Darksiders das ascheland: Wie komme ich ans Artefakt wo ich ins Bohrloch springe im Ascheland?

Darksiders — Wrath of War — Das Ascheland

Seiten des Artikels  

Teilen

Zornkern (15/20)

Das Bruchstück des Zornkerns befindet sich in dem gleichen Raum wie der 14. Lebensstein in «Die trockene Straße».

Wie im zweiten Bild zu sehen, ist die gegenüberliegende Felswand im Norden zu einem großen Teil bewachsen. Auf der Steinplattform darüber ist eine Kiste zu erkennen, dort müsst ihr hin.

Etwa in der Mitte des Abgrunds verläuft eine Stange oder ein Seil. Springt an die Stange und hangelt euch nach rechts an das Gewächs. Klettert an der Pflanze nach rechts und hoch auf die Plattform mit der anfangs erwähnten Kiste.

Auf der Plattform dreht ihr euch nach rechts und schaut hoch zur Decke, wo ihr einen Punkt für die Abgrundkette entdecke. Zieht euch hoch und folgt der kleinen Höhle bis zum Zornkern.

Artefakt — Soldat (14/20)

Auf der Ostseite der Karte seht ihr nördlich des ersten Turms einen hellen Bereich. Lauft dort durch den Sand bis zu der blauen Stelle für euren Schattenflug.

Mit dem Schattenflug springt ihr nach oben auf den Steinweg, alternativ könnt ihr euch auch hochziehen. Folgt dem Steinweg bis zu der Stelle, an der links von euch Rauch aus dem Boden aufsteigt. Dort klettert ihr über das Gewächs an der Felswand nach oben in die Nische mit dem Artefakt.

Zornkern (16/20)

Im nördlichen Teil von Ascheland. Wenn ihr auf der Karte zu dem nördlichsten Punkt schaut, seht ihr eine lange Felsenformation. Wenn ihr euch von der im zweiten Bild gezeigten Stelle geradeaus auf diese Felsformation zu bewegt, seht ihr schon von weitem ein Eisbarrikade im Felsen.

Zerstört die Eissäulen mit dem Tremorhandschuh, folgt kurz dem Tunnel und springt hoch zu dem Zornkern.

Artefakt — Soldat (15/20)

Nachdem ihr den ersten Bohrer gestoppt habt, springt ihr an der in unserem Bild gezeigten Stelle ins Wasser. Jetzt müsst ihr einfach nur geradeaus nach unten tauchen, dann seht ihr das Artefakt schon von Weitem grün leuchten.

Lebensstein (15/16)

In dem Raum mit den Pflanzen, die von der Decke hängen, gleich nachdem ihr in das unterirdische Wasserbecken gefallen seid. Der Raum befindet sich nördlich von der Stelle, an der ihr mit der Bombe einen Teil der Straße zerstört habt. Bevor ihr hierher geht, lauft ihr nach Osten, wo ihr nach den Pflanzen eine Stelle für den Schattenflug seht. Benutzt den Schattenflug und schwebt auf die gegenüberliegende Plattform, dort steht ein weiterer Sarg mit einem Lebensstein.

Artefakt — Soldat (16/20)

Wenn ihr Ruin zurück bekommen und gegen den riesigen Wurm gekämpft habt, kommt ihr durch einen Tunnel und müsst gegen eine Menge Feinde kämpfen. Danach kommt ihr zu einem kleinen Gewässer, durch das ihr für den weiteren Spielfortschritt schwimmen müsst.

Springt an der in unserem zweiten Bild zu sehenden Stelle nach unten ins Wasser und taucht nach rechts (Süden) um den Felsen herum. An der Rückseite des Felsen taucht ihr weiter nach links und erkennt das Leuchten des Artefaktes schon von Weitem.

Artefakt — Großfürst (1/1)

Bevor ihr das Großfürsten-Artefakt erreichen könnt, müsst ihr zunächst den vierten Bohrer stoppen. Dazu nehmt ihr den gleichen Weg, der euch auf den dritten Bohrer gebracht hat.

Dort oben gibt es eine blaue Kugel für die Abgrundkette. Schwingt euch auf die andere Seite zu der Plattform des vierten Bohrers und haltet ihn an.

Jetzt müsst ihr euch nur noch über die Plattformen nach unten fallen lassen und zu dem Loch gehen, dass der vierte Bohrer erzeugt hat. Springt in das Loch und folgt dem Tunnel bis zu dem Artefakt.

  • Vorherige Seite
  • Inhaltverzeichnis
  • Nächste Seite

Veröffentlicht: 08.02.2010Aktualisiert: 08.02.2010

Darksiders: Der Pfad der Apokalypse

Die 4 apokalyptischen Reiter sind legendär und schon allein der Name ist vielversprechend. Somit allerhöchste Zeit, dass zumindest einer dieser zerstörerischen Zeitgenossen unseren heimischen Bildschirm mit all seiner imposanten Macht ziert. Nur irgendwie seltsam, dass der Großteil von Darksiders in einer postapokalyptischen Welt spielt und man nur am Anfang die Apokalypse einläutet. Ob unser Reiter da total verschlafen oder ob er seinen Auftritt doch perfekt geplant hat, lässt sich anhand dieses Reviews erfassen.

Die Story von Darksiders ist eigentlich recht simpel und schnell erzählt. Man spielt einen der 4 apokalyptischen Reiter, die eine neutrale Macht darstellen und direkt dem Feurigen Rat, eine Entität zur Wahrung des Gleichgewichts, untergeordnet sind. Die Reiter werden nur dann zur Apokalypse gerufen, wenn die 7 Siegel gebrochen wurden, und somit das Ende der Welt eingeläutet wird, damit eine neue Ordnung aufgebaut werden kann. Doch irgendwie scheint irgendwas nicht ganz zu stimmen, als unser Hauptprotagonist Krieg sich nach Ankunft auf der Erde, die sich bereits in der Endschlacht befindet, fragt, wo denn seine anderen Brüder sind. Und tatsächlich läuft da gehörig etwas nicht nach den Regeln bzw. den Gesetzen. Denn Krieg ist auf der Erde, obwohl noch nicht alle der 7 Siegel gebrochen wurden: Eines ist noch intakt. Und da so ein Gesetzesbruch, begangen von einem der apokalyptischen Reiter, vom Feurigen Rat nicht toleriert werden kann, entziehen sie ihm direkt seine Macht. Und so stirbt Krieg in der eigentlich noch nicht begonnen Apokalypse. Nach einem Jahrhundert jedoch ruft der Feurige Rat Krieg zu sich und sie werfen ihm sogar vor, dass er am Untergang der Menschheit Schuld ist und sogar auf der Seite der Dämonen und somit auch gegen die Engel stand, anstatt neutral zu richten. Vehement argumentierend, dass er den «Ruf» des Armageddons doch vernommen hat, und mit dem Vorschlag endend, dass er seinen Namen rein waschen und sich an demjenigen, der ihn betrogen hat rächen will, gewährt ihm der Feurige Rat nun doch, wieder auf die mittlerweile total zerstörte Erde zurückzukehren, und seinen Rachedurst, der sich gegen den Herr der Dämonen richtet, zu stillen. Da der Rat ihm aber nicht mehr vertrauen kann nach solch einem Fehlverhalten, bekommt Krieg einen Beobachter zugewiesen, der seine Loyalität gegenüber dem Rat überprüfen soll und bei erneutem Fehlverhalten auch jederzeit den endgültigen Frieden in Krieg stiften kann.
Die Geschichte verspricht in der Tat nicht viel und so fängt sie auch an. Man wird direkt in ein Szenario hineingeworfen und auch mit einer Thematik konfrontiert, die zwar kurz dargestellt wird, aber deren Hintergründe nur ungenügend aufgeschlossen werden. So wie der Anfang der Story aber ungenügend aufgezeigt wird, so genugtuend und einfallsreich endet sie auch. Denn die Geschichte um unseren Krieg ist durchaus mit Überraschungen versehen und bietet einem ein gut inszeniertes Plot, auch wenn man durchaus mehr aus diesem Mythos hätte ziehen können.

Die Grafik von Darksiders unterstützt das Spiel sehr gut und bietet unter anderem sauber ausgearbeitete und schöne Texturen. Ich erinnere mich hier gerne z. B. an das Regenwasser, wie es die Wände herunterläuft, oder an die Spiegelungen bzw. Lichtreflektionen des Wassers. Diese haben mich am Meisten beeindruckt. Desweiteren kann man sich über das ansprechende Leveldesign einer postapokalyptischen Welt nun wirklich nicht beschweren. Ich hätte mir nicht träumen lassen, dass man zerstörte Gebiete doch so schön und prächtig umsetzen kann, ohne den Eindruck zu erwecken, dass es irgendwie aufgesetzt oder unseriös wirkt. Was erwartet man schon, wenn man grafisch eine Weltuntergangsstimmung erzeugen will? Ein grafischer Untergang ist es zum Glück nicht geworden. Klar gibt es auch wirklich tristere Abschnitte zu druchqueren, aber zum Großteil wurde hier eine atmosphärische Welt erschaffen, die zumeist meine Erwartungen übertroffen haben. Denn ich hatte die Befürchtung der tristen Eintönigkeit und Langweile, die mir ein Darksiders glücklicherweise verwehrte.
Die überwiegend dämonischen und manchmal auch engelähnlichen Gegnertypen und Levelbosse sowie der Endboss sind schön ausgearbeitet worden und eine Pracht, die es anzuschauen gilt. Bei Nahaufnahmen lassen sich trotz der Detailtreue einige Kanten finden, doch muss man sagen, dass Darksiders weitestgehend einfach eine hochklassige Präsentation vorweist. Auch die Tiefe in den Landschaften ist ein anzusprechender Pluspunkt. Das lässt sich daran festmachen, dass wenn man im Ascheland, einer fast leblosen Wüste, unterwegs ist und in diesem riesigen Gebiet dann den Stygian, einen überdimensional-großen Wurm, im Hintergrund betrachtet, dann kann man das nur mit einem Wort beschreiben und hoffen, dass es diesem Anblick gerecht wird: Spektakulär.
Krieg selbst sieht bei Nahem auch sehr interessant, detailverliebt und mächtig aus, wie es sich für jemanden, der die Apokalypse vertritt, gehört. Erkundet man mit ihm aber die weite Spielewelt von Darksiders, kommt er aus größerer Entfernung aufgrund seiner massiven Rüstung wie Klotz oder ein Brocken vor, der aber zu überraschend agilen und akrobatischen Bewegungsabläufen fähig ist.
Wirklich unangenehm aufgefallen ist jedoch das häufige Tearing während des Spielens. Über die leichten jedoch öfters vorkommenden Zeilenverschiebungen könnte man ja grad noch so hinwegsehen. Aber es artet eben in den seltensten Fällen sogar in ein richtiges Stottern aus. Irgendwie ist es keine Selbstverständlichkeit mehr in der neuen Konsolengeneration, die Spiele sauber zu Ende zu entwickeln. In diesem Falle wirklich schade, dass sich das recht negativ auf den Spielspaß und die Gesamtpräsentation auswirkt.

Der Sound wurde passend umgesetzt und fügt sich perfekt in das Setting hinein, um die richtige Weltuntergangsstimmung zu erzeugen. Sie besteht beim Durchstreifen der einzelnen Gebiete aus ruhigen und mystischen Klängen, wobei da eine Musik auch ganz ausbleiben kann, und wandelt sich in Kämpfen sowie in den Bossfights in ein orchestral-apokalyptischen Paukenschlag aus Streich-, Blas- und natürlich Schlaginstrumenten um. Einfach hervorragend genauso wie die Soundkulisse im Bezug auf die authentischen Umgebungsgeräusche und die kraftvollen Kämpfe, bei denen der Schwerthieb sich so fantastisch anhört wie ein brachialer Schlag mit dem Tremorhandschuh auf den Boden oder in den Feind. Und wenn man dann noch hört, wie es den Gegner erwischt, dann weiß man, dass dieser es nicht mehr lange durchhält, egal wie oft er versucht, sich wieder aufzurappeln.
Die deutsche Sprachausgabe hat mir persönlich jetzt nicht so gut gefallen wie die englische. Sie war im Großen und Ganzen schon mehr als in Ordnung, aber in einem kurzen Vergleich hat mir die andere mehr zugesagt, da hier die Stimmen doch etwas dunkler und herber ausgefallen sind und somit besser in die Atmosphäre passen als ihr deutsches Äquivalent. Trotzdem kann man sich hier nicht über die gelungene deutsche Vertonung beklagen.

In der Steuerung lässt sich aber einiges bemängeln. Gerade in den Kämpfen bemerkt man oft, dass Krieg sich nicht gerade, wie das Kampfsystem fordert, schnell bewegt, sondern sich eher behäbig steuern lässt. Ausweichen lässt sich mit ihm auch während eines Angriffs sehr gut, doch Kombos erweisen sich oft in ihrer Durchführbarkeit als schwerer als es eigentlich sein sollte. Denn hierfür muss der vorherige Angriff vollständig zuende geführt werden. Erst dann lässt sich eine neue Kombination oder ein Block anschließen. Und bei einer leichten Eingabeverzögerung ist das nicht gerade ein einfaches Unterfangen. Ein Konterangriff ist aber nicht nur deswegen sehr schwer einzuleiten, sonder auch weil die Gegner zwar schon weit ausholen, aber mit einer Geschwindigkeit zuschlagen, bei der selbst einem Gepard die Augen ausfallen würden. Die einzige Defensivfähigkeit, die sich auf die Dauer am Effektivsten erweist, ist das zuvor erwähnte Ausweichen. Denn das kann Krieg selbst dann, wenn er mitten im Schlag ist. Der wird bei dieser Bewegung dann seltsamerweise sofort abgebrochen im Gegensatz zur lachhaften Abwehr unseres agilen Brockens.
Leider muss man auch noch sagen, dass die Steuerung doch recht überladen ist, mit den ganzen Fähigkeiten, die ihm da zugeschrieben wurden. Einfache Angriffe wechseln sich hier mit komplizierter Fingerakrobatik beim Aktivieren von Sonderfähigkeiten ab, die man aber nicht nur in besonderen Situation anwenden will. Da wären z. B. die Chaosform (Kriegs wahre, aber zeitlich begrenzte Gestalt) zu nennen oder die verschiedenen Zornfähigkeiten (vergleichbar mit Magiefähigkeiten) oder die sekundären Sekundärwaffen, die es zusätzlich zu den eigentlichen Sekundärwaffen gibt. Quasi die Tertiärwaffen, falls man so einen Begriff anwenden will. Irgendwie schon ein wenig zu viel und auch zu voll das Ganze, bis man sie dann auf die verschiedenen Tastenkombinationen verteilt hat. Da ist Einarbeitung wirklich nötig, ansonsten braucht man im Kampf schon gar Sekunden, wenn man noch nachdenken oder suchen muss, hinter welcher Fingerfertigkeit man jetzt das Gewünschte versteckt hat.
Und da wir auch schon beim Gameplay sind, lässt sich hier auch gleich anfügen, dass Darksiders über einen außerordentlichen und gekonnt in Szene gesetzten Gewaltgrad verfügt und somit aus dem Hack n Slay-Genre stammt, aber auch mit einem sehr großen Erkundungsaspekt daherkommt und dadurch über eine riesige Spielewelt verfügt, die man teilweise auch mit einem Ross erkunden kann. Man wird ja nicht umsonst im Spiel die meiste Zeit über nur als «Reiter» bezeichnet. Es gibt immer etwas zu entdecken: Ob es nun versteckte Särge mit Waffenattributen sind, die einem die Kämpfe leichter gestalten können, oder ein Teil der nützlichen und überaus starken Abgrundrüstung ist, oder ob es sich um versteckte Fragmente zur Erweiterung der Lebens- oder Zornleiste ist, oder ob es Artefakte sind, die man beim Dämonenhändler für blaue Seelen, der Währung in Darksiders, verkaufen kann. Erkundung wird hier groß geschrieben und sollte auch betrieben werden, um sich das Leben leichter zu machen. So gesehen steht hier in erster Linie nicht das Kämpfen im Vordergrund, sondern die Spielewelt. Auch wenn sich die Primärwaffe in Form des Chaosfressers genauso wie die Sekundärwaffen (Sense und Tremorhandschuh) durch häufige Nutzung bis zu einer vierten Stufe aufleveln lassen. Dieses Aufleveln bezieht sich aber nur auf die Stärke der Waffe. Die Kombos muss man seltsamerweise beim Dämonenhändler Vulgrim im Tausch gegen blaue Seelen kaufen. Aber blaue Seelen sind natürlich nicht das einzige. Grüne Seelen bringen Lebensenergie und gelbe füllen wieder ein wenig die Zornleiste auf.
Zu erwähnen seien auch die Rätsel in Darksiders. Diese beginnen auch erst auf Einsteigerniveau, das von lästigem Kistengeschubse bis zu kurbeligem Kurbelgekurbele reicht. Aber mit der Zeit und vor allem am Ende werden die Rätsel doch recht knifflig und fördern das logische und verzweigte Denkvermögen. Ein wirklich schöner Aspekt des Spieles und auch eine wirklich gelungene Abwechslung. Und Abwechslung wird hier ganz groß geschrieben. Es gibt verschiedenste Waffen und Items, die aber alle ihren Nutzen im Spiel finden und keines unwichtig erscheinen wird, da man sie auch braucht, um die dämonischen oder manchmal auch «engelhaften» Bossgegner zu besiegen. Einfach lobenswert, wie man sich hier soviel Mühe gemacht hat, um sich so etwas auszudenken. Auch wenn man ab und an sogar denken könnte, dass es zuviel des Abwechslungsreichen ist. Die Übersicht ist noch knapp an der Grenze des Überschaubaren.
Ein weiterer Positiver Aspekt des Gameplays ist wohl die Tatsache, dass es keine Speicherplätze gibt, sondern automatisch an gewissen Punkten schnellgespeichert wird. Genauso gibt es die Funktion manuell auch noch kurz zwischenzuspeichern, wenn man will. Das ist insofern hilfreich, da man einfach nur eine Grenze überquert und schon das Speichersymbol aufleuchten sieht, anstatt noch zu einem Speicherpunkt laufen zu müssen. Weiterhin ist es auch nicht schlimm, wenn man sich mal verschätzt und in den Abgrund fällt. Man wird automatisch an den Punkt zurückbefördert, an dem man zuletzt sicher nahe des Abgrunds stand. Ein lästiger Game-Over-Bildschirm verbunden mit einer erneuten Ladezeit und dem erneuten Hinlaufen zur verhängnisvollen Position fällt hier weg. Stattdessen wird man schnell zurückgesetzt und verliert einen kleinen und ertragbaren Teil seiner Lebensleiste. Wirklich ein tolles Feature, das andere Spiele gerne übernehmen dürfen.
Und da man viele Gamer über einen mangelnden Spielumfang klagen hört, sei diesen hier gesagt, das die durchschnittliche Spieldauer sich in etwa zwischen 15 und 25 Stunden einpendeln kann. Das hängt eben auch in erster Linie davon ab, inwieweit man sich auf das Spiel einlässt und alles erkundet, was es zu erkunden gibt.

Fazit: Zusammengefasst ist Darksiders ein Spiel, welches sich nicht in eine bestimmte Schublade stecken lässt, wie viele andere Spiele. Dazu ist es einfach zu vielfältig. Denn es bietet die Action eines Hack n Slay-Titels, den Erkundungsaspekt gepaart mit einer großen Spielewelt eines RPG und den Rätselspaß eines Adventure-Games. So gesehen ist eigentlich für jeden Spielertypen etwas dabei und man kann auch in andere Genres über Darksiders einen Einblick bekommen. Dieses Spiel bringt einfach eine ganz eigene und brutale Spielerfahrung für alle Erwachsenen mit sich, die sich gerne vielfältig und abwechslungsreich beschäftigen wollen. Denn außer bei der Story, die außerdem auch auf einen zweiten Teil hoffen lässt, und der Steuerung sowie der leichten Eingabeverzögerung liefert Darksiders eine rundum gelungene Gesamtpräsentation ab. Ich kann hier nur eine klare Kaufempfehlung aussprechen.

Negative Aspekte:
überladene und teils komplizierte Steuerung; häufige kleinere, aber auch seltene heftige Tearing-Anfälle; umgesetztes Kampfsystem von Krieg ein wenig zu langsam -> leichte Eingabeverzögerung

Positive Aspekte:
Abwechslungsreichtum; riesige Spielewelt mit Erkundungsaspekt; Rätselspaß; gutes Speicherpunktsystem; Rücksetzpunkte bei verpatzten Sprungeinlagen; farblich passende Grafik; Leveldesign

Lies auch

8

Darksiders: Umsetzungen für aktuelle Konsolen kommen

Darksiders wird für die Playstaion 4, die Xbox One und die Wii U erscheinen, wie Nordic Games bekanntgibt.