Die Entdeckung der Qumran-Schriftrollen / 100 große Ereignisse des 20. Jahrhunderts
Das Gebiet von Qumran in der Nähe des Toten Meeres ist eines der verlassensten Gebiete der Welt, größtenteils ohne Vegetation und für menschliche Besiedlung ungeeignet. Die gesamte Landschaft besteht aus steilen, felsigen Kalksteinhügeln, die von steilen Schluchten und ulzerierten Höhlen durchzogen sind.
Die karge judäische Wüste grenzt dennoch von Osten her an Bethlehem und Jerusalem. An seiner nördlichen Grenze liegt Jericho, die vielleicht älteste Stadt der Welt. Dieses alte Land des jüdischen Stammes Juda erhob sich steil aus dem tiefen Tal des Toten Meeres und war nicht völlig vom Lauf der Geschichte isoliert. Spätestens seit Saul gegen seinen ehemaligen Hofsänger David kämpfte, kam es hier zu Kämpfen.
Rebellen, Räuber und Heilige suchten Zuflucht in seiner Verlassenheit. Aber vor allem war es jahrhundertelang ein Zufluchtsort für halbnomadische Stämme. Hier jagten sie oder zogen mit ihren Herden auf der Suche nach Nahrung.
Manchmal betraten sie abgelegene Wadis (trockene Flussbetten) und kletterten steile Klippen hinauf. In jüngerer Zeit waren diese unbewachten Hügel ein Zufluchtsort für Schmuggler, bis diese sich noch lukrativeren Unternehmungen zuwandten.
Eines Tages verschwand der Hund eines Arabers, der ein Tier jagte, plötzlich vor den Augen seines Besitzers. Offenbar sprang sie in eine der vielen natürlichen Höhlen, doch von innen war das Loch wohl zu hoch über dem Boden und der Hund tappte in eine Falle. Um sie zu retten, stieg der Araber durch das Loch in die Dunkelheit hinab. Als sich seine Augen an die Dunkelheit gewöhnten, war er überrascht, seltsame Gegenstände zu sehen, bei denen es sich um mit Abzeichen bedeckte Lederrollen handelte.
Es wird berichtet, dass der Araber dann in Jerusalem ankam und die örtliche jüdische Bevölkerung mit der Nachricht aufwiegelte, dass einige Bücher in den judäischen Hügeln versteckt seien. Juden aus Jerusalem strömten in Scharen in die Wüste und fanden an der angegebenen Stelle, nicht weit von Jericho, eine große Anzahl alttestamentlicher und nichtbiblischer Schriftrollen, die alle auf Hebräisch verfasst waren.
Alte jüdische Manuskripte, die 1947 zufällig von einem jungen Beduinen entdeckt wurden, erregten in den letzten Jahrzehnten sowohl in der Öffentlichkeit als auch in wissenschaftlichen Kreisen großes Interesse. Tatsache ist, dass die Qumran-Manuskripte (oder „Manuskripte vom Toten Meer“) von den historischen Ereignissen aus der Zeit des Zweiten Tempels (520 v. Chr. – 70 n. Chr.) erzählen, insbesondere vom 2. Jahrhundert v. Chr. bis zur Zerstörung des Zweiten Tempels in den 70er Jahren unserer Zeitrechnung – der Zeit entscheidender Veränderungen in der Entwicklung und Etablierung der monotheistischen Religion.
Der ersten Entdeckung folgte eine weitere, und so wurden elf Höhlen mit Schriftrollen und der Standort einer antiken Siedlung entdeckt. Seit 1947 wurden am Ort dieser Entdeckungen endlose Forschungen durchgeführt; kein einziger unverdrehter Stein blieb übrig, kein einziger unerforschter Spalt; Die Siedlung Qumran wird buchstäblich ausgegraben.
In der ersten Höhle wurden sieben lange Schriftrollen gefunden. Die ungewöhnlichen Umstände des Fundes am Vorabend des israelischen Unabhängigkeitskrieges erschwerten die Verhandlungen über den Erwerb der Manuskripte. Kurz vor der Ausrufung des Staates Israel erwarb E. L. Sukenik, Professor an der Hebräischen Universität, illegal drei Schriftrollen von einem christlichen Araber, der in Beitlehem Antiquitäten verkaufte. Die restlichen vier Schriftrollen fielen in die Hände von Mar Samuel, Metropolit des Markusklosters der syrischen Jakobiten in Jerusalem. Mit 19Im Jahr 49 ging er mit den Manuskripten in die USA, doch es vergingen fünf Jahre, bis der Prälat einen Käufer fand.
Am 1. Juni 1954 schaltete Mar Samuel eine Anzeige im Wall Street Journal und bot an, vier „Schriftrollen vom Toten Meer“ zu verkaufen. Die Ankündigung wurde von Yigal Yadin, dem Sohn von Professor Sukenik, bemerkt, der gerade seinen Posten als Stabschef der israelischen Streitkräfte verlassen hatte und zu seinem ursprünglichen Beruf – der Archäologie – zurückgekehrt war. Mit Hilfe von Zwischenhändlern wurden von Mar Samuel vier Schriftrollen für 250.000 US-Dollar gekauft.
Somit verfügt Yadins Vater nun über die Manuskripte, die Yadins Vater aufgrund des Krieges entgangen war. Die Kosten für den Kauf wurden teilweise von D.S. Gottesman, einem New Yorker Philanthropen, bezahlt. Seine Erben wurden Sponsoren des Baus des Manuskriptmuseums in Jerusalem, in dem diese einzigartigen Manuskripte ausgestellt sind.
Die sieben Schriftrollen aus der ersten Höhle, die sich jetzt im Manuskriptmuseum befinden, sind Jesaja A, Jesaja B, der Habakuk-Kommentar, die Erntedankschriftrolle, die Regeln der Gemeinschaft (oder Handbuch der Disziplin) und das aramäische Apokryphon der Genesis . Alle Manuskripte wurden veröffentlicht.
Von der Entdeckung der Schriftrollen im Jahr 1947 bis zum Beginn der systematischen archäologischen Forschung auf dem Gebiet von Qumran ist mindestens ein Jahr vergangen.
Die nördliche Region des Toten Meeres, in der Qumran liegt, blieb bis 1967 Teil Jordaniens. Die Suche nach Manuskripten wurde von den Beduinen durchgeführt, die die erste Höhle verwüsteten, was zweifellos zum Verlust wertvoller Materialien führte.
Anfang 1949 wurde die Höhle schließlich von Archäologen aus Jordanien untersucht. Lancaster Harding, Direktor der Abteilung für Altertümer, führte die Ausgrabung der ersten Höhle zusammen mit Pierre Roland de Vaux durch, einem französischen Dominikanerpriester, der die Bibelschule in Jerusalem leitete. Bei der Erkundung einer Höhle einen Kilometer nördlich von Wadi Qumran wurden mindestens siebzig Fragmente gefunden, darunter Teile von sieben Originalrollen. Diese Entdeckung ermöglichte es, die Herkunft der gekauften Schriftrollen festzustellen. Es wurden auch archäologische Artefakte entdeckt, die die Datierung der Manuskripte bestätigen, die als Ergebnis paläographischer Forschungen erstellt wurden.
Die Beduinen suchten weiter nach den Schriftrollen, da sich diese Lederfetzen als gute Einnahmequelle erwiesen. Da die erste Höhle vollständig ausgegraben war, zeigten die von den Beduinen vorgeschlagenen neuen Materialien, dass die erste Höhle kein isoliertes Phänomen in der Wüste war und dass es andere Höhlen mit Manuskripten gab.
Die Jahre 1951–1956 waren geprägt von verstärkter Aktivität, sowohl bei der Suche nach Höhlen als auch bei Ausgrabungen an Orten, an denen Manuskripte vermutet wurden. Ein acht Kilometer langer Felsrücken wurde sorgfältig erkundet. Von den elf Höhlen, in denen die Schriftrollen gefunden wurden, wurden fünf von Beduinen und sechs von Archäologen entdeckt.
Einige der Höhlen waren besonders reich an historischem Material. In der dritten Höhle wurden zwei oxidierte Rollen aus Schmiedekupfer (Kupferrolle) gefunden, die lange Listen realer oder eingebildeter verborgener Schätze enthielten – ein Geheimnis, das uns bis heute beschäftigt. Die vierte Höhle lieferte die größte Materialmenge: Hier wurden 15.000 Fragmente von mindestens sechshundert Texten gefunden. Die letzte – elfte – Höhle mit Manuskripten wurde 1956 entdeckt; Darin wurden zahlreiche Dokumente gefunden, darunter die Psalmrolle, aramäische Werke und die Tempelrolle, die längste (ca. 8 Meter) der Qumran-Manuskripte. Die Tempelrolle wurde 19 von Yigal Yadin gefunden67 und wird heute zusammen mit den ersten sieben Rollen im Manuskriptmuseum in Jerusalem aufbewahrt. Alle anderen Manuskripte, Volltexte sowie kleine Fragmente werden im Jerusalemer Gebäude des Rockefeller Museums in den Räumlichkeiten der Israel Antiquities Department aufbewahrt.
Die Zeit verging und Pierre de Vaux erkannte die Notwendigkeit, den Ort der Siedlung in der Nähe der Höhlen zu erkunden.
Die Ausgrabungen dieser Stätte könnten einen Hinweis auf die Identität der Personen liefern, die die Manuskripte erstellt haben.
Bei den Ausgrabungen wurde ein Komplex von Bauwerken mit einer Größe von 80 bis 100 Metern und einer beträchtlichen Höhe entdeckt. Die Strukturen waren weder militärischer noch privater Natur, sondern eher öffentlicher Natur.
In der Nähe wurden Überreste von Gräbern gefunden. Die entdeckte Keramik war identisch mit der Keramik aus der ersten Höhle und stand in Zusammenhang mit den übrigen Höhlen. Basierend auf den Ergebnissen der ersten Ausgrabungen vermutete de Vaux, dass dieser Ort ein Zufluchtsort für die Essener-Sekte war, die von antiken Historikern erwähnt wird. Sektierer lebten in Höhlen, unter Schuppen und in robusteren Behausungen, aber auch Strukturen wie Lebensmittel- und Wasserspeicher waren weit verbreitet. Ausgrabungen, die 1956 und 1958 an einem nahegelegenen Ort namens En Feshkha durchgeführt wurden, bestätigten dessen landwirtschaftliche Zugehörigkeit zu Qumran.
Die Entdeckung der Schriftrollen vom Toten Meer hat in Gelehrtenkreisen zu unerbittlichen Kontroversen über die mögliche Datierung und Identität der Gemeinschaft geführt, die diese Schriftrollen sozusagen repräsentierten.
Nachdem Professor Sukenik zunächst den Zeitraum bestimmt hatte, zu dem die Schriftrollen gehörten (Zeit des Zweiten Tempels), erkannte er die besondere Bedeutung dieser Manuskripte und akzeptierte die heute weit verbreitete Theorie, dass es sich um Überreste der Bibliothek der Essener Sekte handelte. Damals stieß der Professor jedoch auf lautstarken Widerstand einer Gruppe von Gelehrten, die sowohl an der Antike als auch an der Authentizität der Texte zweifelten. Die Erinnerung an den berüchtigten Shapir-Fall von 1883 ist den Wissenschaftlern noch heute in Erinnerung. M. Shapira, ein Antiquitätenhändler aus Jerusalem, gab die Entdeckung des alten Textes des Deuteronomiums bekannt. Seine angeblich auf fünfzehn Lederstreifen geschriebenen Texte sorgten in Europa für großes Aufsehen und wurden sogar im British Museum ausgestellt. Kurz darauf erklärten führende europäische Gelehrte die Texte für eine grobe Fälschung.
Heute wird die Meinung von Wissenschaftlern über die Zeit und den Ursprung der Schriftrollen vom Toten Meer durch historische, paläografische und sprachliche Daten gestützt. Einige Manuskripte wurden im 3. Jahrhundert v. Chr. geschrieben und kopiert, aber das Hauptmaterial, insbesondere Texte über das Leben von Sektierern, sind Originale oder Kopien aus dem 1. Jahrhundert v. Chr.; Einige Texte wurden kurz vor der Zerstörung der Fundstelle im Jahr 68 n. Chr. durch römische Legionäre verfasst.
Einige Gelehrte glauben, dass die Sektierer von Qumran von den Chassidim abstammen – religiösen, antihellenischen Gemeinschaften, die sich während der ersten Zeit der Existenz der Makkabäer bildeten. Die Chassidim waren möglicherweise die Vorläufer der Essener, denen die Verbreitung des Hellenismus am Herzen lag und die für ein festes Festhalten an den Gesetzen der Thora kämpften.
Archäologische und historische Beweise deuten darauf hin, dass Qumran in der zweiten Hälfte des 2. Jahrhunderts v. Chr., während der Herrschaft der Makkabäer-Dynastie, gegründet wurde. Die Tatsache, dass dieses Gebiet nicht dauerhaft bewohnt war (es gibt eine Zeitspanne), ist ein Beweis dafür, dass sich hier ein schweres Erdbeben ereignete. Qumran wurde während der römischen Invasion im Jahr 68 n. Chr. verlassen, zwei Jahre vor dem Zusammenbruch der jüdischen Selbstverwaltung in Judäa und der Zerstörung des Tempels in Jerusalem im Jahr 70 n. Chr.
Die Hauptinformationsquelle zur Geschichte dieser fatalen Zeit sind die Qumran-Schriftrollen sowie Ausgrabungen, aber frühere Daten über die Essener wurden von ihren Zeitgenossen bereitgestellt: Josephus Flavius und Plinius dem Älteren. Ihre Beweise werden durch archäologische Ausgrabungen und das Studium von Aufzeichnungen ständig bestätigt.
Der Historiker Josephus beschreibt die Aufteilung der Juden in der Zeit des Zweiten Tempels in drei Zweige: Sadduzäer, Pharisäer und Essener. Die Essener waren eine eigene Gruppe, von der ein Teil eine asketische Klostergemeinschaft bildete, die sich in die Wüste zurückzog. Die politischen und religiösen Merkmale jeder Gruppe sowie ihre Beziehungen sind noch unklar und bilden die Quelle völlig unterschiedlicher wissenschaftlicher Ansichten.
Die Essener lebten zwei Jahrhunderte lang als Einsiedler, studierten und führten ein Leben voller Anbetung, Gebet und Arbeit. Es ist jedoch klar, dass große Gruppen von Anhängern der Sekte auch in Städten und Dörfern außerhalb des Territoriums von Qumran lebten.
Das Wort „Essen“ selbst wird in den Manuskripten nie erwähnt. Wie können dann Texte und Orte in der Judäischen Wüste mit den Essenern in Verbindung gebracht werden?
Das Argument für einen solchen Zusammenhang wird durch die Einteilung des Judentums in drei Zweige gestützt, die in den Qumran-Manuskripten (z. B. im Kommentar von Nahum) erwähnt werden: Ephraim, Menashe und Juda, die den Pharisäern entsprechen , Sadduzäer und Essener. Da sich die Essener in den Texten selbst als Juden bezeichnen, ist es ziemlich offensichtlich, für wen sie sich halten. Darüber hinaus entsprechen ihre religiösen Prinzipien den gefundenen Manuskripten zufolge denen, die von Zeitgenossen beschrieben wurden, und stehen in großem Gegensatz zu jenen religiösen Grundlagen, die von anderen bekannten jüdischen Gemeinden übernommen wurden.
In den meisten Fällen werden die von den Essenern übernommenen religiösen und anderen Prinzipien von ihren Zeitgenossen in einer Sprache beschrieben, die der in den Manuskripten der Essener selbst verwendeten ähnelt. Die in den antiken Quellen der Essener beschriebenen Bräuche, wie die Probezeit für neue Mitglieder der Sekte, die strenge Hierarchie in der Sekte, häufige Waschungen, Essen – all dies wird in den Manuskripten erwähnt. Aus den Regeln der Gemeinschaft: „Gemeinsam werden sie segnen und gemeinsam werden sie Rat halten.“ Schließlich wurde der Standort der Sekte – die Region des Toten Meeres – vom römischen Historiker Plinius dem Älteren angegeben.
Obwohl die Beweise, die auf die Verbindung der Essener mit der Qumran-Siedlung und den Höhlenmanuskripten hinweisen, von den meisten Gelehrten als überzeugend angesehen werden, haben einige von ihnen immer noch starke Einwände. Es besteht also die Vermutung, dass dieser Ort eine militärische Garnison oder sogar ein Winterquartier war. Die Manuskripte gelten als eine eklektische Sammlung, die nicht unbedingt in der Region des Toten Meeres geschrieben wurde, auch nicht zu einer Sekte gehörte und keineswegs Überreste der Bibliothek des Tempels in Jerusalem darstellte. Andere Gelehrte glauben, dass es sich bei den Texten um Aufzeichnungen von Vorgängern oder sogar Nachfolgern Jesu Christi handelt – jüdischen Christen, die immer noch jüdische Gesetze befolgen.
Die an der Stätte von Qumran gefundene Textsammlung stellt einen großen Teil der jüdischen Geschichte vom 3. Jahrhundert v. Chr. bis 68 n. Chr. dar und bestätigt damit die bedeutende literarische Aktivität unter Juden während der Zeit des Zweiten Tempels. Die Sammlung besteht aus Dokumenten unterschiedlicher Art, meist mit Bezug zur Religion. Die in dieser Manuskriptsammlung vorgestellten Hauptkategorien sind biblische, apokryphe oder pseudepigraphische Aufzeichnungen sowie Aufzeichnungen von Sektierern. Die Untersuchung dieser Bibliothek zeigte, dass die Grenzen zwischen diesen Kategorien alles andere als klar sind.
Die meisten Bücher der Bibel sind in der Sammlung vertreten. Einige Bücher sind in mehreren Exemplaren erhältlich; andere sind nur fragmentarisch auf einfachen Pergamentstreifen dargestellt. Die biblischen Texte ähneln stark dem regulären masoretischen Text, stimmen jedoch nicht immer mit ihm überein. Beispielsweise handelt es sich bei einigen Manuskripten Samuels aus der vierten Höhle um die griechische Version der Bibel (Septuaginta), die im 3.-2. Jahrhundert v. Chr. übersetzt wurde.
Die meisten biblischen Manuskripte haben neue Informationen geliefert, die zur Rekonstruktion der Geschichte des Neuen Testaments beitragen. Von nicht geringer Bedeutung ist auch die Tatsache, dass einige Manuskripte der Bibel, darunter die Levitikus-Schriftrolle, nicht in der damals vorherrschenden hebräischen Schrift verfasst sind, sondern höchstwahrscheinlich in der alten paläo-hebräischen Schrift.
In Qumran, dem gleichen Ort, an dem erstmals hebräische und aramäische Versionen hebräischer Texte aus der Zeit des Zweiten Tempels gefunden wurden, ist eine beträchtliche Anzahl apokryphischer und pseudoepigraphischer Manuskripte erhalten. Diese Texte, die nicht in den kanonischen jüdischen Schriften enthalten waren, wurden in verschiedenen christlichen Kirchen aufbewahrt und ins Griechische, Äthiopische, Syrische, Armenische und andere Sprachen übersetzt.
Einige der Texte sind sehr biblische Erzählungen, wie das Buch der Feste und das Buch Henoch, während andere eigenständige Werke sind, wie Tobit und Ben Sira. Anscheinend wurden einige dieser Texte von der Qumran-Gemeinschaft als kanonisch untersucht.
Die einzigartigsten Aufzeichnungen aus Qumran sind die sektiererischen Aufzeichnungen, die bis zu ihrer Entdeckung im Jahr 1947 praktisch unbekannt waren. Die Ausnahme bildet das Damaskus-Dokument (oder Damaskus-Abkommen), das erst durch die Entdeckungen im Gebiet des Toten Meeres identifiziert wurde. Die Texte erzählen vom Glauben und den Bräuchen einer religiösen Gesellschaft, die wahrscheinlich in Qumran lebt, und umfassen Regeln, Dekrete, Bibelkommentare und Zeremonien, die sich hauptsächlich auf das letzte Viertel des 2. Jahrhunderts v. Chr. beziehen.
Die Geschichte von The Elder Scrolls in den Entwicklerkommentaren
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Entschlüsselung der Elder Scrolls
Entwicklung der Elder Scrolls
The Elder Scrolls: Arena (1994)
Jedes Mal, wenn es einen neuen Build gab, habe ich alle Story-Quests durchgearbeitet. Ich kann dieses Spiel wahrscheinlich am schnellsten schlagen. Der Passwall-Zauber, der es einem ermöglicht, buchstäblich seinen eigenen Weg in den Kerker zu finden, ist immer noch sehr cool.
In Arena haben wir eine Raycasting-Engine verwendet, die Terminator: Rampage ähnelt, aber fortschrittlicher ist. Das Spiel hatte eine riesige Welt, die größtenteils zufällig mithilfe von Pseudo-3D-Details generiert wurde. Daggerfall hatte ein ähnliches System, verwendete jedoch echtes 3D.
Todd Howard, Regisseur
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Daggerfall wurde, soweit ich mich erinnere, durch seine Größe definiert. Sie waren etwas, mit dem wir während des Entwicklungsprozesses wirklich zu kämpfen hatten. Wir waren uns nie sicher, ob es nur um der Größe willen groß war, weil alles zufällig generiert wurde. Wir könnten ganz einfach nach oben oder unten skalieren. Aber die Essenz des Spiels lag in der Summe aller seiner Komponenten. Es gab so viele Dinge, die getan werden konnten. Es ist auch das erste Spiel der Serie, das über das aktuelle Skillsystem und den gesamten „Upgrade-Using“-Ansatz verfügt, der meiner Meinung nach die Serie stark ausmacht. Es fühlte sich wirklich so an, als würde man den Charakter definieren, den man spielt, und nicht das Spiel.
Todd Howard
Es war 1995 und wir arbeiteten an Daggerfall. Wir haben kleine Schreine geschaffen, die willkürlich über die Iliac-Bucht verstreut waren. Ich bin einmal bei Sonnenuntergang zu einem von ihnen gereist. Leuchtend orangefarbene Lichter umrahmten den zerstörten Eingang zum versteckten Schrein. Ich dachte: „***, das Spiel sieht toll aus.“ Ich wusste damals noch nicht, was die Zukunft für uns bereithielt.
Bruce Nesmith, Design Director
Daggerfall wurde ursprünglich auf einer verbesserten Raycasting-Engine von Arena entwickelt, ähnlich der DOOM-Engine, bei der die Welt eigentlich 2D war, aber wie 3D aussah. Dann beschlossen wir, die erste unserer vollständig 3D-Engines zu entwickeln: XnGine. Wir haben diese Engine später in Spielen wie Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire und Redguard verwendet. Terminator: Future Shock war das erste Spiel, das diese Engine nutzte. Es war auch das erste Spiel, das die mittlerweile beliebte Mausansicht, Mouselook, verwendete, obwohl es den Leuten zunächst nicht gefiel. Die Basis von XnGine und seinem Weltaufbau wird von uns bis heute genutzt.
Todd Howard
Ich wurde in der Endphase der langen Entwicklung von Daggerfall eingestellt. Niemand hatte Zeit, mich zu unterrichten oder zu beaufsichtigen, und so war ich zu meiner Überraschung ein unerfahrener Designer, der tun und lassen konnte, was ich wollte. Zum Glück war ich damals noch jung und verantwortungsbewusst und habe meine Freiheit nicht zu sehr genutzt. Damals erlebte ich auch zum ersten Mal die Magie der Spieleentwicklung – ich erinnere mich noch an meine Überraschung, dass ich einen Dungeon oder eine Quest erstellen, eine ausführbare Datei starten und sehen konnte, was ich hier auf dem Computerbildschirm im Spiel selbst tat. Auch nach all den Jahren bin ich manchmal noch immer von dieser Magie fasziniert.
Kurt Kuhlmann, Senior Designer
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
Redguard ist immer noch mein Lieblingsspiel, an dem ich je gearbeitet habe. Todd, Michael Kirkbride und ich haben die Geschichte und die Rätsel in wochenlangem, ausführlichem Brainstorming ausgearbeitet. Auch Burger hatten einen großen Einfluss auf den Prozess. Da das Team sehr klein war, musste ich von allem ein bisschen machen – ich habe sogar ein paar Levels in 3D Max gebaut, was das erste und letzte Mal war, dass ich im Abspann im Abschnitt „Levels“ erwähnt wurde.
Kurt Kuhlmann
Redguard war eines unserer letzten Spiele auf XnGine, und wir haben hart daran gearbeitet, die Welt mit unseren eigenen Händen aufzubauen, im Gegensatz zu den zufällig generierten Arena und Daggerfall. Das Spiel verfügte außerdem über eine 3Dfx-Hardwarebeschleunigung und das Spiel selbst war das erste hardwarebasierte 3D-Spiel. Redguard wurde zu einem der letzten populären DOS-Spiele, als Windows-Spiele aufkamen. Die 3D-Beschleunigung funktioniert nur auf dem Glide 3Dfx-System.
Todd Howard
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Morrowind war ein kompletter Neustart, nicht nur für die Serie, sondern auch für Bethesda Softworks. Wir haben das Spiel entwickelt und gleichzeitig Entwickler für das Team rekrutiert. Wir hatten noch etwa 6 Entwickler übrig und dies war wahrscheinlich unsere letzte Chance. Als wir anfingen, habe ich den Code für die erste Spieldemo geschrieben und den Editor selbst entwickelt. Ich dachte, das ganze Spiel basierte darauf, ein gutes Werkzeug zu haben, mit dem wir das Spiel bauen und anpassen konnten, und so entstand das The Elder Scrolls Construction Set. Den Namen habe ich von der Sendung „Stuart Smith’s Adventure Construction Set“ übernommen. auf dem Apple 2. Im Moment denke ich, dass das, was die Modder mit diesen Tools gemacht haben, dazu beigetragen hat, die Richtung der Serie festzulegen.
Todd Howard
Morrowind hat auch das gesamte System grundlegend neu geschrieben und dabei die Worldbuilding-Technik verwendet, die wir in Redguard verwendet haben, allerdings in größerem Maßstab. Der gesamte Motor wurde von Grund auf neu hergestellt. Alles wurde von Hand gemacht, und jetzt konnten wir mithilfe der 3D-Fortschritte alles herstellen, von Gabeln bis hin zu Kissen in riesigen Burgen. Das Spiel markierte auch unseren ersten Ausflug in die Welt der Konsolen, mit der Xbox, da wir zuvor nur Spiele für den PC entwickelt hatten.
Todd Howard
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Wir begannen 2002 direkt nach Morrowind mit der Entwicklung des Spiels. Es wäre einfach gewesen, in zwei Jahren eine Fortsetzung zu machen, aber ich habe das Management irgendwie davon überzeugt, mir vier Jahre Zeit zu geben, um ein Spiel der nächsten Generation für Konsolen zu entwickeln, die es damals noch nicht gab. Es war eine arbeitsreiche Zeit, da wir vielleicht erst in den letzten sechs Monaten über die richtige Hardware verfügten. Daher verbrachten fast alle Oblivion-Entwickler viel Zeit damit, zu denken: „Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt funktionieren wird.“ Die Filme „Herr der Ringe“ haben mich damals sehr beeinflusst. Das Gefühl war fast historisch, und das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement der Serie.
Todd Howard
Todd Howard hat mich gebeten, eine Reihe von Quests für die Diebesgilde zu erstellen und zu präsentieren. Ich habe eine tolle Präsentation der 20 Quests gemacht, die ich geplant habe. Bei dem Treffen konnte ich nur einen Satz sagen, bevor Todd mich unterbrach. Er sagte: „Erzählen Sie alles aus der Sicht des Spielers.“ Ich war so in die Geschichte der Questerstellung vertieft, dass ich mehr davon erzählte als nur die Geschichte des Spielers. Am Ende des Tages war fast die Hälfte der Quests gestrichen und die Aufstellung wurde viel besser. Seitdem vergesse ich nie, dass wir Geschichten nicht für uns selbst, sondern für die Spieler machen.
Bruce Nesmith
E3 war unterwegs und wir hatten Mühe, die Oblivion-Demo rechtzeitig fertigzustellen. Geplant war, einen Trupp Soldaten der Imperialen Legion beim Angriff auf die Tore von Oblivion zu zeigen. Es war fast fertig und ich hatte gute Gedanken. Es war Freitagabend und die Demo musste vor Beginn der nächsten Woche abgeschlossen sein. Und dann rief mich Todd an, um mir den Prototyp von Istvan Peli anzusehen – eine Schlacht in einer zerstörten Stadt. Todd „Wir werden es zeigen. Wie lange wirst du brauchen, um es fertigzustellen?“ Ich „…..“ (Vielleicht habe ich etwas Undruckbares geschrien, als ich das Büro verließ). Die Entscheidung erwies sich als richtig – es war die Demo von Kvatch, die wir auf der E3 zeigten, und die Schlacht der Legionssoldaten im Spiel war ein zufälliges Treffen in der Nähe der Tore von Oblivion.
Kurt Kuhlmann
Ich fand es immer interessant, dass der Kunststil jedes Spiels eine direkte Reaktion auf das vorherige ist. Nachdem ich Morrowind beendet hatte, wollte ich, dass die Serie eine realistischere Richtung einschlägt, mit einigen High-Fantasy-Elementen. Ich machte Todd darauf aufmerksam und zu unserer Überraschung dachten wir dasselbe. Ebenso dachte ich nach der Entwicklung von Oblivion, dass der Kunststil in eine andere Richtung gehen könnte, was zum Stil von Shivering Isles führte. Wieder einmal war Todd von der Stiländerung begeistert und am Ende hatten wir den ungewöhnlichsten Stil seit Beginn der Serie. Ich denke, es sind die Veränderungen im visuellen Stil zwischen den Spielen, die die Serie für uns als Entwickler und Spieler interessant halten.
Matt Carofano, Art Director
Oblivion hatte ein weiteres Engine-Update, das einen Teil der Kern-Morrowind-Engine nutzte, aber mit einem neuen Renderer, einem neuen Gesichtssystem, echter Physik, sich bewegenden Bäumen und so weiter. Wir haben technisch alles gegeben, weil wir an einem Spiel für Hardware der nächsten Generation arbeiteten. Die Entwicklung des Projekts dauerte vier Jahre und es begann, lange bevor wir überhaupt wussten, wie die Xbox 360 oder PS3 aussehen. Weitere Neuerungen im Spiel waren das Radiant-KI-System, das es unseren NPCs ermöglichte, zu tun, was sie wollten, die Welt zu erkunden und stärker auf die Umgebung zu reagieren, und nicht das „Menü“ zu sein, das sie in früheren Spielen waren.
Todd Howard
Elder Scrolls History
„Wir haben Tamriel immer als einen echten Ort betrachtet, einen Ort, an dem man etwas Sinnvolles schaffen kann. Alles verbunden, die Menschen, das Imperium und ihre Götter. Wie wirkt sich das eine auf das andere aus? Halten wir Menschen unser Schicksal in unseren Händen oder sind wir alle Teil von etwas Größerem? Diese Idee ist in den Elder Scrolls selbst verkörpert, die mit einer Stimme von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sprechen. Senior Designer Kurt Kuhlmann klärte uns über die Serie auf und wie sie mit der anderen zusammenhängt.
1. The Elder Scrolls: Arena (1994)
„Kaiser Uriel Septim VII. wurde von seinem Kampfmagier Jagar Tharn verraten und in der Oblivion-Dimension eingesperrt. Der Spieler sucht nach Teilen des Stabes des Chaos, um den Imperator zu retten und Jagar Tharn zu besiegen. Beeinflussen? „Während der Herrschaft von Jagar Tharn wurde das Imperium durch eine Reihe von Kriegen geschwächt, von denen einer im Mittelpunkt der Handlung von Daggerfall steht. Weitere Details zu Jagar Tharns Plan gegen das Imperium wurden in Battlespire enthüllt.“
2. The Elder Scrolls Kapitel II: Daggerfall (1996)
„Der Kaiser schickt den Spieler in die Stadt Daggerfall. Der Spieler findet das Totem von Tiber Septim, den Schlüssel zur Kontrolle des Numidiums, eines riesigen Golems, der von Tiber Septim vor Hunderten von Jahren verwendet wurde, um das Imperium zu vereinen. Insgesamt gab es sechs Enden, die abhängig davon ausgewählt wurden, wem der Spieler das Totem gibt. Beeinflussen? „Das Spiel endete in der sogenannten Transformation des Westens, bei der alle sechs möglichen Enden entweder gleichzeitig stattfanden oder nicht.“
3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)
„Die Aktion findet gleichzeitig mit der Aktion von Arena statt. Der Spieler ist ein Kampfmagier-Auszubildender, der sich im Epizentrum von Jagar Tharns Verrat befindet, in dessen Folge der Battlespire von Mehrunes Dagon erobert wurde.“ Beeinflussen? „Zum ersten Mal in Battlespire wird Mehrunes Dagon als Feind des Septim-Imperiums dargestellt, und seine Niederlage gibt ihm ein Motiv für Rache, das die Grundlage der Handlung von Oblivion bildet.“
4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
„Im Gegensatz zu anderen Einträgen in der Serie spielst du in Redguard einen bereits erstellten Charakter, Cyrus, der auf der Suche nach seiner vermissten Schwester nach Stros M’kai gesegelt ist. Dabei befindet er sich im Epizentrum von Tiber Septims Eroberung Hammerfells. Am Ende wird Cyrus ihre Schwester retten und dabei helfen, das Imperium aus Stros M’kai zu vertreiben. Beeinflussen? Das Imperium wurde nach der Niederlage bei Stros M’kai aus Hammerfell vertrieben. Später wird Hammerfell im Rahmen der Verhandlungen in Stros M’kai unter der Leitung von Königinregentin Iszara freiwillig dem Imperium beitreten.
5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
„Der Spieler ist ein Gefangener, der vom Imperator nach Morrowind geschickt wurde, angeblich um als imperialer Agent zu arbeiten, in Wirklichkeit aber, um Nachforschungen anzustellen und möglicherweise die Prophezeiung zu erfüllen und der zu werden Nerevarine, die Reinkarnation von Nerevar, einem antiken Helden. Sie erfahren mehr über den Ursprung des Tribunals, der verehrten Heldengötter von Morrowind und ihren Kampf gegen den unsterblichen Dagoth Ur. Dagoth Ur und sein Kult um das Sechste Haus sind die Quelle einer übernatürlichen Seuche, die Morrowind zu befallen droht. Durch die Erfüllung der Prophezeiungen konnte der Spieler Dagoth Ur in seiner Festung im Krater des Roten Berges konfrontieren und besiegen. Beeinflussen? „Als das Herz von Lorkhan zerstört wurde, wurde die Macht des Tribunals für immer zerstört, was indirekt zum Sturz des Ministeriums der Wahrheit und zur Ruine von Vvardenfell führte (wie im Roman „Höllenstadt“ beschrieben).“
6. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002)
„Der Spieler ist in einen Kampf zwischen Almalexia, einem der Mitglieder des Tribunals, und dem gnadenlosen König Helseth verwickelt. Am Ende wird der Spieler geschickt, um sich mit der Bedrohung durch Sotha Sil auseinanderzusetzen, die verrückt geworden ist, aber in Wirklichkeit ist Almalexia verrückt geworden und muss zerstört werden. Beeinflussen? „Mit dem Tod von zwei der drei Mitglieder des Tribunals wird die Macht des Tribunal-Tempels höchstwahrscheinlich nicht lange anhalten. Dies könnte die Rückkehr der Dunmer zu einer alten Tradition der Daedra-Verehrung bedeuten. “
7. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003)
„Der Spieler erfährt von der Blutmond-Prophezeiung, in der der Daedra-Lord Hersin eine rituelle Jagd durchführt. Der Spieler schließt sich dem Felsenstamm an und wird schließlich von Hersin gejagt, wobei er möglicherweise nebenbei ein Werwolf wird. Beeinflussen? „Es hat sich nichts wirklich geändert, es war eher eine persönliche Geschichte für den Spieler.“
8. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
„Das Spiel beginnt mit der Ermordung von Kaiser Uriel Septim VII. durch Unbekannte … Der Spieler muss Martin Septim, den letzten Erben des Septim-Throns, finden und ihm helfen Entfachen Sie die Drachenfeuer erneut, um Dagons Invasion zu stoppen. Am Ende ist Martin gezwungen, mit dem Amulett der Könige die Gestalt des inkarnierten Akatosh anzunehmen, um den daedrischen Prinzen Mehrunes Dagon zu besiegen. Beeinflussen?
„Martins Selbstaufopferung versiegelte die Barriere zwischen Oblivion und der Welt der Sterblichen für immer und verhinderte für immer eine Invasion wie die von Mehrunes Dagon. “ Das Ende der Septim-Dynastie markierte das Ende der Dritten Ära. Das Schicksal Tamriels und des Imperiums in der Vierten Ära ist unbekannt.“
9. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)
„Auf einer Insel in der Niben-Bucht hat sich ein mysteriöses Tor geöffnet. Sie führten in das Reich des daedrischen Prinzen des Wahnsinns, Sheogorath, der einen sterblichen Beschützer sucht, der ihm im Kampf gegen seinen größten Feind, Jyggalag, Prinz der Ordnung, hilft. Am Ende stellt sich heraus, dass Jyggalag und Sheogorath dasselbe Wesen sind – andere Daedra-Prinzen verfluchten in der Antike Jyggalag und verwandelten ihn in Sheogorath. Durch den Sieg über Jyggalag hebt der Spieler den Fluch auf und übernimmt den Mantel des Prinzen des Wahnsinns. Beeinflussen? „Jyggalag ist jetzt vom Fluch des Wahnsinns befreit. Auch wenn er besiegt ist, wird er seinen Platz als Fürst der Ordnung einnehmen, mit unbekannten Konsequenzen für das komplexe und empfindliche Kräftegleichgewicht in Oblivion.
Übersetzt von RT speziell für www.RPGNuke.ru und Gamemag .
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