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Darksiders Genesis: Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

Unsere Darksiders Genesis Komplettlösung gibt euch wichtige Tipps für alle Kapitel und zeigt euch, wo ihr Ausrüstung finden könnt. Ihr hängt an einem Boss? Unser Guide hilft!

Sowohl War als auch Strife erlangen im Laufe des Spieles insgesamt fünf Ausrüstungen, wobei sie den Geisthaken bereits zu Spielbeginn in der Tasche haben. Die verbleibenden vier müsst ihr hingegen nach und nach erbeuten, indem ihr sogenannte Ausrüstungstruhen plündert.

Ihr könnt keine der Truhen verpassen, weil sie essentiell für euer Vorankommen im Spiel sind. Allerdings solltet ihr bereits gespielte Kapitel erneut mit einer frisch erhaltenen Ausrüstung erkunden, um weitere Geheimnisse und -räume zu entdecken.

Deshalb präsentieren wir hier eine kurze Zusammenfassung aller Ausrüstungen:

Vorpalklinge: Ihr ergattert die Ausrüstungstruhe mit der Vorpalklinge am Ende des ersten Kapitels beziehungsweise in der Leerequelle.

Leerebombe: Die Ausrüstungstruhe mit der Leerebombe steht am Ende der Uralten Brücke, die ihr im Laufe des vierten Kapitels besucht.

Tremorhandschuh: Die dritte Ausrüstungstruhe mit dem Tremorhandschuh befindet sich in der Kapelle des siebten Kapitels.

Ätherfunke: Die letzte Ausrüstungstruhe mit dem Ätherfunken ergattert ihr im Altar des Schöpfers, den ihr im Laufe des elften Kapitels besucht.

Außerposten (Südbereich)

Anmerkung vorweg: Wir zeigen euch auf unserem Bild die komplette Karte des ersten Kapitels, so wie sie auch im Spiel angezeigt wird. Zusätzlich haben wir die zehn faulen Feuerflöhe mit den Buchstaben A bis J gekennzeichnet, die ihr für eine der optionalen Nebenmissionen finden und töten sollt. Des Weiteren verweisen die Ziffern 1 und 2 auf die beiden Ballisten, die ihr für die andere Nebenmission zerstören sollt.

Reitet als Erstes den Hang hinab, bis ihr auf den ersten Beschwörungsstein von Darksiders Genesis stoßt. Schräg gegenüber sichtet ihr eine Holzblockade, die ihr zerstören könnt und wohinter ihr zu einer kleinen Truhe gelangt.

Kehrt am besten zurück zum Beschwörungsstein, wo ihr weiter nach Osten sowie unter einer Steinbrücke hindurch reitet. Ihr gelangt zu einer Holzbrücke mit mehreren Dämonen, die ihr der Reihe nach beseitigt. Schaut euch anschließend genauer um und registriert am anderen Ende der Brücke eine Holzplattform mit einer Fährmannsmünze. Ihr könnt sie erreichen, indem ihr von eurem Pferd absteigt und rechts neben der Plattform über die flachen Steine nach oben springt.

Weiter rechts gelangt ihr zu einer Kreuzung, an deren rechten Rand der erste faule Feuerfloh (A) auf euch wartet. Zerstört anschließend die Barrikade weiter hinten (beziehungsweise laut Übersichtskarte in Richtung Nordwesten), um zunächst zu einer kleinen Truhe zu gelangen. Anschließend erreicht ihr ein etwas größeres Plateau, wo ihr am Rand eine weitere Fährmannsmünze abstaubt und am Plattformrand den zweiten faulen Feuerfloh (B) abschießen könnt.

Kehrt nun zurück und reitet zur Südostecke des Gebietes, wo ihr auf einen großen, breiten Felsen stoßt. Auf dessen Südseite klebt ein länglicher, grauer Vorsprung. Ihr könnt euch mit einem Doppelsprung an den Vorsprung hängen und mit einem weiteren Hopser nach oben auf den Felsen klettern.

Dort seht ihr zu eurer Linken eine blau leuchtende Kugel, auch Luftwirbel genannt. Dieser trägt euch weiter hinauf und auf eine Steinplattform mit der nächsten Truhe, in der eine Schatzkarte liegt. Dabei handelt es sich in Wahrheit um eine komplette Übersichtskarte des Levels, auf dem zahlreiche wichtige Objekte wie Münzen oder Truhen eingezeichnet sind.

Kämpft die Treppe hinab und ortet weiter vorne beziehungsweise in Richtung Süden eine grün leuchtende Objekttruhe. Lauft ihr von dort nach rechts und an der Treppe von eben vorbei, dann stoßt ihr auf einen faulen Feuerfloh (C).

In Richtung Nordwesten gelangt ihr wiederum zu einem Pferdeblocker, der die Nutzung eures Reittieres untersagt. Ihr müsst deshalb den dort stattfindenden Kampf zu Fuß bestreiten, wobei sich euch zunächst nur ein mickriger Gegner in die Quere stellt.

Öffnet sogleich die violett leuchtende Epische Truhe, die rechts neben dem großen Eisentor erscheint, und in der sich eine Verbesserung für War namens Erdteiler befindet. Nun erscheinen weitere Gegner, die teilweise von vorne durch das besagte Tor stürmen und sich teilweise hinter euch teleportieren. Wir raten deshalb zu einem Rückzug in Richtung Objekttruhe, während ihr die Dämonen mit Strifes Schusswaffe zu Klump schießt.

Hat sich die Situation beruhigt, dann müsst ihr das Tor öffnen. Hängt euch dafür an die beiden Hebel, die links sowie rechts daneben in der Wand stecken. Nebenbei erwähnt öffnet ihr gleichzeitig ein zweites Tor, das allerdings nur eine kleine Abkürzung zum Beschwörungsstein darstellt.

Überquert die erste von zwei Brücken und lauft auf der anderen Seite linksherum zu einer Holzplattform mit einem GSDHT-Stein-Fragment des Schurken. Reitet anschließend über die zweite Brücke, bis ihr eine vermeintliche Sackgasse erreicht. Dort könnt ihr gleich die nächste kleine Truhe plündern und eine Fährmannsmünze einstecken. Schaut euch anschließend um und ortet zu eurer Rechten beziehungsweise laut Karte in Richtung Osten einen Luftwirbel. Damit schwebt ihr auf eine große Plattform, wo ihr euch erneut zur Wehr setzen müsst. Erst wenn die blau leuchtende Barrikade auf der Nordseite rot leuchtet, könnt ihr diese zerschießen und weiter ziehen.

Außenposten (Nordbereich)

In der Nordwestecke des Außenpostens entdeckt ihr links am Rand einen faulen Feuerfloh (D), der auf einer Holzplattform verweilt. Zudem stehen euch mal wieder zwei Wege zur Verfügung: eine schmale Brücke in Richtung Osten und ein Luftwirbel ganz im Nordwesten.

Springt zuerst per Wirbel auf eine Holzplattform und marschiert gleich weiter nach hinten beziehungsweise nach Norden, um zur ersten von zwei Ballisten zu gelangen. Sie wird erstaunlich schlecht bewacht, weshalb ihr sie problemlos zerstören könnt. Schnappt euch abschließend die kleine Truhe und kehrt zurück zur Holzplattform, aber benutzt noch nicht den Luftwirbel.

Folgt stattdessen dem Weg zu eurer Linken, der euch zu ein paar kleinen Holzkisten und einer Fährmannsmünze geleitet. Wenn ihr euch obendrein nach vorne auf die unter euch gelegene Felsplattform fallen lasst, dann staubt ihr ein Zornstein-Fragment des Eroberers ab.

Springt weiter nach unten und lauft in Richtung Osten sowohl am Luftwirbel als auch am großen Dämonenskelett vorbei, um zur schmalen Brücke zu gelangen. Auf der anderen Seite der Brücke erwartet euch ein größeres Plateau, in deren Mitte eine Holzplattform eingerichtet ist. Ihr müsst euch auf die Plattform stellen, nach rechts springen und nach dem Geisthaken greifen, um zur nächsten Ebene zu gelangen.

So ergattert ihr ganz am Rand die nächste Fährmannsmünze und könnt anschließend den Hebel ziehen, der an einem quaderförmigen Stein in der Nordostecke angebracht ist. Daraufhin hechtet ihr per Geisthaken zur Wand mit den vielen Vorsprüngen, die ihr einen nach dem anderen hinauf klettert.

Es folgt der nächste Ausdauerkampf, bei dem ihr diesmal nicht so leicht zurückweichen könnt und deshalb den kräftigen Attacken von War vertrauen solltet. Des Weiteren lungert in der hinteren rechten Ecke ein fauler Feuerfloh (E) herum.

Sobald alle Dämonen beseitigt sind, erscheint eine Epische Truhe: Darin steckt eine Munition namens Ladungsschuss, die für Strife gedacht ist. Habt ihr sie in der Tasche, dann verschwindet zu eurer Linken eine Barrikade und gibt den Weg zu den nächsten Geisthaken frei. Mit ihrer Hilfe gelangt ihr auf den Festungsweg.

Darksiders Genesis: Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

Ihr landet auf einer hohen, jedoch vergleichsweise kleinen Plattform inklusive einer Fährmannsmünze. Klettert ihr obendrein die Vorsprünge in der Südwestecke hinab, dann ergattert ihr nacheinander drei Fährmannsmünzen. Abschließend marschiert ihr ein Stück nach vorne sowie rechts um die Ecke, wo auf zahlreichen kaputten Holzdielen eine fünfte Fährmannsmünze auf euch wartet.

Schaut am besten auf eure Karte und orientiert euch an dem breiten Weg, der geradewegs nach Norden verläuft. Dort stoßt ihr zunächst auf eine kleine, brennende Feuerschale. Direkt daneben ist ebenfalls eine Holzplattform eingerichtet, die an einen Luftwirbel angrenzt. Mit dem gelangt ihr zu einer quadratischen Plattform mit einer kleinen Truhe und der zweiten Balliste, die ihr natürlich ebenfalls kaputt schlagt. Und auch hier drückt sich in der vorderen, linken Ecke ein fauler Floh (F) herum.

Springt wieder zurück zur kleinen Feuerschale und folgt weiter dem Weg nach Norden, bis ihr auf eine große, brennende Feuerschale stoßt: Sie steht auf einer Holzplattform mit dem nächsten faulen Floh (G). Dahinter seht ihr ein völlig zerstörtes Holzgerüst, auf dem ihr vorsichtig entlang marschieren könnt und so zu einem Trickschlüssel gelangt.

Begebt euch abermals zurück zur kleinen Feuerschale und ortet die breite Rampe, die in der gegenüberliegenden Richtung beziehungsweise nach Westen verläuft. Geht sie jedoch nicht hinab, sondern lauft weiter zurück zur großen Feuerschale und stellt euch links daneben an den Rand der Holzplattform. Ihr solltet von dort eine Fährmannsmünze sehen, die ihr mit einem Doppelsprung erreicht. Zudem könnt ihr während eures Falls zwei weitere Fährmannsmünzen einsammeln.

Ihr landet direkt bei einem Gesprächspunkt und solltet danach ein Stückchen nach Westen zur Felsecke marschieren. Ihr solltet sogleich von Weitem einen spitz nach oben verlaufenden Steinquader sehen, über dem noch eine Fährmannsmünze schwebt. Diese zu erreichen ist nicht ganz einfach, weil ihr hierfür einen nahezu perfekten Doppelsprung absolvieren müsst. Scheitert ihr, dann landet ihr auf der Plattform unter euch und müsst euch zurück nach oben kämpfen. Ihr solltet euch deshalb zuerst weiter umsehen und die Münze zu einem späteren Zeitpunkt besorgen, am besten nachdem ihr alle Gegner in der unmittelbaren Umgebung beseitigt habt.

Geht ein paar Meter nach vorne beziehungsweise laut Übersichtskarte nach Süden, bis ihr zu eurer Rechten das untere Ende der Rampe seht. Von dort stehen euch mehrere Wege zur Verfügung:

  • Marschiert kurz die Rampe hinauf und schnappt euch die Fährmannsmünze, die am oberen Rand schwebt.

  • Folgt dem Weg in Richtung Süd-Südosten und marschiert um die Rampe herum. So gelangt ihr zu einem weiteren faulen Feuerfloh (H).

  • Westlich der Rampe entdeckt ihr eine dritte brennenden Feuerschale, die unmittelbar vor einem duneklgrauen Felsen steht. Wenn ihr euch hinter den Felsen begebt, dann stöbert ihr eine Objekttruhe auf.

Wollt ihr euch weiter der Mission widmen, dann lauft unmittelbar vor der brennenden Feuerschale weiter nach Westen. Euch erwarten zwei Steintreppen in Folge, auf denen zahlreiche Gegner lauern. Zudem solltet ihr das Holzgerüst neben der ersten Treppe zerstören, um eine kleine Truhe frei zu schaufeln.

Sobald ihr sämtliche Treppenstufen hinabgestiegen seid, solltet ihr linksherum am Rand der Plattform sowie zurück nach Süden marschieren, bis ihr eine Sackgasse mit einer weiteren kleinen Truhe entdeckt. In Richtung Norden gelangt ihr hingegen nacheinander zu einem Beschwörungsstein und einer Fährmannsmünze, die unmittelbar vor einem Abgrund schwebt.

Ihr könnt den Abgrund dank zweier Geisthaken überqueren und im Anschluss an ein paar Vorsprüngen herumklettern. Die oberen beiden sind zu Beginn blockiert, weshalb ihr nacheinander die beiden seitlich angebrachten Hebel herunter ziehen müsst.

Habt ihr hingegen alle Vorsprünge erklimmt, dann befindet ihr euch auf der Schwarzsteinmauer.

Schwarzsteinmauer

Gleich zu eurer Linken steht inmitten von Gerümpel eine kleine Truhe.