Doom 3 in hell mod: In Hell DC ADD-ON v1.7.7

Doom 3 – ein sehr seltsames Spiel – DTF-Spiele

Das Leben kann eine sehr seltsame Sache sein – manchmal gibt er dir ein Stück Schokoladenkuchen, manchmal gibt er dir saure Zitronen, aber manchmal gibt er dir solche Knie, dass es so ist Es ist schwer zu verstehen, ob dies zum Schlechten oder zum Guten ist. So ist es auch mit dem Spiel Doom 3 – es ist absolut unmöglich zu verstehen, ob man ein gutes Spiel vor sich hat oder ein wildes Durcheinander aus den Ideen und Zutaten anderer Leute, vermischt mit den Grenzen des Eisens Es ist Zeit und die Kompromisse des Motors.

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Worum geht es

Zunächst muss gesagt werden, dass der dritte „Doom“ selbst erwartet und nicht einmal SEHR STARK erwartet wurde, denn zum Zeitpunkt der Ankündigung hatte die Serie selbst bereits eine riesige Fangemeinde und den Status einer Genre-Legende erlangt FPS , und die verstrichene Zeit überzog es mit einer nostalgischen Patina. Und auch wenn die Macher des Originals aus id längst geflüchtet sind, auch wenn sich die Kampagne selbst auf die Sci-Fi-Reihe von Militär-Shootern 9 konzentriert hat0003 Quake mit einem enormen Schwerpunkt auf Multiplayer bis hin zum Verzicht auf die Einzelspieler-Kampagne, lassen … Der Heiligenschein von id leuchtete heller als je zuvor, und John Carmack galt als einer der einflussreichsten Menschen der Welt Industrie, fast ein Prophet, dem auf Konferenzen und in Interviews jedes Wort angehört wurde. Doch die ganze Zeit blieb Carmack keineswegs stehen, sondern erfand eine der ehrgeizigsten Ideen der Geschichte id . Lange Zeit hielten sich die Idoviten an eine einfache Regel von John: „Die Handlung im Spiel ist wie die Handlung in einem Pornofilm.“ Es sollte so sein, aber es ist überhaupt nicht wichtig.“ und die Handlung ihrer Spiele bestand aus ein paar Absätzen der angehängten TXT-Datei und ein oder zwei Zeilen in der Aufgabenliste.

Willkommen bei Mars Fresh Meat

Und kurz vor der Jahrtausendwende beschloss Carmack, alles zu ändern: Es ist nicht bekannt, ob er sich vom Fortschritt der Branche und Spielen wie Half-Life und System Shock inspirieren ließ oder ob er selbst darauf kam Idee, aber Doom brauchte ein Remake, allerdings in Form eines vollwertigen Story-Spiels, mit Rätseln, Audio-Tagebüchern, dichter Atmosphäre, unerwarteten Wendungen und einer engmaschigen Erzählung, genau wie in diesen Halbwertszeit . Deshalb wurde ein professioneller Drehbuchautor mit der Entwicklung dieses Teils beauftragt, und das gesamte Spieldesign musste von nun an den Erfordernissen der Handlung folgen und den Spieler von Drehbuch zu Drehbuch entlang des Erzählkorridors führen.

Wenn jedoch alles so einfach wäre: Eine Entwicklung einer neuen Engine, die alle Ideen der Autoren umsetzen kann (die zukünftige idTech 4 ), hat Carmack aufgrund der enormen Komplexität der Arbeit sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Und ohne eine fertige Engine hing die gesamte Entwicklung des Spiels für diesen Zeitraum im Stadium der Konzepte und Skizzen. Und so waren die Arbeiten am Motor erledigt und das Studio für die Ausstellung E3 2002 produzierte eine spielbare Alpha-Version, die die gesamte Videospiel-Community buchstäblich in die Luft jagte, so sehr, dass die Demo, die Journalisten und Besuchern gezeigt wurde, das damals in der Branche verfügbare Grafikniveau und die dadurch geschaffene Atmosphäre des Eintauchens übertraf. Was soll ich sagen, wenn es den Fragmenten dieser Explosion gelungen wäre, in mein sibirisches Hinterland zu fliegen, wo das auf CD aufgezeichnete Video der Demo dieser Konferenz von Hand zu Hand weitergereicht wurde und alle Kenner des Genres nur mit der Zunge schnalzten und sich rieben ihre Hände in Vorfreude auf das Spiel. Und als das Spiel 2004 herauskam, passierte es einfach: Die Presse lobte das Spiel, auch die Spieler äußerten verhaltene Zustimmung, aber die Welt stand nicht auf dem Kopf, der Himmel fiel nicht zu Boden und das Genre blieb bestehen . Nun ja, genau bis zur Veröffentlichung von Half-Life 2 , das gerade eine Supernova war, erleuchtete die Branche und sprengte das Genre FPS . Warum ist das geschehen? Vielleicht werde ich innehalten und versuchen, gegen Ende dieser Notiz eine Antwort zu geben.

Unser tapferer Vater-Kommandant, sein Schicksal ist bitter

Persönliche Erfahrung

Und um auf meine Erfahrungen mit diesem Spiel zurückzukommen: Zunächst einmal ist es erwähnenswert, dass mich dieses Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung ziemlich erschreckt hat … mit seinen Systemanforderungen, weil mein Computer, der ruhig einige 9 zog0003 Call of Duty war nicht bereit für eine neue Ära der Grafiktechnologie, weshalb der dritte Doom entweder mit sehr niedrigen Einstellungen, aber normaler Bildrate oder in Form einer schönen Diashow darauf gestartet wurde. Infolgedessen kam mir dieses Spiel wie eine Art gehemmter Shooter mit dreieinhalb Feinden in einem engen Korridor und einem engen Raum vor, ohne jegliche Atmosphäre des Grauens oder der Angst. Dann kam die zweite Hälfte heraus (die sich für mein Eisen als viel freundlicher herausstellte als die Schöpfung des düsteren Genies von Carmack) und ich tauschte die Marsbasis gegen die osteuropäische Stadt-17. Und ich bin erst kürzlich darauf zurückgekommen, als ich beschloss, statt wie üblich beim ersten oder zweiten Teil von Doom zu bleiben, meine Augen und Hände endlich dieser von mir vergessenen Kreation von Carmack zuzuwenden. Und was habe ich mit meinen eigenen Augen gesehen und mit meinen Händen auf der Tastatur gefühlt?

Spinnenroboter sind deine besten Freunde in dieser Hölle

Zunächst einmal traf mich das Spiel mit einem starken Drawdown von FPS und ein paar Abstürzen auf dem Desktop, was offenbar darauf zurückzuführen ist, dass das Alter der Engine und des Spiels bereits beim Spielen auf relativ moderner Hardware zu Problemen führen kann , mit 64-Bit-Windows wird dies natürlich nicht jeder haben, aber es lohnt sich, es im Hinterkopf zu behalten. Also habe ich das Spiel „beruflich“ auf meinem Laptop gespielt, der das Spiel ohne Probleme verdaut hat, sodass meine Passage sehr lang war, da ich das Spiel nicht länger als eineinhalb Stunden am Tag gespielt habe. Plötzlich war es besser – ich konnte das Spiel sogar genießen, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen, wie ich es 2-3 Stunden lang spielen konnte, und nur ein bisschen Zeit reichte zum Jubeln, aber nicht genug, um zu nerven. Und das Spiel bietet tatsächlich viele Gründe und Gründe für Irritationen.

Dieser Mann kam wegen des Pathos hierher, mit dem er den BFG-9000

nahm

Worüber

erzählt

Die Zusammenfassung des Spiels hat sich im Vergleich zu früheren Spielen kaum verändert: Das Marsforschungszentrum der Union Aerospace Corporation (UAC) wird von einer massiven dämonischen Invasion heimgesucht, die eine Spur von Angst und Chaos hinterlässt. Als einer der wenigen Überlebenden musst du dir deinen Weg zur Hölle und zurück durch Horden schrecklicher Monster erkämpfen. Ihr Weg wird dunkel und gefährlich sein, aber Sie können eine Pistole, eine Kettensäge, Granaten und mehr verwenden, um sich zu schützen .

Im Prinzip erfüllt die Handlung ihre Rolle, indem sie den Spieler anleitet und ihn motiviert, die Ziele zu erreichen, aber die Geschichte geht nie über den Horrorfilm B-Movie hinaus, mit einem völlig verrückten Bösewicht und „hier und da“, das kann nur einen völlig wilden Menschen schockieren. Aber gleichzeitig ist es dem Autor des Drehbuchs ziemlich gut gelungen, kleine Geschichten, von verstreuten PDAs gelernte Mikrohandlungen und hier und da andere Notizen zu erzählen – ein paar Briefe und ein Audiotagebuch scheinen durchaus in der Lage zu sein, sie zu erzählen die Geschichte einer kleinen Person: sei es eine Konfrontation zwischen einem nachlässigen Angestellten und seinem Chef oder die Geschichte einer Frau, zu der der örtliche Ingenieur Keile schlägt. Viele dieser kleinen Handlungsstränge sind voller Hoffnungen und Ängste, haben einfachen Humor und können mehr Emotionen hervorrufen als die Haupthandlung voller Klischees und Klischees.

Persönliche Daten – nichts Besonderes, aber Aufgabe

Wie gesehen

Und es lohnt sich, ein wesentliches Gespräch über das Spiel mit seinem Haupttrumpf zum Zeitpunkt der Veröffentlichung zu beginnen, der jetzt völlig irrelevant ist, nämlich über seinen visuellen, grafischen Teil. Und hier können Sie sehen, dass an einigen Stellen, in einigen Korridoren, buchstäblich an einem Dutzend Stellen pro Spiel, die Kombination aus Engine-Fähigkeiten, gezeichneten Texturen und Hell-Dunkel-Spiel ein Bild erzeugt, das für kein modernes Projekt mit mittlerem Budget eine Schande wäre. Dies ist jedoch selten zu sehen, da Ihre Augen am häufigsten durchgehende Reihen von Metallwänden mit „Plastilin“-Glanz, seifigen Texturen, die etwas besser sind als die sehr beschämenden Texturen aus dem zweiten Halfa, und eine endlose Vielfalt verschiedener Mechanismen sehen. Geflechte aus Rohren und Kabeln, geheimnisvolle Leuchtkörper und andere Maschinen – ein wahres Paradies für Liebhaber des Industrial Punk (falls es so etwas gibt).

Darüber hinaus haben lokale Charaktere und Monster zu glatte, unnatürliche Animationen und trotz des eher merkwürdigen Designs der Feinde selbst sind bei den Modellen immer noch Winkel und unscharfe Texturen zu finden (dies macht sich besonders an den eckigen Glatzen und Frisuren der Menschen bemerkbar). ). Nun, das Hauptmerkmal des Spiels sind die hellen und dynamisch erzeugten Schatten, obwohl sie sehr seltsam aussehen und sogar ein paar Gameplay-Momente verleihen, während sie zu hart und kontrastreich wirken, ohne die Natürlichkeit weicher, sanfter Übergänge von hell zu dunkel. Aber im Allgemeinen gelingt es dem Spiel, die Integrität des Bildes vollständig zu wahren, d Dinge, Orte oder Gegner. Und insgesamt sieht das Spiel bis auf eine Ausnahme überraschend harmonisch und einheitlich auf der guten Seite aus.

Taschenlampe zeigt die Vorteile gesunder Ernährung

Klingt wie

Beim Sound war schon zum Zeitpunkt der Veröffentlichung alles andere als gut, und wenn es keine Fragen zu den Geräuschen der Monster gibt – wirklich herzzerreißende Schreie und charakteristische Geräusche, die jeden Feind begleiten; Dann haben die Geräusche lokaler Waffen fast ein Drittel der Freude am Schießen verschlungen – wer wird Spaß daran haben, mit einem effektiven Maschinengewehr eines ländlichen Postboten zu schießen, der wie ein Moped klappert, oder mutig aus nächster Nähe mit einer Schrotflinte zu schießen, die so klingt? ein völlig gesichtsloser Furz, und selbst lokale Explosionen können zu Recht zu den leersten und gesichtslosesten Booms in den Spielen jener Jahre gezählt werden. Ja, und einprägsame Musik außer dem Hauptmenü wurde überhaupt nicht vom Wort gebracht, natürlich ist Ambient eine gute Sache, aber den gesamten Soundtrack für ein Spiel wie 9 ausschließlich darauf aufzubauen0003 Doom 3 war ein offensichtlicher Fehler.

Warum feiern wir den Jungs-Holzfällertag?

Wie man

spielt

Auch das Gameplay selbst fiel den Kontrollen und Kompromissen zum Opfer: Um die Hardware nicht mit der Erzeugung vieler dynamischer Schatten zu belasten, greifen dich die Feinde zu dritt oder viert an, um keine Perspektiven zu zeichnen, sind die Karten im Format erstellt von engen und dunklen Räumen und Korridoren, und natürlich von Leichen getöteter Feinde, um den Verfall der Erinnerung vor unseren Augen zu bewahren, und von Spuren von Schüssen oder Granaten von Kugeln und nichts sagen – was nicht ist, das ist nicht. Und so stellt sich heraus: Die meiste Zeit des Spiels sehen wir ein sehr gemächliches und sich wiederholendes Gameplay – wir gehen einen dunklen Korridor entlang, gehen in einen dunklen Raum, wo uns drei Feinde angreifen, nachdem wir sie getötet haben, teleportieren sich vier weitere Feinde und gehen hinaus in den nächsten Korridor und wiederholen fast eine gute Hälfte des gesamten Spiels. Es wird nicht mehr Abwechslung im Gameplay geben als die Hände an den Fingern eines Schulangestellten: Ein paar einfache Rätsel zählen nicht. Tatsächlich kommt das Spiel zur Besinnung und versucht, etwas Neues zu zeigen, ein schwungvolleres Gameplay, ein wirklich interessantes Design und eine dynamische Anpassung des Levels erst gegen Ende des letzten Drittels des Spiels. Und dann stellt sich heraus, dass dieses wirklich gute Level das einzige, kein Witz, hervorragende Level im gesamten Spiel ist, die lokale Hölle wird für den Spieler zum Paradies. Natürlich wird im letzten Drittel des Spiels und im Allgemeinen, jenseits des höllischen Niveaus, versucht, die gesetzten hohen Standards beizubehalten, und es kommt sogar irgendwie heraus, aber nicht jeder Spieler erreicht Doom 3 wird in der Lage sein, zu Fuß zu gehen und stundenlanges, sich wiederholendes Schießen zu ertragen, um mehrere hervorragende Level zu erreichen.

Nein, Sie haben ein düsteres Design

Wenn Sie sich genauer auf die Kräfte konzentrieren, die sich Ihnen entgegenstellen, dann können sie sicher in drei Kategorien eingeteilt werden: zombifizierte und veränderte Basismitarbeiter, die rein äußerlich sehr langweilig gestaltet sind, aufgrund einer Schusswaffe und an manchen Stellen ziemlich hartnäckiger KI, sind in der Lage, Ihnen in großer Zahl Schaden zuzufügen; höllische Kreaturen, die trotz des interessanten Anscheins von Problemen nicht wirklich liefern können, und eine nervige Kleinigkeit, die noch nerviger ist, obwohl sie in großen Mengen auch in zweierlei Hinsicht schlürfen kann.

Als Waffen stehen sowohl ein Herrenset aus Faust, Kettensäge, Pistole, Schrotflinte, Minigun, Plasmakanone, Raketenwerfer und BFG-Echo zur Verfügung, als auch Einsteiger in Form von Maschinengewehren und Granaten entlehnt von Quake 2 . Das einzige wirklich neue Gerät wird der Seelenwürfel sein, der nach dem Töten von 5 Gegnern in der Lage ist, absolut jeden Feind (außer Bossen) zu töten und ihm gleichzeitig seine Gesundheit zu Ihren Gunsten zu entziehen. Und ach ja, es gab auch eine Taschenlampe … Was zu einem der wenigen wirklich coolen Features dieses Spiels wurde. Jetzt ist es einfach lächerlich, all die alten Behauptungen und Witze über Klebeband auf dem Mars und Beschwerden über die Laterne selbst zu lesen. Unter den Bedingungen des Spiels funktioniert eine vom Rest der Waffe getrennte Lichtquelle tatsächlich sehr gut für die allgemeine Atmosphäre und die Gewöhnung an die Rolle – jedes Mal, wenn man einen neuen Raum betritt, leuchtet man mit einer Taschenlampe durch die dunklen Ecken. oder man macht es nicht, es scheint so eine Kleinigkeit zu sein, aber es spielt Rollenspiele und ist so toll, sich daran zu gewöhnen. Übrigens, neben einer Taschenlampe gibt es noch die netten Kleinigkeiten, die es um 9 gibt0003 Doom 3 so gemacht sind, wie es sein sollte, ist die Interaktion mit Touchpanels und Monitoren erwähnenswert, die so natürlich und instinktiv umgesetzt wird, dass ich persönlich noch nie eine komfortablere Interaktion mit Schnittstellen in Shootern gesehen habe. Es scheint eine Kleinigkeit zu sein, aber schön.

Ihre Ansprüche sind unsere Anliegen

Also, was ist los

Was war also der größte Stolperstein, der dazu führte, dass das Spiel in einen etwas vergessenen Zustand geriet? Und der Hauptgrund ist meiner Meinung nach, dass das Spiel zur gleichen Zeit wie 9 herauskam0003 Half-Life 2 und das erste Farcry , die dem Genre viele neue Elemente brachten, sind hier eine Pseudo-Sandbox einer halboffenen Welt und eine radikale Gameplay-Vielfalt. Doom 3 wiederum orientierte sich an den Spielen der vorherigen Zeit, und zwar nicht auf die genaueste Art und Weise: Es ist einfach erstaunlich, wie sehr das Spiel versucht, dem ersten Half oder System Shock gleichzukommen und gleichzeitig Die Zeit verliert schamlos die Momente, die sie zu borgen versucht.

Und wenn die Anleihen bei System Shock größtenteils stilistischer Natur sind, zusammen mit der Implementierung eines Teils der Schnittstelle, dann ab den ersten 9Die Ausleihprozesse von 0003 Half-Life sind viel tiefer. Bei Gott, mir wäre das nicht aufgefallen, wenn ich nicht fast jedes Jahr die erste Hälfte gespielt hätte, aber Doom 3 schafft es einfach, ganze Teile der Erzählstruktur aus einem sechs Jahre alten Spiel zu kopieren. Versuchen Sie in Ruhe, die Level Half-Life und Doom 3 im Kopf zu vergleichen – ist das nicht sehr ähnlich? Und in fast allem, was nicht die Grafik betrifft, liegt die Umsetzung der gleichen Ideen in Half auf einem viel höheren Niveau. Es stellte sich also heraus, dass das dritte Doom ein Spiel war, das nicht nur sechs Monate oder ein Jahr zu spät war – es war in seinem Wesen bereits veraltet, als es gerade erst mit der Entwicklung begonnen hatte. Das Ergebnis einer solch archaischen Vorgehensweise war die zurückhaltende Einschätzung der Spieler und der Presse und darüber hinaus das sehr schnelle Verschwinden von Spielinteressen vom Horizont.

Danke – das ist es!

Ausgabe

Wie fühlt sich das Spiel jetzt an und kann es jemand zum Spielen empfehlen? Nun, wie soll ich natürlich sagen, dass die Jahre diesem Spiel zugeneigt waren, denn in unserer Zeit werden fast alle Spiele vor etwa 15 Jahren mit einer gewissen Unbeholfenheit gespielt, weil sie sich archaisch an vergangene Jahre anfühlen. Jahre verwischen den Unterschied zwischen den bahnbrechenden Projekten ihrer Zeit und Spielen, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung bereits veraltet waren, und hier Doom 3 befindet sich auf dem gleichen Feld der Antike wie das zweite Halfa oder Farcry, doch auch hier bringt die innere Essenz des Spiels selbst es zu Fall, denn für den modernen Spieler wird das dritte Doom eher langsam und langwierig erscheinen -Out-Korridor-Shooter, mit einer völlig unerträglichen Mitte, und erst im letzten Drittel des Durchgangs interessant werdend. Daher ist es möglich, dieses Spiel nur zum Passen zu empfehlen: Fans der Serie, für die es unmöglich ist, ein Stück Geschichte zu verpassen; nostalgisch für das Spiel selbst, für das die dritte Doom war einer der ersten Shooter auf dem Computer, der einen starken und tiefen Eindruck hinterließ; Nun ja, die Kategorie der Leute, die vor der nun ausgehenden Welle des Grauens fliehen und für die diese Welle zu wenig Eindruck hinterlassen hat, dennoch hat das Spiel genug Atmosphäre und das Gameplay vor dem Hintergrund von Laufsimulatoren und Versteckspiel in Schränken wird mit Abwechslung begeistern.

Cyberdemon, sein Mörder und ein Marine, der alles mit einem Pokerface

ausdrückt

Und wenn ich alles zusammenfasse, was ich über dieses Spiel gesagt habe, können Sie sehen, dass Doom 3 hat es geschafft, der beste Feind für sich zu werden: Die Erwartungen an ihn waren zu hoch, um erfüllt zu werden, aber gleichzeitig zeigte der nächste Neustart der Serie, dass es immer noch möglich ist, die Wünsche des Publikums zu befriedigen und Kritikern, und vor diesem Hintergrund wirkt das Spiel zu blass und macht keinen großen Eindruck. Dies ist ein Spiel, das in allen Aspekten mit größtmöglicher Sorgfalt entwickelt wurde, mit Ausnahme des interessanten Spiels selbst, und die letzten Jahre werden hier nichts ändern. Alles gut.

Glavgad wurde gefälscht, aber

wurde trotzdem zu einem höllischen Wyvern

PS : Ich werde auch ein paar Worte zur Lokalisierung des Spiels von 1C sagen. Sie ist akribisch bei der Übersetzung aller Inhalte bis in die kleinsten Zeilen von Computerschnittstellen und blutigen Graffiti-Texturen. Im gesamten Spiel ist mir nur eine Stelle aufgefallen, an der der Text über die Schnittstellenfelder hinausging und das Ende des Satzes verloren ging. Die Schriftarten sind schön. Über die Richtigkeit der Übersetzung kann ich nichts sagen, aber ich habe keinen offenen Unsinn gesehen oder gehört, was meistens auf die hohe Qualität der Übersetzung hinweist. Das Gleiche gilt für die Sprachausgabe: Sie ist emotional, die Schauspieler versuchen, ihre Charaktere darzustellen, und selbst eine kleine Anzahl von Synchronsprechern verhindert nicht, dass die Audiotagebücher richtig klingen und die nötigen Emotionen vermitteln.

Inhalt ist ausgeblendet

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Vor einiger Zeit habe ich bereits Doom 3 gespielt und das Spiel dann als sehr durchschnittlich bewertet. Das heißt, trotz all der Mängel wie der langsamen Bewegung des Helden, blockenden Gegnern oder seltsam gefühlten Schüssen war es ein kompetenter Schütze, der wusste, in welcher Atmosphäre er arbeiten wollte und auf welche Spiele er sich konzentrieren sollte. Und bei der Erfüllung seiner Ziele hat das Spiel sozusagen kompetent gemeistert. Aber bei diesem Spiel fehlte merklich irgendein Nerv und Kern, und in der Mitte hing es wild durch und dehnte sich wie ein Kaugummi. Allerdings habe ich mir das Spiel heute in einer etwas authentischeren Umgebung angeschaut: auf dem alten Computer von Baty, ab EAX Osvian zvukovuha und quadratischer Monitor mit radikal schwarzer Farbe. Und als ich so kurzzeitig anderthalb Stunden pro Anruf spielte, schaffte es das Spiel trotzdem, mich zu fangen. Vielleicht ist es eine Tatsache, dass Sie die nötige Spannung eines blutigen Thrillers aufrechterhalten können, wenn Sie eine Pause vom Spiel einlegen und nicht einen Marathon laufen. Wenn Sie auf dem Monitor keine dunkelgrauen Ecken, sondern undurchdringliche Dunkelheit sehen, die es unmöglich macht, das Spiel bei hellem Licht bequem zu spielen, dann wird die Wahl zwischen einer Waffe und einer Taschenlampe nicht so offensichtlich. Am Ende werden Sie keine plastischen Texturen und kantigen Modelle sehen, wenn sie von der Dunkelheit verdeckt werden. Und aus irgendeinem Grund scheint das Aufnehmen auf einem quadratischen Monitor bequemer zu sein – zumindest schieße ich viel genauer als beim ersten Durchspielen. Es ist nur schade, dass ohne all dieses authentische Erlebnis Doom 3 entpuppt sich als eher mittelmäßiger Joker. Nun, nichts kann die Lebensdauer der VR -Technologie verlängern.

DOOM Doom 3 Level-Grundlagen, Teil 2 – Spielsucht

In den Tagen des ersten oder zweiten -Bebens hätte das Wissen, das wir im letzten Artikel gelernt haben, ausgereicht, um ein anständiges Level zu schaffen. Aber alles fließt, alles ändert sich: Wir machen ein Level nicht für den zweiten Kwaki, sondern für Doom 3 . Und hier ist ein besonderer Ansatz erforderlich. Damit das Level „hundertprozentig“ aussieht, muss lediglich zusätzlich an seinem Inneren gearbeitet werden: Detaillierte Architekturelemente hinzufügen, verschiedene Dekorationen anordnen, das Level interaktiv machen – das müssen wir im heutigen Artikel tun. Statische Modelle Das Erstellen eines Levels aus Pinseln weckt bei erfahrenen Quäkern sicherlich nostalgische Tränen, aber es ist unmöglich, daraus ein ausreichend detailliertes Level zu machen. Ein wesentlicher Teil der Architektur wird durch statische Modelle repräsentiert. Und wenn wir nicht möchten, dass unser Level wie eine schön strukturierte Box aussieht, müssen wir lernen, wie man diese Modelle hinzufügt.

Abb. 1. Wählen Sie das richtige Modell. Reis. 2. Parameter von Spielobjekten.
Erstellen Sie einen Pinsel an der Stelle, an der Sie das Modell platzieren möchten. Die Form und Textur des Pinsels spielt keine Rolle. Klicken Sie darauf rechte Maustaste und **

**
3. Fertige Tür und Bedienterminal.
Wählen Sie im Kontextmenü den Eintrag Neues Modell aus. Es erscheint ein Fenster ( Abb. 1 ), in dem Sie ein Modell auswählen müssen. Oben finden Sie eine strukturierte Liste der verfügbaren Modelle, unten ein Vorschaufenster. Finden Sie ein Modell für die Tür, um die Durchgänge zwischen Räumen und Fluren zu dekorieren. Was sagen Sie? Es gibt keinen einzigen Korridor und die Ebene ist immer noch eine klassische Box? Machen Sie also sofort mindestens ein paar weitere Räume und verbinden Sie diese mit geschwungenen Fluren – sie werden in Zukunft benötigt. Nachdem Sie ein Modell ausgewählt und die Taste 9 gedrückt haben0191 OK , ein unangenehmer Fehler kann auftreten (seit mehr als fünf Jahren haben sich die Entwickler nicht die Mühe gemacht, ihn zu beheben) – der Pinsel bleibt ein Pinsel, anstatt sich in ein Modell zu verwandeln (oder das Modell wird an diesem Pinsel befestigt). , aber der Pinsel selbst wird nirgendwo verschwinden). Der Fehler lässt sich leicht beheben: Kopieren Sie einfach das falsche Objekt mit den Leerzeichen und (die Kopie wird bereits ein normales Modell sein) und löschen Sie das Originalobjekt. Sie können das Modell auf zwei Arten drehen: durch Drücken der Taste R (der Objektrotationsmodus wird aktiviert) und durch Bewegen der Maus bei gedrückter Taste rechter Button , oder durch Eingabe des genauen Drehwinkels im Hilfsfenster auf der Registerkarte Entity ( fig 2 ). Im zweiten Fall müssen Sie im Feld Key den Schlüssel Angle eingeben und im Feld Val den Drehwinkel angeben. Die erste Methode eignet sich, wenn Sie nicht zu viele Dekorationen platzieren und Zeit sparen möchten. Die zweite Möglichkeit eignet sich besser, wenn eine präzise Positionierung des Modells erforderlich ist. Teamlauf __ Um die Früchte Ihrer Arbeit nicht alleine zu bewundern, können Sie ein paar Freunde in das neu erstellte Level einladen, um im Mehrspielermodus zu kämpfen. Das Konvertieren Ihres Levels in den Mehrspielermodus ist einfach. Ersetzen Sie die Standard-Startposition des Spielers durch 9 Objekte0191 info\info_player_deathmatch (das sind

Spieler-Spawn-Punkte, also geben Sie ein paar davon ein). Speichern und kompilieren Sie das Level im Verzeichnis base\maps\game\mp . Minimieren Sie nun den Editor, öffnen Sie den Ordner base\def im Spielverzeichnis, erstellen Sie eine Textdatei mymap.def (oder moyakarta.def oder was auch immer mit der Erweiterung .def ) und geben Sie Folgendes ein Text hinein: mapDef game/mp/[Name der Kartendatei ohne Erweiterung] { „name“ „[Name der Karte im Spiel]“ _ „Deathmatch“ „1“ _ //Kann Deathmatch auf dieser Karte gespielt werden._ „Team DM“ „1“ _ //Wird Team-Deathmatch unterstützt? 1“ _ //Ob Der Typ „Letzter Held“ wird unterstützt. _ „Turnier“ „1“ *_ //Ob Duelle unterstützt werden. } Änderungen speichern. Jetzt gehört Ihr Level zu den Standardkarten, wenn Sie einen Multiplayer-Server im Spiel erstellen.
Türen Fügen wir dem Level eine Tür hinzu. Die Tür kann entweder eine gewöhnliche Bürste oder ein Modell sein. Um der Karte eine Tür hinzuzufügen, deaktivieren Sie alle Objekte, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Karte und wählen Sie Punkt 9 aus dem Menü0191 func\func_door . Als Ergebnis erscheint auf der Karte ein Pinsel, den Sie ganz einfach

Pic. 4. Patch-Bearbeitung in vollem Gange.
maßstabsgetreu und erhält dadurch die Form einer Tür. Da wir bei der Arbeit mit statischen Modellen jedoch Türen zur Karte hinzugefügt haben, werden wir Türen nur für diese Öffnungen erstellen. Der Vorgang zum Zuweisen eines Modells zu einem Pinsel wurde im vorherigen Kapitel beschrieben. Die entsprechenden Öffnungsmodelle und die Türen selbst sind in der Liste immer nebeneinander aufgeführt, sodass Sie keine Probleme haben sollten, passende Optionen zu finden. Es bleibt noch, der Tür das Öffnen beizubringen. Gehen Sie dazu zurück zu Tab Entität des Hilfsfensters, im Feld Schlüssel den Schlüssel Movedir und im Feld Val die Türversatzrichtung eingeben. Wenn Sie den Wert -1 eingeben, geht die Tür beim Öffnen nach oben, bei einem Wert von -2 nach unten. Mit dem Schlüssel Speed ​​ können Sie die Geschwindigkeit der Türbewegung einstellen. Die vollständige Liste der Tasten mit ihren Beschreibungen finden Sie oben auf der Registerkarte Entität – dort gibt es viele interessante Dinge, zum Beispiel die Parameter, in denen die von der Tür abgegebenen Geräusche eingestellt werden. Sie können das Level speichern und kompilieren, um die Funktionalität der Türen zu testen – sie öffnen sich automatisch, wenn sich der Spieler nähert. Sie können auch eine Tür erstellen, die standardmäßig verschlossen ist und sich erst öffnet, wenn der Spieler ein Kontrollterminal verwendet. Wählen Sie dazu zunächst die Tür selbst aus und geben Sie ihr den Parameter Gesperrt mit einem Wert von 1 oder 2. Bei der Einstellung 1 öffnet sich die Tür sofort, wenn das Terminal verwendet wird. Bei der Einstellung 2 wird die Tür entriegelt, öffnet sich aber erst, wenn sich der Spieler nähert. Erstellen Sie dann ein statisches Modell, das In-Game-Terminals unterstützt ( GUI ) – solche Modelle finden Sie beispielsweise im Abschnitt Mapobjects\guiobjects (aber es gibt auch andere). Drücken Sie dann, ohne die Auswahl aus dem Terminalmodell zu entfernen, auf der Registerkarte Entität des Hilfsfensters die Schaltfläche Gui — Sie müssen die Terminalschnittstelle definieren. Wählen Sie zum Beispiel das Modell admin\admincontrol.gui aus. Jetzt alle Objekte abwählen,

Abb. 5. Pfeife mit Flicken. Es sind auch keine statischen Modelle erforderlich.
Wählen Sie das Terminalmodell und dann das Türmodell aus. Drücken Sie die Tasten Strg+K . Wenn alles richtig gemacht ist, erstreckt sich ein dünner Pfeil vom Terminal bis zur Tür. Sie müssen nichts weiter tun – die Tür ist bereits betriebsbereit. Gekrümmte Flächen Einige Elemente der Level-Architektur können nicht mit Pinseln erstellt werden und es sind keine speziellen Modelle dafür vorbereitet. Diverse Rundbögen, Höhlengewölbe oder zumindest Zentralheizungsrohre erfordern eine große Anzahl an Polygonen, die Bürsten nicht liefern können. Auch hier können statische Modelle nicht immer weiterhelfen – man weiß nie, welche Bogen-/Gewölbe-/Rohrform man beim Erstellen eines Levels benötigt? Sie können jedoch „Patches“ (Patches) verwenden – gekrümmte Flächen, die lediglich dazu dienen, „Rundheit“ auf den Ebenen zu erzeugen. Um einen solchen Patch zum Level hinzuzufügen, erstellen Sie zunächst einen weiteren Pinsel. Gehen Sie dann zu Menü Patch und wählen Sie die entsprechende Patchform. Wenn Sie eine Säule herstellen möchten, wählen Sie Artikel Zylinder , wenn Sie eine Art Turm oder Kuppel benötigen, wählen Sie Kegel , wenn Sie eine einfache Ebene benötigen, wählen Sie Artikel Einfaches Patch-Netz . Jetzt müssen Sie der Oberfläche die gewünschte Form geben. Zunächst können Sie das Pflaster skalieren – dies geschieht auf die gleiche Weise wie bei normalen Pinseln. Um die Form der Flächenbiegungen direkt zu ändern, wechseln Sie in den Scheitelpunktbearbeitungsmodus (durch Drücken der Taste 9).0191 V ). Dann ist alles ganz einfach: Wählen Sie mit der linken Maustaste den gewünschten Scheitelpunkt aus (durch Anklicken oder Strecken des Rahmens, wie in Abb. 4 ) und ziehen Sie ihn. Sie können die Auswahl von Scheitelpunkten aufheben, indem Sie entweder erneut klicken oder die Schaltfläche Esc verwenden. Es ist besser, das Oberflächen-Drahtmodell im 2D-Fenster zu bearbeiten, indem Sie mit den Tasten Strg+Tab zwischen den Fensterprojektionen wechseln. Mit etwas Geduld können Sie Objekte in nahezu jeder Form erstellen. Patches unterscheiden sich hinsichtlich der Textur geringfügig von Pinseln. Wenn die Textur beim Ändern der Pinselgröße 9 bleibt0005

Abb. 6. Ein Schuss aus einem Raketenwerfer – und die abgebildeten Utensilien verteilen sich im ganzen Raum.
bleibt unverändert, beim Bearbeiten des Patches dehnt sich die Textur dann mit der Oberfläche aus. Lassen Sie daher keine zu großen Biegungen und großen Abstandsunterschiede zwischen den Punkten zu. Genau wie bei Pinseloberflächen können Sie im Fenster Surface (aufgerufen über die Schaltfläche S ) steuern, wie die Textur auf den Patch angewendet wird. Interaktivität Was die Originallevel von Doom 3 auszeichnet, ist der Mangel an Interaktivität. Es gibt nicht so viele Gegenstände darauf, die verstreut, umgedreht oder zerbrochen werden können. Fügen wir also selbst pinbare und teilbare Objekte hinzu. Am einfachsten ist es, bewegliche Gegenstände auf dem Level zu platzieren – alle möglichen Kanister, halb aufgegessene Hamburger und so weiter. Klicken Sie dazu auf Klicken Sie im Übersichtsfenster mit der rechten Maustaste auf , öffnen Sie den Artikel beweglich und wählen Sie das gewünschte Objekt aus. Sie können zusätzlich eine Reihe von Parametern des hinzugefügten Objekts konfigurieren. Beispiel: Health – Gesundheitseinheiten des Objekts (Standard ist 5 ). Explodieren – explosives Objekt. Wenn der Parameter 1 lautet, explodiert das Objekt und wird zerstört, wenn seine Gesundheit auf Null oder darunter sinkt. Sprungkraft – Elastizität des Objekts. Variiert zwischen 0 bis 1 . Je höher der Wert, desto stärker prallt das Objekt von Hindernissen ab. Reibung ist die auf das Objekt wirkende Reibung. Variiert ebenfalls von 0 bis 1. Je höher, desto schneller stoppt das Objekt, wenn es gedrückt wird. Möglicherweise möchten Sie auf der Karte einige Fenster oder andere Glastrennwände erstellen. Dazu müssen Sie lediglich einen geeigneten Pinsel oder Patch erstellen und diesem dann eine Glastextur zuweisen (aus Abschnitt Texturen\Glas ). Aber physikalisch wird sich eine solche Mauer nicht von den anderen unterscheiden – es wird nicht funktionieren, sie zu durchbrechen. Um dem Glas die entsprechenden Eigenschaften zu geben, klicken Sie auf das Objekt Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf und wählen Sie den Menüpunkt func\func_fracture aus. Die Eigenschaften von Glas können sowohl einem normalen Pinsel als auch einem Flicken verliehen werden, unabhängig von seiner Komplexität und Form.

__Das Genie der Einfachheit __ Viele haben Videos zu Half-Life 2 aus der Ausstellung E3 gesehen, in der eine ungewöhnliche Waffe vorgeführt wurde – eine Schwerkraftpistole, mit der Sie verschiedene Spielobjekte greifen und bewegen können Wirf sie auf Feinde. Ähnliches gibt es in Doom 3. Öffnen Sie während des Spiels die Konsole und geben Sie den Befehl 9 ein0191 bind H „toggle g_dragentity“ . Wenn Sie nun die Taste H drücken (der Held senkt die Waffe), können Sie jedes Objekt auf der Karte, das nicht am Boden festgenagelt ist, aufnehmen, indem Sie darauf zielen und die linke Maustaste drücken.