Lohnt es sich, ein Traumspiel zu machen? — Gamedev auf DTF
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In der Welt der Entwickler mobiler Spiele mögen sie wirklich keine Träumer. Diejenigen, die sich entschieden haben, zu gamedev zu kommen, weil sie gerne spielen und ihr ideales Spiel entwickeln möchten. Mal sehen, warum das „Traumspiel“ oft überhaupt nicht das Spiel ist, und wahrscheinlicher auch nicht Ihr Traumspiel.
Warum ist das kein Spiel? Denn bei mobilen Projekten werden überhaupt keine Spiele gemacht, genauer gesagt, es sieht aus wie Spiele, aber es funktioniert wie ein Finanzinstrument. Das gilt sowohl für Sie als auch für einen möglichen Verlag. Sie erstellen nicht-interaktive Unterhaltung, die es noch nie zuvor gab, Sie erstellen Inhalte, die den Benutzer dazu bringen, Anzeigen anzusehen, und ihn vorzugsweise dazu motivieren, nach mehr zu fragen.
Stellen wir uns ein Nischenspiel vor, beispielsweise ein Mid-Core-Projekt über Dinosaurier. Schauen wir uns alles, was mit seinem Lebenszyklus zusammenhängt, so vereinfacht wie möglich an. Nehmen wir an, es gibt eine Million Spieler auf der ganzen Welt, die sich für Ihr Spiel interessieren würden. Sie wissen nicht, dass es existiert, aber wenn sie es wüssten, hätten sie nichts dagegen, es eine Weile zu spielen. Damit sie davon erfahren, müssen Sie sie außerdem irgendwie informieren. Der einfachste Weg ist Werbung in der einen oder anderen Form, vom Video eines Bloggers bis hin zu einem Popup-Bild auf einer Website oder sogar im Spiel eines anderen. Sie kaufen Werbung, ohne genau zu wissen, wo Sie nach diesen Personen suchen müssen, aber sie repräsentieren in etwa ihr durchschnittliches Porträt, ein bestimmtes Alter, vielleicht das Geschlecht Ihres potenziellen Spielers. Und so starten Sie Ihr Video und Hunderttausende zufällig ausgewählte Personen sehen es sich an. Da es viele Eindrücke gibt, handelt es sich bei einem hohen Prozentsatz derjenigen, die es gesehen haben, um Ihre potenziellen Spieler. Sie schauen zu, sie mögen, sie installieren Ihr Spiel. Das Schalten von Anzeigen war nicht sehr teuer, da wir mit fast jeder Person zufrieden waren und der Algorithmus des Werbenetzwerks Spieler für uns fand.
Nehmen wir also an, Ihre Anzeige hat 100.000 Spieler. Das bedeutet, dass es nur noch 9 auf der Welt gibt.00.000 von denen, die potenziell Ihr Spiel spielen werden, und 100.000 weniger von denen, die leicht zu finden waren. So entsteht eine Grafik, nach der erstens die Zahl potenzieller Spieler, die Ihr Spiel noch nicht gespielt haben, abnimmt und zweitens es schwieriger wird, neue zu finden, da es weniger davon gibt Die Gesamtzahl der Personen steigt und gleichzeitig steigen die Werbekosten, zumindest aufgrund der Volumensteigerung, die erforderlich ist, um die verbleibenden Spieler anzulocken. Schließlich wird es jetzt immer weniger davon aus dem allgemeinen Pool an Impressionen geben, was bedeutet, dass Sie für den gleichen Preis weniger neue Spieler anlocken. Dies ist natürlich ein sehr vereinfachtes Modell, aber das Prinzip bleibt wahr.
Wir brauchen zunächst einen Spieler, um mit ihm Geld zu verdienen – so funktioniert das System. Es besteht natürlich die Möglichkeit, dass Sie ein Altruist sind und Ihre Kreation einfach mit der ganzen Welt teilen möchten, aber konzentrieren wir uns auf eine eher normale Situation. Um einen Spieler in Einnahmen umzuwandeln, müssen Sie ihm entweder Ihr Spiel oder etwas darin verkaufen oder, wenn das Spiel kostenlos ist und keine Inaps enthält, damit er sich Werbung ansieht, während er es spielt. Dann werden Sie nicht vom Spieler selbst bezahlt, sondern von einem Werbenetzwerk, das Werbung in Ihrem Spiel schaltet, und Sie zahlen einen Prozentsatz seiner Kosten an den Werbetreibenden. Es ist die letzte Möglichkeit zur Monetarisierung Ihres geistigen Eigentums, die sich in den meisten Fällen als finanziell erfolgreich erweist. Ein kleiner Prozentsatz der Spieler auf Mobilgeräten kauft Spiele, die überwiegende Mehrheit spielt kostenlose Spiele.
Früher oder später kreuzen sich die Wachstumsrate Ihres Werbekaufpreises, um einen neuen Nutzer aus dem Rest der Welt anzulocken, und die Grafik, wie viel dieser Nutzer Ihnen Geld einbringt, und von diesem Moment an wird der Kauf von Anzeigen für Sie überschneiden Das Spiel wird unangemessen. Und je kleiner die Nische selbst, je spezifischer das Genre des Spiels, desto eher wird dieser Moment kommen. Aber was wäre, wenn die Größe des Publikums entweder nahezu unbegrenzt oder um ein Vielfaches größer wäre als in unserem Beispiel? Nun, es gibt eine solche Gelegenheit, und jetzt verabschieden Sie sich vom Mid-Core-Projekt und beginnen mit der Entwicklung von Hyper-Casual-Spielen. Da es sich um „Spiele für Nicht-Spieler“ handelt, ist ihr Publikum wirklich riesig: Möglicherweise ist es jeder Besitzer eines Telefons, auf dem Sie Ihr Spiel ausführen können. Und es ist auch mit einfachen Grafiken – es ist im Allgemeinen großartig! Dies bedeutet, dass es auch auf billigen und alten Geräten funktioniert, die zusammen mit modernen Geräten nur den theoretisch möglichen Pool Ihrer Spieler erweitern. Offizielle Statistiken besagen, dass es Hyper-Casual-Spiele sind, die den größten Teil der Gewinne aus der Berechnung des gesamten Mobilfunkmarktes einstreichen.
Was ist also ein Hyper-Casual-Spiel auf Handys, wenn nicht ein Spiel? Es handelt sich um ein Instrument, das dem Investieren in alles andere ähnelt, nur mit einem kürzeren Anlagezyklus und manchmal einer genauso kurzen Lebensdauer. Das einfachste Spiel wird der Spieler monatelang nicht spielen, zumal er wahrscheinlich nichts darin kaufen wird, da er keine Bindung dazu entwickelt hat. Er verbindet sich nicht genug mit ihrer Figur, taucht nicht in ihre Handlung ein, weil es höchstwahrscheinlich keine gibt. Und das wiederum bedeutet, dass wir ihm auf allen verfügbaren Wegen so viele Anzeigen wie möglich zeigen müssen, um in ein paar Tagen bis zu seiner Abreise Einnahmen von ihm zu erhalten.
Lassen Sie den Entwicklern von Hyper-Casual-Spielen freien Lauf, und Sie würden ununterbrochen Hunderte von Anzeigen sehen, wenn es nicht die Werbe-„Ermüdung“, den sogenannten „Burnout“, gäbe. Ab einer bestimmten Einblendung von Werbung pro Spielsitzung sinkt der Preis dafür, den das Werbenetzwerk an den Ersteller des Spiels zahlt. Dennoch kann eine kurze Spielesitzung ärgerlicherweise voller Werbung sein. Alles, damit der Spieler so schnell wie möglich einen Gewinn erzielt, bis er es satt hat, Zeit in einem Spiel mit einem primitiven und gleichartigen Gameplay zu verbringen. Wenn sich außerdem plötzlich herausstellt, dass die Idee selbst, die Mechanik oder der Stil des Spiels äußerst erfolgreich sind und viele Leute anziehen, stellen Sie sicher, dass die Klone innerhalb weniger Wochen erscheinen, die wiederum von neuem beginnen um einen Teil des potenziellen Publikums wegzufressen, wie Ihres. – seines Schöpfers, und aus dem allgemeinen Pool möglicher Spieler für das Original und die Klone. Und da die Zeit, bis der Markt mit ähnlichen Projekten gefüllt ist, begrenzt ist, ist es durchaus vorhersehbar, dass Publisher und Entwickler von Hyper-Casual-Games es eilig haben. Sie haben ein großes Interesse daran, so schnell wie möglich möglichst viel Geld für Werbung auszugeben und sie so zunächst zu Spielern und diese bereits zu verdientem Geld zu machen, das sie sofort für die nächste Werbeeinkaufsrunde verwenden.
Und deshalb ist es überhaupt kein Spiel, sondern ein Instrument. Tatsächlich legen Sie einen Dollar auf die „Bank“, sodass Sie nach einer Weile zwei erhalten, und dann legen Sie den erhaltenen Dollar ein, um vier zu erhalten. Hier gilt das gleiche Prinzip, aber wie Sie sich erinnern, wird die Effizienz des Einkommenswachstums schon bald nachlassen, bis der Punkt erreicht ist, an dem es keinen Sinn mehr macht, Geld zu investieren. Früher oder später werden uns die billigen Installationen ausgehen, es wird fast keine Märkte mehr geben, die wir noch nicht so gut besetzt haben, wie unser Publikum darin. Ja, das Spiel wird auch ohne Werbung einen gewissen organischen Traffic haben, aber der Mechanismus zur Geldvermehrung durch Scrollen wird tatsächlich kaputt sein und es muss ein neuer erstellt werden. All dies führt dazu, dass es in einem kleinen Indie-Hyper-Casual-Studio viel nützlicher ist, einen intelligenten ASO-Vermarkter zu haben als beispielsweise einen Spieledesigner. Sie machen kein Spiel, Sie machen ein Werkzeug, es hat Ziele und eine Lebensdauer, und es sollte gerade genug Innovation enthalten, damit der Spieler es ohne viel Nachdenken und Anstrengung spielen möchte.
Warum ist das kein Spiel, herausgefunden, warum kein Traum? Im Allgemeinen ergibt sich ein Teil der Antwort bereits aus dem ersten Teil der Beschreibung dessen, was ein Spiel sein soll, das nach den durch Angebot und Nachfrage des Mobilfunkmarkts vorgegebenen Regeln Gewinn bringt. Wenn Sie nicht davon begeistert sind, in kurzer Zeit und nach vorgefertigten Vorlagen einfache und klebrige Dinge zu erstellen, wird dies nicht Ihr Traumspiel sein. Natürlich gibt es in Hyper-Casual-Spielen per se nichts Böses, und viele Leute schlagen auf diese Weise gerne die Zeit tot, aber für die meisten Entwickler wird das Traumspiel etwas Komplexeres und Komplexeres sein. Und diejenigen, die auf diesem Markt erfolgreich waren, werden Ihnen bestenfalls raten, ein Dutzend Klone bekannter Projekte zu erstellen und sich, wenn Sie bis dahin nicht müde sind und die Kraft und die Mittel haben, an Ihren Traum zu erinnern. Und es ist seltsam, nicht zuzuhören, da sie durchaus erfolgreich existieren und genau das Gleiche tun.
Auch in der Routine des Prozesses selbst gibt es aufgrund seiner Besonderheiten nur sehr wenig Träume: Alles muss in kürzester Zeit erledigt werden. Und Sie müssen eine Menge herstellen, Dutzende Prototypen pro Jahr. Machen Sie etwas möglichst Einfaches und Effektives, das auf jeden Fall jedem gefallen wird, und halten Sie mit der Konkurrenz mit. Dazu müssen Sie Trends überwachen. Wenn Ihr Spiel mit einer innovativen Idee in Bezug auf die Metrik jedem Klon der beliebten „Drei in einer Reihe“ unterlegen ist, müssen Sie Ihre Entwicklungen aufgeben und es wie alle anderen machen. Der Ratschlag derjenigen, die es professionell machen, ist immer derselbe: „Lass alles, was nicht funktioniert, auch wenn es dir gefallen hat und interessant war“, „viele Versuche und Prototypen machen und nicht polieren, nicht perfektionieren.“ , veröffentlichen und schauen Sie sich die Kennzahlen an“, „Verbringen Sie Zeit nur mit denen Ihrer Spiele, die zu Beginn der Kennzahlen angezeigt werden, die zeigen, dass sie sich amortisieren“, „Stempeln Sie immer wieder, bis Sie eines Tages Glück haben. » Und jetzt gibt es keinen Platz mehr für Träume. Der Traum ist Ihre Vision, aber Ihre Vision ist in diesem Schema im Vergleich zu den Bedürfnissen der Spieler völlig unwichtig. Wir öffnen beliebige Aggregatoren mit Statistiken zu beliebten Spielen und sehen, was der Spieler will, wofür der Spieler mit dem Rubel stimmt, und machen etwas Ähnliches, wenn wir es mit der Stärke unseres Teams wiederholen können.
Der gleiche Vorgang, den der Spieler kennt, aber in einem neuen Wrapper können Sie auch den Namen wählen, sodass ein Teil des Datenverkehrs, der durch die Suchanfrage des bahnbrechenden Spiels geht, an uns fällt. Wir machen etwas, das dem Benutzer sicherlich in den Sinn kommt, etwas, das wir bereits vor uns hatten, und fügen vorzugsweise ein wenig von uns selbst hinzu, um keine wörtliche Wiederholung zu sein. Wenn Sie davon geträumt haben, wird Ihnen dieser endlose Prozess des „Überdenkens“ der Arbeit anderer natürlich gefallen.
Natürlich können auch originelle Spiele mit einer einzigartigen Handlung, einem einzigartigen Stil und einer einzigartigen Mechanik gutes Geld verdienen, sagen Sie: Hier ist ein Beispiel (und hier sprechen Sie es aus), das seinen Schöpfern sagenhaftes Geld einbrachte, was niemand vor ihnen getan hat . Und ja, natürlich gibt es das. Und was wir alle darüber wissen, ist die Schuld des Überlebenden. Wir kennen diejenigen, die etwas erreicht haben, und wir kennen diejenigen nicht, die mit ihrer einzigartigen Vision und ihrem Stil, ihrer Originalität und Neuheit unbemerkt geblieben sind. Der Großteil der Verdienstspiele, insbesondere im mobilen Segment, macht erstens weniger als ein Prozent des gesamten Marktvolumens aus und zweitens handelt es sich um recht verständliche Spiele mit ausgereifter Mechanik (Hallo Match-3).
Ist es möglich, ein Traumspiel zu machen, das Ihnen gefällt, dass es etwas Einzigartiges und Innovatives ist und gleichzeitig große Einnahmen bringt? Natürlich kannst du. Aber wie wahrscheinlich ist es, dass Sie Erfolg haben, verglichen mit allen anderen? Und wie viel wahrscheinlicher ist es, Geld zu verdienen, wenn man die Illusion zerstreut, dass das Traumspiel das ist, was man tun sollte? Es liegt an Ihnen zu entscheiden. Sie haben ein Leben und es liegt an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie es für die Verwirklichung Ihres Traums verwenden oder mit allen mit dem Strom schwimmen. In beiden Fällen müssen Sie für diese Wahl bezahlen. Es scheint, dass die Wahl für jeden, der Geld verdienen möchte, offensichtlich ist.
Vielen Dank an alle, die bis hierher gelesen haben. Alle oben genannten Punkte sind subjektive Gedanken des Autors. Wir nagen weiterhin hartnäckig am Kaktus und beenden das 3D-Ploträtsel mit der Erkenntnis, dass es sich nicht um ein Finanzinstrument handeln wird, sondern in der Hoffnung, genau dieses Traumspiel zu erschaffen. Für Interessierte ein Link zu unserem Projekt.
Metriken mobiler Spiele • HC.Games
- Spielentwicklung
10.03.2023
Andrei Shchur 2 Minuten
suchen nach Möglichkeiten, ihre Produkte zu verbessern und mehr Spieler anzuziehen. Eines der wichtigsten Werkzeuge zum Verständnis und zur Verbesserung mobiler Spiele sind Metriken. Metriken geben Entwicklern eine Einblick in die Art und Weise, wie ihre Spiele gespielt werden, und ermöglichen es ihnen, Bereiche mit Verbesserungspotenzial zu identifizieren . Welche Kennzahlen für mobile Spiele sind am besten geeignet?
Es gibt viele Kennzahlen, die Spieleentwickler verfolgen können, aber nicht alle davon sind gleich wichtig. Hier sind einige der wichtigsten Kennzahlen für mobile Spiele sowie einige ideale Kennzahlen in Zahlen:
- Täglich aktive Benutzer (DAU): Diese Kennzahl sagt Entwicklern, wie viele einzelne Spieler jeden Tag in ihrem Spiel angemeldet sind. Ein hoher DAU zeigt an, dass die Spieler an einem Spiel beteiligt sind, während ein niedriger DAU darauf hindeuten kann, dass das Spiel an Attraktivität verliert.
Ideale Metrik: Ein hoher DAU ist wünschenswert, aber die ideale Metrik variiert je nach Spiel. Beispielsweise könnte ein Gelegenheitsspiel eine höhere DAU haben als ein komplexes Strategiespiel.
- Monatlich aktive Benutzer (MAU) : Diese Metrik ähnelt DAU, misst jedoch, wie viele einzelne Spieler sich während eines Monats beim Spiel anmelden.
Ideale Metrik: Wie DAU variiert auch der ideale MAU je nach Spiel. Ein hoher MAU wird jedoch im Allgemeinen als gutes Zeichen dafür angesehen, dass Spieler regelmäßig zum Spiel zurückkehren.
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- Durchschnittliche Spielsitzungsdauer: Diese Kennzahl misst, wie viel Zeit Spieler pro Sitzung in einem Spiel verbringen. Eine große durchschnittliche Sitzungsdauer zeigt an, dass die Spieler das Spiel als spannend empfinden.
Ideale Metrik: Auch hier hängt die ideale Metrik vom Spiel ab. Im Allgemeinen gilt jedoch eine längere durchschnittliche Sitzungsdauer als besser. Für die meisten mobilen Spiele ist eine durchschnittliche Sitzungsdauer von 10 bis 20 Minuten wünschenswert.
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- Durchschnittlicher Umsatz pro täglich aktivem Benutzer (ARPDAU): Diese Kennzahl misst, wie viel Umsatz ein Spiel pro täglich aktivem Benutzer generiert.
Ideale Metrik: Der ideale ARPDAU hängt von der Monetarisierungsstrategie des Spiels ab. Allerdings ist ein höherer ARPDAU im Allgemeinen besser.
Für die meisten Spiele ist ein ARPDAU zwischen 0,05 und 0,10 US-Dollar wünschenswert.
- Umrechnungskurs: Diese Kennzahl misst den Prozentsatz der Spieler, die einen In-App-Kauf tätigen oder eine andere gewünschte Aktion ausführen, beispielsweise das Ansehen einer Anzeige.
Ideale Metrik: Eine hervorragende Conversion-Rate hängt vom Spiel ab, eine höhere Conversion-Rate ist jedoch im Allgemeinen wünschenswert. Für die meisten Handyspiele ist eine Conversion-Rate zwischen 2 % und 4 % geeignet.
Fazit
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Metriken für Mobilspiele für das Verständnis und die Verbesserung von Mobilspielen unerlässlich sind. Entwickler sollten die wichtigsten Kennzahlen wie DAU, MAU, Retention Rate, Churn Rate, Average Session Duration, ARPDAU und Conversion Rate verfolgen, um Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren und ihre Spiele für maximales Engagement und Umsatz zu optimieren.