuchtend markiert ist.

Lilli kann nun den Vulcano Berseker in der Kneipe bestellen. Jedoch verbietet ihr Harvey das Ganze zu trinken. Benutzt den Wollknuel mit ihm und taucht erneut in die Parallelwelt ab.

Der Flaschengeist

Nehmt die Mayonnaise und sprecht mit dem Quacksalber, welcher im Hinterhof des Sherifs seinen Wagen aufgestellt hat. Geht dann in die Prrie (ehemals die Weggabelung), stellt die Mayonnaise auf die Sonnenuhr und dreht diese. Verzehrt dann die vergammelte Mayo und geht zurck zu dem Quacksalber. Die Flasche die ihr von ihm erhaltet, da ihr nun nachweislich krank seid, msst ihr in der Bar in den Eiskbel stellen. Ein Flaschengeist taucht auf. Gebt diesem das Taschentuch, das ihr zuvor ebenfalls erhalten habt. Er wird krank und beschliet seinen eigenen Vorsatz zu brechen und Alkohol zu trinken. Somit steht es nun auch Lilli frei Alkoholika zu verzehren. Dazu muss sie nur, wieder zurck in der normalen Welt, dieses Verbot deaktivieren. Hat sie den Vulcano Berserker getrunken, muss sie in die Polizeistation und in den Alkoholtester pusten.

In der Ausnchterungszelle kann sie nun endlich Ednas Karte an sich nehmen. Sprecht dann mit dem Polizisten. Leider ist Lilli nicht im Stande zu lgen. Harvey taucht auf und erneut msst ihr den Wollknuel mit ihm verwenden.

Angst um Edna

In der Hhle findet ihr einen Brief von Edna und knnt durch das Teleskop gucken. Ihr entdeckt die Brcke an der ihr zuvor wart. Nehmt die Uhupfeife und macht euch auf den Weg dorthin. Benutzt die Pfeife mit Gerret. Benutzt dann die Pfeife mit dem Uhu und klickt auf „wtend“, „klein bei geben“, „lachen“, „lachen“, „wundern“, „lachen“, „klein bei geben“ und schlielich wieder auf „wtend“ um den Uhu zu verscheuchen. Benutzt dann wieder die Pfeife mit Gerret.

Nach der Sequenz mit dem Phantom knnt ihr euch den Schlssel nehmen und weiter gehen. Ihr sprecht kurz mit Gerret, jedoch berzeugt Lilli dieses Gesprch nicht auf ihn zu warten.

Benutzt den Schlssel mit der Tr, pfeift nach dem Uhu und untersucht dann das Gebsch. Wenn Lilli durch das Loch gefallen ist, msst ihr nach links gehen und die Tr aufschlieen. Das Phantom erscheint. Steigt in die Btchen und fahrt ganz nach links und dann wieder stromabwrts nach rechts zu dem Raum mit der Tr. Paddelt zur Anlegestelle, um das Phantom zu berlisten. Klickt auf das X und greift dann schnell nach der Leiter um es frs erste loszuwerden.

…fortsetzung folgt…

Kapitel 3 Die Insassen

Nehmt euch die Lochkarte und steckt sie rechts in den Slot. Steigt den Kamin hoch und kriecht rechts in den kleinen Schacht. Ihr schaut in den Wartungsraum hinein und knnt eine Scheibe Kse stibitzen. Klettert wieder zurck und steckt den Kse in den 2. Slot von rechts. Der nchste Ofen erlischt und Lilli kann ihn hochklettern. Nehmt oben das Stuhlbein, um in den Raum zu gelangen. Steckt dann den Staubwedel, die Kreditkarte und den Pizzaflyer, sowie den Inhalt des Khlschranks (Tomaten, Banane, Blaubeeren und Brokkoli) ein.

Benutzt dann den Flyer mit dem Telefon an der Wand und bestellt eine Pizza. Diese findet ihr in der nchsten Szene schon drauen im Flur. Auerdem erwartet euch Harvey, nach zweimaligem Versuchen nach ihm zu greifen, landet ihr jedoch in den Armen des Phantoms. Zieht an der Schnur von Harveys um wieder in die Parallelwelt zu gelangen.

Rupft dann dem Huhn eine Feder aus und benutzt diese um das Monster zu kitzeln. Wartet bis der Schwanz genau vor dem Tor und dem Monster liegt und nhert euch dann dem Tor. Das Monster wird sich selbst in den Dorn schlagen und Lilli muss ihm daraufhin helfen. Ihr knnt im Anschluss spitze Gegenstnde benutzen, was ihr gleich ausnutzen solltet, um dem Phantom das Stuhlbein ins Auge zu rammen.

Anschlieend ist Lilli wieder frei und kann zu den Rollenspielern weiter hinten gehen. Nehmt einen Fetzen von dem Vorhang und die Duftkerze mit und sprecht mit den Rollenspielern. Um mitspielen zu drfen, soll Lilli ihnen eine Pizza bestellen. Jeder hat so seine Sonderwnsche, allerdings sind sie auch farbenblind: Adrian will Tomaten, aber keine Blaubeeren. Petra will Blaubeeren,

aber keine Banane. Droggelbecher will Banane, aber keinen Brokkoli. Peter will Brokkoli aber keine Tomaten. Gut, dass Petra eine rot-grn-Schwche, Adrian eine rot-gelb-Schwche,

Droggelbecher eine grn-blau-Schwche und Peter eine gelb-grn-Schwche hat.

Whlt anschlieend im Gesprch das Icon „Kissen“ aus, um Droggelbechers Kissen zu erhalten. Geht in den Waschraum und nehmt das Strkemittel, das Seidentuch und die Stricknadel.

Den roten Vorhang und das grne Kissen knnt ihr mit dem jeweilig gefrbten Pissoir benutzen. Den Staubwedel msst ihr an Herrn Mantel geben, der im ersten Kamin Schacht sa. Lilli bekommt dafr von ihm ein weies Laken. Benutzt sowohl Laken, als auch die Kreditkarte mit dem Dosenffner im Vorratsraum. Geht dann zurck in den Raum mit den Kaminen und steckt die Karte in den 3. Lochkartenslot. Sprecht drauen mit dem Bienenmann. Gebt ihm die Duftkerze und benutzt das Seidentuch mit der Lampe, an der die Motten rumschwirren. Es ist daraufhin durchlchert. Nehmt den gelben Fetzen vom Bienenmann und geht wieder zurck. Benutzt dann ebenfalls die Strke mit dem Tuch und steckt das nun einer Lochkartehnelnde Tuch in den letzten Slot. Ihr kommt im Sicherheitsraum an. Benutzt das Laken mit dem Sprechfenster, um dem Mdchen hinter der Tr vorzutuschen ihr wrt ein Geist. Whlt das Icon „ja“ (ihr wollt ihr helfen) und nehmt daraufhin den blauen Stoff aus der Trklappe. Im Waschraum knnt ihr nun auch den blauen Stoff, sowie den gelben Schal mit den Pissoirs benutzen und drft daraufhin alle Pissoirs zum Frben verwenden.

Legt die Banane in das rote, die Tomate ins grne, den Brokkoli ins blaue und die Blaubeeren in das gelbe Pissoir. Untersucht dann die Pizza und belegt sie mit den Zutaten. Gebt sie dann an die zufriedenen Rollenspieler weiter.

Hoth Mortigor

Redet mit dem Gaukler Peter. Klickt zuerst auf das Icon Jonglieren und anschlieen auf „keine Kugel“. Er schlft ein und ihr knnt euch die Kugel nehmen. Redet dann mit der Magierin Petra und whlt „schlafen“, „Kessel bewachen“ und „ja“. Sprecht schlielich mit dem Krieger Droggelbecher („Schlafen“) und werft dann die Holzscheite ins Feuer, damit er sich auch hinlegt.

Steckt dann die Kugel in den Kessel, um einen Krieg zu provozieren bzw. den geheimnisvollen Wanderer in den Wahnsinn zu treiben. Aktiviert dann die Fhigkeit wtend zu werden und interagiert mit dem stets jammernden Peter. Ihr bekommt von ihm einen Charakterbogen.

Geht dann zurck zu dem verschlossenen Gitter. Steckt die Nadel rein und benutzt den Wollknuel mit Harvey. In der Parallelwelt beherrscht Lilli das Schlsser knacken erheblich besser und kann nun das Tor ffnen. Wieder zurck steht es ihr frei, sich Dr. Marcels Bereich zu nhern.

Doktor Marcels Reich

Geht hinten rechts in den Raum. Nehmt die Bowlingkugel und legt sie auf den Kleiderstnder. Werft daraufhin das Laken darber. ffnet die Lunchbox und nehmt den Pfannkuchen raus. Nehmt den Spiegel an der Tr ab und tauscht ihn gegen den Pfannkuchen aus. Zieht am Nachthemd, um die Termiten zu befreien und verlasst dann kurz den Raum, damit sie den Pfannkuchen und die Tr gleich mit durchfressen. Hngt den Spiegel an Dr. Marcels Tr (einfach auf das Do not disturb Schild ziehen) und nehmt das Bild von Alfred von der Wand. Geht wieder in dem Raum mit dem Phantom und hngt Alfreds Portrait an den Haken. Im Anschluss knnt ihr euch die Schlssel nehmen und Ednas Zelle aufsperren.

Sprecht mit Gerret und Edna und nehmt euch dann die Nadel und durchsucht den Mll. Ihr findet Harveys alte Augen. Benutzt die Nadel mit dem Wollknuel und dieses dann mit den Augen. Benutzt letztere dann wiederum mit Harvey und voila er hat seine alten Augen wieder. Hypnotisiert nun die Oberin mit ihm.

Ihr landet erneut in der Parallelwelt und msst einen rundenbasierten Kampf gegen die Oberin gewinnen. Schaltet am besten zunchst die Heilerin eurer Gegnerin aus (Justizia) und anschlieend Spinnen- und Schneemanndmon. Denn diese knnen die Attacken des Feuerharveys (Schneemann) und des Jgerharveys (Spinnendmon) blocken. Seht euch auch eure Magie- oder Komboattacken an, denn diese sind meist viel wirkungsvoller, als ein normaler Angriff.

Der Angriff des Messerharveys kann nicht geblockt werden.

Habt ihr die Oberin besiegt, gebt ihr Harvey zum Trost. So erhaltet ihr das Messer.

Nun steht Lilli pltzlich hinter Dr. Marcel und ihr habt 3 Optionen was ihr tun knnt: Ihn tten, das Messer ablegen oder widersprechen. Bei der ersten Variante, landet Lilli in der Zelle, bei der zweiten (oh Wunder) stirbt Dr. Marcel und bei der dritten hrt ihr Lilli zum ersten Mal sprechen und der gute Doktor wird von der Polizei abgefhrt.

Glckwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen

Eingesendet von 4P-Tipps-Team

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Harveys neue Augen auf GOG.

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Edna & Harvey: Harveys neue Augen

Beschreibung

Lilli ist das anständigste kleine Mädchen, das man sich vorstellen kann. Sie erledigt gewissenhaft all ihre Aufgaben, egal wie ungerecht diese sind. Die unschuldige, gleichmütige Art, mit der sie ohne zu reflektieren den Anweisungen anderer folgt, hat etwas gleichsam Tragisches und Unheimliches. J…

Nutzerresensionen

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Details zum Produkt

2011,
Daedalic Entertainment, USK-Einstufung: 12…

Systemanforderungen

Windows Vista / 7 / 8 / 10, 2GHz (Single Core) or 1.8GHz (Dual Core), 1.5 GB, ATI Radeon HD 3400 Ser…

Beschreibung


man sich vorstellen kann. Sie erledigt gewissenhaft all ihre Aufgaben, egal wie ungerecht diese sind. Die unschuldige, gleichmütige Art, mit der sie ohne zu reflektieren den Anweisungen anderer folgt, hat etwas gleichsam Tragisches und Unheimliches. Jeglichen Ärger, jeglichen kindlichen Ungehorsam vergräbt sie tief unter ihrer scheinbar undurchdringlichen Freundlichkeit. Aber wie lang werden diese Gefühle verborgen bleiben? Und woher kommen diese freundlichen kleinen Gnome, die alles Unangenehme um Lilli herum in angenehmes Rosa tauchen? Sind sie echt oder nur ein Produkt ihres Unterbewusstseins? Finde es heraus in Edna & Harvey: Harveys neue Augen!

  • Einzigartige Cartoongrafik, in 2D handgezeichnet und mit vollständiger HD-Umsetzung
  • Klassisches Point-and-Click-Adventure mit anspruchsvollen Rätseln, mehreren Stunden an Dialogen und 53 Schauplätzen
  • Bizarre Charaktere und abgedrehter Humor – ein zum Schreien komisches Spielerlebnis

Häufige Erfolge

Die Klosterschule

Beende Kapitel 1.

common
·
53.97%

Ednas Versteck

Beende Kapitel 2.

common
·
48.69%

Die Anstalt

Beende Kapitel 3.

common
·
43.52%

Schnelleinsteiger

Ich schaffe das auch ohne Erklärung.

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·
57.56%

Hasenstark

Besiege alle Harveys.

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Zellengesang

Da singt doch jemand …

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30.75%

Heraldiker

Das X markiert den Punkt.

common
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39.51%

Rollenspieler

Schlaft!

common
·
44. 71%

Justitia-Bezwinger

Ein Sieg fur die Gerechtigkeit.

common
·
40.28%

Extras

Soundtrack (MP3)

Grafiken

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Hintergrundbilder

Soundtrack (FLAC)

Systemanforderungen

Bitte beachte, dass Windows 10 nach seiner Veröffentlichung regelmäßige Aktualisierungen der Hardware- und Softwaretreiber erhalten wird; dies kann die Kompatibilität mit einzelnen Spielen beeinflussen.

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Spieldetails

Genre:

Abenteuer

point-and-click

Puzzle

Tags:

Indie, Spannende Geschichte, 2D, Klassisch, Rätsel,
zeige 7 mehr…
Toller Soundtrack, Weibliche Protagonistin, Point&Click, Lustig, Third Person, Logik, Psychologisch

Läuft auf:

Windows (7, 8, 10, 11), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X ( 10.7.0)

Veröffentlicht:

{{‘2011-08-26T00:00:00+03:00’ | date: ‘longDate’ : ‘ +0300 ‘ }}

Entwickler:

Daedalic Entertainment
/
Daedalic Entertainment

Größe:

803 MB

Bewertung:

USK-Einstufung: 12 (Approved for children aged 12 and above)


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