Baphomets fluch 5 schreibtisch: Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall — Lösung

Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall, Episode 1 — Test

Es beginnt schwach. Das Spiel endet insgesamt nun deutlich besser, aber weder die Rätsel noch die langsame Story liefern einen guten Start.

Adventures — wo sonst kann man sich volle Kaffeebecher in die Sakkotasche stecken, ohne hinterher ein Vermögen für die Reinigung blechen zu müssen? Nicht anders verhält sich das in ‘Baphomets Fluch: Der Sündenfall’, obwohl die Entwickler von Revolution Software das Gepäck ihrer Helden stets klein zu halten versuchen. Manchmal fast zwanghaft.

Da steht der gute alte George Stobbart vor einem Schreibtisch voller nützlicher Dinge und weigert sich vehement, irgendetwas davon einzustecken. Tintenfüller, Reißzwecken oder Klebeband? Jeder andere Adventure-Recke hätte sofort zugegriffen. Nicht aber Stobbart. Damit könne er sich ja «die Tasche versauen», so sein Argument. Lustig. Fünf Minuten zuvor schob er noch bedenkenlos ein fettiges Pizzastück in seinen Anzug. Dort ist Platz für eine Flasche Cola, Kaltwachsstreifen, Decken, Brecheisen, Kekse, Whisky, rostige Ketten, Kakerlaken, Diamantringe, Drähte, Wollknäuel, Statuen und andere Kostbarkeiten — nur eben nicht für den Füllfederhalter. Vielleicht wäre es ehrlicher gewesen, den Kerl metahumorig antworten zu lassen: «Sorry, das steht nicht im Skript.»

Das hätte mir die Immersion auch nicht mehr verhagelt als die sonstigen Zaubertricks der Hauptfiguren. Stobbarts Partnerin Nicole ‘Nico’ Collard schießt einige Szenen später den Vogel ab: Da schrubbt sie den Boden ihres Zimmers mit einem Mopp, um einen Blutfleck zu beseitigen. Als George durch die Tür tritt, lässt sie den Wischer mit Stumpf und Stiel in ihrem Blazer verschwinden. Einfach so! Beiläufig! Als ob das völlig normal wäre! Ist den Animationskünstlern das Geld ausgegangen, oder weshalb konnte Nico den Mopp nicht in einer Ecke entsorgen?

Welcher Fan bekommt bei diesem Interface keine nostalgischen Anflüge? Gesprächsthemen werden wieder anhand von Bildern ausgewählt.

Ich weiß: Ein magisches Inventar gehört zur Logik des Genres und ich würde mich normalerweise nicht weiter daran stören. Doch hier beißt sich der gedankenlose Einsatz dieser Spielmechanik mit dem pseudo-realistischen Verschwörungs-Krimi-Szenario. Als ob Dan Browns Romanheld Robert Langdon mal eben die Mona Lisa mitsamt Rahmen in seine Hosentasche stopft.

Einmal Sakrileg zum Mitnehmen, bitte.

Wäre das der einzige Makel an ‘Baphomets Fluch: Der Sündenfall’ (oder wie es im Englischen heißt: Broken Sword: The Serpent’s Curse), ich würde die Sache mit dem Inventar als kleinen Fauxpas abhaken und das Adventure uneingeschränkt empfehlen. Die Geschichte wurde mit zahlreichen realen Fakten unterfüttert. Dank der soliden Recherche fühlt man sich in ihren starken Momenten an Dan Brown oder Agatha Christie erinnert:

Versicherungs-Ermittler Stobbart und die Journalistin Nico laufen sich in einer Pariser Galerie über den Weg, als der Galerist vor ihren Augen erschossen und ein scheinbar wertloses Bild namens «La Malédiction» gestohlen wird. Gemeinsam verfolgen die routinierten Adventure-Veteranen die Spur des geheimnisvollen Mörders und kommen dabei einer Verschwörung um die Gemeinschaft der Gnostiker auf die Spur. Mord, Diebstahl, Sabotage, inkompetente Polizisten, Affären, Tarnfirmen, Fälscher, religiöse Orden, zwielichtige russische Magnaten, die sich mit Muammar Al-Gaddafi fotografieren lassen und das drohende Weltende — dieser Plot enthält alle Zutaten für einen Hollywood-Blockbuster. Trotzdem bleibt der Spannungsbogen ernüchternd flach, obwohl das Spiel sogar in einem Cliffhanger endet. Laut Revolution-Chef Charles Cecil reichte der Stoff nämlich für zwei Spiele. Da man aber bereits einen Release in 2013 versprochen hatte, entschied man sich für die Zwei-Episoden-Lösung. Das Finale soll Januar 2014 erscheinen.

Leider gibt es noch diverse Scharten, die mich stören: Die hölzernen Animationen der Protagonisten, die stotternde Engine während der Dialogsequenzen, ein paar unlogische Plot-Stopper, die ausgesprochen kurze Spielzeit und eben auch die Aufteilung des Titels in zwei Episoden. Zusammengenommen machten mir diese Punkte die zuvor so liebevoll aufgebaute Atmosphäre wieder kaputt. Man wird das Gefühl nicht los, dass hier nicht genügend gefeilt wurde und man den Titel (oder zumindest den ersten Teil) zu früh rausgehauen hat. Da das Projekt mit 771.560 Dollar fast das Doppelte der angepeilten Finanzierung auf Kickstarter sammelte, finde ich Letzteres besonders enttäuschend.

Wenigstens hat man sich bei Revolution Software die Kritik an den beiden direkten Vorgängern zu Herzen genommen. Man verabschiedete sich von 3D-Engine, hakeliger Steuerung, ungeschickten Kamerawinkeln und fummeligen Action-Adventure-Einlagen und kehrte zurück zu den Wurzeln mit gezeichneten Hintergründen und einer Point-and-Klick-Steuerung. Wer Teil eins und zwo mochte, der darf sich darüber die Hände reiben.

Die steifen Bewegungen der Figuren erinnern an Billigmachwerke koreanischer Animationsfilm-Fließbänder.

Immer wieder lockern Puzzles das Abenteuer auf. Hier müsst ihr Neonbuchstaben in die richtige Reihenfolge bringen.

Die gezeichneten Hintergründe wirken authentisch und beeindrucken durch ihre Detailfülle. Die Protagonisten wurden hingegen allesamt in 3D gerendert und als 2D-Sprites in die Spielwelt platziert. Keine Spur mehr vom ‘Don-Bluth-für-Erwachsene’, wie Alex das in seiner Vorschau treffend nannte. Die 3D-Modelle sind natürlich budgetfreundlicher — nicht unerheblich bei einem Kickstarter-Titel. Doch während ich den etwas sterilen Look der Charaktere noch verschmerzen könnte, erinnern mich ihre steifen Bewegungen an die Billigmachwerke koreanischer Animationsfilm-Fließbänder. Außerdem kommen zu viele und zu kurze Schleifen zum Einsatz: Sitzen die Helden beim Kaffee, schlürfen sie alle fünf Sekunden abwechselnd aus der Tasse. Stehen sie herum, gucken sie pro Minute zigmal auf ihr Smartphone. Erinnert an die schrulligen Ticks, die man aus Loriot-Cartoons kennt.

Die Animationen schauen aber nicht nur hölzern aus — sie werden auch lästig. Die Figuren müssen ihre begonnenen Animationsphasen immer erst zu Ende bringen, bevor man mit ihnen sprechen oder interagieren kann. Wenn Stobbart Sergeant Moué anspricht und dieser erst noch seinen Notizblock einstecken muss, wirkt das einfach nur unpassend und zeitraubend. Genauso wird schnell nervig, dass die Helden manche Handlungen mehrfach wiederholen oder von Punkt A zu Punkt B gehen müssen und sich die nötigen Animationsphasen nicht überspringen lassen. Zudem scheint die Engine Probleme beim Nachladen der richtigen Soundfiles zu haben. Die Sprechpausen während mancher Dialoge sind jenseits von Gut und Böse.

Blättere um, verdammt!

Die Rätsel-Bandbreite reicht von simplen Dialogpuzzeln bis hin zu knackigen Denksportaufgaben, für die man Stobbart und Nicole gleichzeitig bemühen muss. Man darf allerdings nicht selbstständig zwischen den Helden wechseln, sondern wird vom Skript in die jeweilige Haut gesteckt. Die Synchronsprecher in Deutsch, Englisch und Französisch (jederzeit umschaltbar) leisten solide Arbeit.

Gut gefallen hat mir, dass ich für manche Puzzles tatsächlich Papier und Stift bemühen musste, und mit stupidem «Klick-auf-alles» nicht weitergekommen wäre. Auch toll, dass das Smartphone im Inventar regelmäßig zum Einsatz kommt, um sich mit den anderen Charakteren auszutauschen und damit neue Dialogoptionen freizuschalten. Manche Rätsel rissen mich allerdings aus dem Fluss, weil ich einen umständlichen Lösungsweg wählen musste, obwohl im Inventar sinnigere Gegenstände auf ihren Einsatz warteten. Ein No-Go sind außerdem Rätsel, bei denen man pixelgenau einen bestimmten Punkt mit der Maus erwischen muss, damit sich der Zeiger in das erforderliche «Zahnradsymbol» zum Interagieren verwandelt. So habe ich gefühlte Ewigkeiten nach der richtigen Stelle gesucht, um die Seite einer Mappe umzublättern.

Vorbildlich funktioniert dafür die Hilfefunktion. Die bietet einem auf Wunsch abgestufte Hinweise von schwammig bis exakt, sodass kein Rätsel ungelöst bleibt. Doch auch wenn ihr diese Krücke meidet, werdet ihr vermutlich nicht länger als fünf Stunden bis zum Abspann brauchen. Der kommt ein bisschen abrupt und just, «wenn es endlich richtig spannend wird.» So stehe ich am Schluss mit einem Inventar voll ungenutzter Gegenstände da und habe mehr Fragen als Antworten. Vielen Dank. Weiter geht’s nächstes Jahr.

Baphomets Fluch: Der Sündenfall — Teaser-Trailer

Damit sind wir bei der eigentlichen Krux von ‘Baphomets Fluch: Der Sündenfall’ angelangt. Der Titel wirkt noch unfertig, der wohlrecherchierte Plot kommt zu spät in Gang und das plötzliche Episoden-Ende wirkt daher alles andere als befriedigend für ein 20-Euro-Spiel (Steam). Auch wenn ich über kleinere Plot- und Logikschnitzer oder Animations-Murksereien hinwegsehen kann: Drei bis vier knackige und ein paar Pillepalle-Rätsel sind mir nicht so viel Geld wert. Nostalgische Gefühle hin oder her. Für sich alleine betrachtet, bleibt die erste Episode milder Durchschnitt. Erst das Gesamtpaket im nächsten Jahr dürfte das Adventure wieder herausreißen. Ganz ungeduldige Fans können natürlich trotzdem schon zugreifen, falls sie das Projekt nicht sowieso auf Kickstarter unterstützt hatten. Immerhin gibt es den zweiten Teil umsonst für die Käufer von Episode eins. Demnächst folgt außerdem eine Umsetzung auf iOS, Android und PS Vita.

6
/ 10

Paris — Tatort der Pantomime — Komplettlösung & Spieletipps zu Baphomets Fluch

Inhaltsverzeichnis
  • Paris — Tatort der Pantomime

  • Paris — Geheimnisse am Seineufer

  • Paris — Mord im Caf

  • Paris — Suche nach weiteren Hinweisen

  • Paris Aufenthalt im Hotel Ubu

  • Irland Kobolde und Gespenster in Lochmarne

  • Paris — Verschiedene Krankenbesuche

  • Paris — Stadtrundgang mit Hindernissen

  • Syrien — Staubiger Urlaubsausflug nach Marib

  • Spanien — Siesta und Schachspiel

  • Paris — Die Akte ‘Baphomet’

  • Spanien — Fiesta und Rckspiel

  • Schottland — Showdown in der Kirche

  • Lsungen

    (1)

  • Guides

    (0)

  • Tipps

    (6)

  • Geheimnisse

    (0)

  • FAQ

    (21)

  • Freischaltbares

    (0)

  • Cheats

    (0)

  • Erfolge/Trophen

    (0/0)

  • 15.04.2009

    Komplettlsung

Paris — Tatort der Pantomime

Geheimakte Baphomets Fluch — ein ehemaliges PC-Adventure oberster Klasse wird neu aufgelegt, in dem ihr einer bitteren Verschwrung ein weiteres Mal auf den Grund gehen knnt.

Der Director’s Cut startet jedoch nicht mit dem geschockten George Stobbart vor einem Pariser Caf. Vielmehr sollt ihr mit Nicole Collard einen berhmten Politiker interviewen: Pierre Carchon. Der Handlungsstrang beginnt wie in einem waschechten Krimi — ein als Pantomime auftretender Mann klettert in das Anwesen, erschiet den Staatsmann und schlgt Nico nieder… Als ihr wieder zu euch kommt, ist der Mrder lngst ber alle Berge. Warum dieses Verbrechen?

ermordeten Carchon untersuchen
— Nicos Haarspange aufheben
— Carchons Jacket aufdecken -> dann Fahrkarte aus der Innentasche nehmen

Tisch untersuchen

— verzierte Tischdecke mitnehmen
— Haarspange in kleine ffnung stecken, um Tischplatte zu ffnen -> dann Tresorschlssel mitnehmen

— Farbtube von der Staffelei nehmen
— mit Imelda sprechen -> dann mit erhaltenem Salonschlssel Tr am Flurende aufschlieen

Gemlde an der Wand untersuchen
— kleinen Knopf an der linken Seite bettigen, um Safe freizulegen
— mit Tresorschlssel Safe aufsperren -> dann Steinzylinder mitnehmen

Carchons Schreibtisch untersuchen
— geschnitzten Elefanten einpacken
— blaue Farbe in das leere Kstchen geben
— mit Steinzylinder Farbe aufnehmen -> dann Farbmuster auf das Lschpapier bringen
— entstandene geheime Nachricht mitnehmen

Gleich sollte die Polizei eingetroffen sein. .. Wir haben unsere heie Spur, also nichts wie weg!

Paris — Geheimnisse am Seineufer

Gehen wir der Geheimbotschaft Unter-Richt auf den Grund. Auf einer Steinpalette am Seineufer ist das gleiche Kreuz-Symbol abgebildet, das auch auf der verzierten Tischdecke zu sehen war. An dieser Stelle scheinen wir also richtig zu sein!

— um das Huschen herumlaufen und dritte Gittertr untersuchen -> zwei Schiebertsel knacken

— Bootsgerst umstoen -> dann alte Geschosshlse aufnehmen

ffnung rechts neben der Tr untersuchen

— Steinzylinder einsetzen -> dann Rtsel lsen mit folgender Kombination:

links, rechts, links, links, rechts, links, links, rechts, links

— anschlieend Steinzylinder wieder einpacken

— Geschosshlse unter die Eingangstr legen und Kreuz anheben -> dadurch zerquetschte Hlse mitnehmen

— Steinkreuz anheben und mit Geschosshlse absttzen

— im freigelegten Geheimfach Steinzylinder einsetzen

— Geschosshlse wegnehmen -> dann Geheimtr mit der zerquetschen Hlse aufstemmen

— am Raumeingang den kleinen Schalter bettigen, um Licht anzumachen

— Schublade am Schreibtisch ffnen, um verschlsselte Notiz mitzunehmen

— Schublade ein weiteres Mal ziehen, die dann herausgerissen wird -> Fotografie aus dem leeren Schubfach nehmen

— codierte Nachricht anschauen -> dann Botschaft entschlsseln. Lsung:

Pierre, vollstaendiger Bericht spaeter. Jetzt nur soviel: Arno und Yamada sind tot. Das ist kein Zufall. Offenbar sind alle in Gefahr, die beim Treffen im Juli dabei waren. Sei extrem vorsichtig. X

Die vielen Unterlagen und Fotos, die Zeitungsausschnitte auf dem Schreibtisch — das scheint eine buchstbliche mordsmige Geschichte zu sein, die unsere emsige Journalistin gerade aufgedeckt hat. Doch der Plan, diesen Artikel umgehend in ihrer Zeitung abzudrucken, verpufft mit einem knappen Anruf ihres Chefredakteurs. Nicht weniger berraschend dann die Kontaktaufnahme eines gewissen Plantard, der sich am nchsten Morgen mit Nico treffen will…

Paris — Mord im Caf

George Stobbart, Amerikaner auf Reisen in Paris, sitzt gemtlich vor einem Caf. Ein freundlich grender Mann kommt in den Laden, gefolgt von einem grinsenden Clown… Wenige Augenblicke spter explodiert der ganze Laden — noch whrend sich George aufrappelt, beschliet er diese kaltherzige Person zu stellen. Immerhin hat der Clown ihn bei seinem friedlichen Frankreich-Urlaub gestrt! …Und jemanden umgebracht.

— Zeitung aufheben, die sich um den Laternenpfahl gewickelt hat -> Markierung auf dem Zeitungspapier betrachten

— im Caf mit Kellnerin sprechen, dann Gelnde in nrdlicher Richtung verlassen, damit man auf die Polizei trifft

— von Inspector Rosso eine Karte bekommen

— vor dem Caf mit Nicole Collard sprechen

— zum Bauarbeiter gehen und mit ihm sprechen -> ihm die gefundene Zeitung zeigen

— langen Metallstab aus der Werkzeugkiste stibitzen

— in die Sackgasse stlich des Cafs gehen -> mit dem Metallstab den Gullydeckel hochheben und Kanalisation betreten

— rote Clowsnase, Taschentuch und Stofffetzen auflesen und Kanalisation verlassen

— dem lteren Herrn Rossos Karte zeigen, damit er mehr erzhlt

— mit dem Bauarbeiter-Telefon erst bei Mr. Todryk, dann bei Nico anrufen

Paris — Suche nach weiteren Hinweisen

Nachdem George beim Kostmhndler Todryk keinen Erfolg verbuchen konnte, muss Nicole als Telefonpartner herhalten — und tatschlich, mit den gewonnenen Informationen kann die kesse Journalistin einiges anfangen, sodass sich George direkt in die Rue Jarry begibt. Hier wohnt sie, Georges Partnerin! Vorher mssen wir aber selber noch ein paar Fragen klren… Mademoiselle Nicole kann mehr herausfinden.

— auf der Strae mit der Wahrsagerin sprechen und sie ber Nicoles Cousine befragen -> dann wieder in die Wohnung gehen

— Truhe untersuchen -> dann Wanze unter der Elefantenschachtel entfernen

— zum zerstrten Caf gehen und mit dem Bauarbeiter sprechen, ber ihn reden -> dann Caf betreten

— kaputten Spiegel untersuchen und seltsames Objekt hinter den Brettern erkennen

— umgefallenen Tisch untersuchen und Beutel hinter den Brettern hervorholen

— Artefakt und Geheimbotschaft aus dem Beutel nehmen -> codierte Nachricht entschlsseln. Lung:

Pantard. Pierre tot. Moerder muss Spur von Arno und Yamada gefolgt sein. Jetzt sind wir dran. Muessen aufpassen. Thierrys Freundin hat Pierres Safe geknackt. Sie macht mir Sorgen. Imelda.

— unterirdisches Arbeitszimmer am Seineufer erneut aufsuchen

— mit dem neuen Artefakt Wandgemlde aufschlieen und Fotoschnipsel auflesen -> halbes Foto wieder zusammensetzen

— mit George die Wahrsagerin ansprechen, anschlieend in Nicos Wohnung gehen -> ihr die Clownsnase zeigen

Paris Aufenthalt im Hotel Ubu

Im Inneren der Pappnase war tatschlich eine Adresse eingearbeitet — sie fhrt uns zum Kostmverleih, aus dem hchstwahrscheinlich Jacke und Clownsnase sind! Nun wieder mit Monsieur Stobbart, statten wir dem Pariser Laden einen Besuch ab.

— mit dem Kostmhndler sprechen und ihm Taschentuch sowie Foto zeigen

— Laden verlassen und Telefon suchen (Bauarbeiter oder Polizeirevier), um Mr. Todryk abermals anzurufen

— Hotel Hubu betreten und zuerst mit Lady Piermont plaudern

— Zimmerschlssel betrachten, dann mit dem Empfangschef ber alles reden

— Lady Piermont darum bitten, den Empfangschef abzulenken -> sich den Schlssel schnappen, solange er wegsieht

— Zimmer 21 betreten und durch das Fenster ins Nachbarzimmer gelangen

— versuchen, Hotelraum durch die Tr zu verlassen -> im Schrank Khans Abgang abwarten

karierte Hose untersuchen

— Hose umdrehen, dann Streichholzbriefchen aus einer der beiden Hosentaschen holen

— Faden mit Metallanhnger herausziehen, damit sich vorne eine weitere Tasche zeigt

— Hose wieder umdrehen, Visitenkarte aus der geheimen Hosentasche nehmen

— Visitenkarte dem Empfangschef zeigen, dann mit Lady Piermont darber sprechen -> Khans Manuskript bekommen

— ins Hotelzimmer gehen und Manuskript aus dem Fenster werfen -> unten im Hof Pergament wieder einstecken

— mit Nico ber alles reden und gemeinsam das Pergament begutachten -> Entschluss fassen, zum Museum zu gehen

— dort Dreibein in der Vitrine betrachten, anschlieend mit Hilfshausmeister reden

— zurck zu Nico gehen, ber das Dreibein sprechen und schlielich die Lnderkarte gehen

Der Templerorden, das in Irland ausgegrabene Dreibein und dieser Edelstein. .. Viele Elemente, die zwar auf dem handschriftlichen Pergament vermerkt sind, bei unserer Ermittlung aber noch zusammengesetzt werden mssen. Und George hat direkt eine Idee, wie er helfen knnte: eine Reise nach Irland.

Irland Kobolde und Gespenster in Lochmarne

Professor Peagram, so stand es in Nicoles Klatsch-Artikel, investierte Unmengen von Zeit in die Ausgrabung dieses Dreibeins. Und auch der Edelstein scheint etwas mit der Ausgrabungssttte gemein zu haben. Als unser Bus im verschlafenen Lochmarne ankommt, ahnen wir noch nicht, dass sich hier auer Sufern und gelangweilten Jugendlichen noch andere Figuren herumtreiben…

— sich mit Maguire -dem Jugendlichen vor dem Pub- unterhalten

— im Pub mit Sean Fitzgerald, dem nervsen Mann am ersten Tisch, ber alles sprechen

— grnes Handtuch auf dem Bartresen einstecken

— mit dem schniefenden lteren Mann in der Ecke reden -> wenn er gerade niesen muss, das kleine Drahtstck stibitzen

— anschlieend noch mit O’Brien, Doyle und dem Barbesitzer reden

— Fitzgerald auf den Archologen und das Paket ansprechen, bis er aus dem Pub strmt

— Maguire anschlieend auf den roten Sportferrari und den irischen Kobold ansprechen

— Apparatur an der Eingangstr zum Pub bedienen, bis der Schalter abbricht

— wieder im Pub beim Barkeeper ein Bier bestellen, worauf Bierpumpe und Geschirrspler pltzlich nicht mehr funktionieren -> dem Barbesitzer die Karte von ‘Thomas Moerlin, Grber-Elektronik’ zeigen, damit George die Splmaschine reparieren darf

— dazu mit Metalldraht den Stromkreis an der Steckdose berbrcken

— im Keller groen Hebel umlegen, um Falltr zu entriegeln

— auf der Strae Gitter zum Keller ffnen und wieder nach unten gehen

— Edelstein und Taschenlampe einstecken, dann Wasserhahn aufdrehen -> mit dem Handtuch von der Theke Wasser aufnehmen

— nach Osten zur Ausgrabungsstelle gehen und dem Mann auf dem Heuwagen vom Autounfall berichten -> anschlieend Heuhaufen hinaufklettern und den langen Gullyffner als Tritthilfe in die Mauer stecken

— Pflug zur Seite schieben, damit die Ziege George nicht mehr angreift -> nun in die Ausgrabungsstelle hinabsteigen

— etwas Gipspulver vom Arbeitstisch mitnehmen

kleine Statue betrachten

— Statue umwerfen und anschlieend wieder aufstellen, sodass Abdruck im Sandboden entsteht

— Gipspulver hineinstreuen und Wasser aus dem grnen Handtuch auswringen

— fertige Passform aufnehmen und in die passende Stelle neben der Steintr stecken

Im Inneren der nahezu verschtteten Kammer sehen wir absolut nichts. .. Doch glcklicherweise hat George seine Taschenlampe zur Hand! Im Halbdunkel erkennt unser sympathischer Hauptcharakter eine Steintafel der Templer. Der Edelstein, Fitzgeralds Entfhrung — das sollten wir schleunigst alles Nicole berichten, sobald wir wieder in Paris sind.

Paris — Verschiedene Krankenbesuche

Das Geschehen wechselt wieder ins sptabendliche Paris, wo Nico in ihrem Apartment sitzt… Ob der Anrufbeantworter eine Neuigkeit von George bereithlt?

— Anrufbeantworter abhren und daraufhin zur Villa der Carchons eilen

— Seitensttzen von der Kunst-Statue entfernen und das Gerst umstoen, um zum Fenster hinaufzuklettern -> hier die Folie mit der Geschosshlse aufschneiden

— ins Nebenzimmer gehen und Imelda sterbend auffinden

Imeldas Leiche untersuchen

— goldenen Medaillon-Anhnger ffnen

— kleinen Schlssel entnehmen

— in Nicos Apartment groe Truhe untersuchen -> Elefantenschatulle herausnehmen und mit dem kleinen Schlssel aufschlieen

— Abschiedsbrief und zerrissenes Foto betrachten, bis am nchsten Morgen George wiederkehrt

— nach kurzem Plausch Wohnung verlassen und im Polizeirevier mit Sergeant sprechen -> von ihm Marquets Aufenthaltsort erfahren

— Umgebungskarte ffnen und als neue Ortschaft die Hagenmeyer-Klinik anvisieren

— mit der Empfangsdame und dem erfahrenen Arzt sprechen, um Marquets Station zu erfahren -> dann durch den linken Korridor gehen

— mit Reinigungskraft ber ‘Mr. Shiny’ sprechen

— anschlieend Stecker aus Steckdose ziehen und sobald der Mann den Stecker wieder aufgehoben hat, Arztkleidung aus dem Schrank nehmen

— im Patientenzimmer mit Schwester Grendel reden, um Blutdruckmessgert ausgehndigt zu bekommen

— dann mit dem Patienten im letzten Bett reden, dessen Blutdruck gemessen werden soll

— wieder in die Eingangshalle zurckgehen und den jungen Arzt ansprechen -> anschlieend ihm das Blutdruckmessgert geben

— mit anderem Doktor in der Eingangshalle sprechen und seine Bitte, auf Benoir aufzupassen, annehmen

— im Patientenzimmer Benoir auf das Blutdruckgert ansprechen und ihn am nrgelnden Patienten den Blutdruck messen lassen

— vor Marquets Privatzimmer mit dem Wachtmeister sprechen und anschlieend drinnen Marquet anhren

Gerade als wir die wirklich relevanten Informationen vom kranken Marquet gehrt haben, eilt ein anderer, recht forscher Arzt in das Patientenzimmer — George lsst den Fachmann mit seinem Patienten allein, bis. .. pltzlich ein hektisches Piepgerusch aus dem Zimmer dringt. Der Mann muss ein Betrger gewesen sein! Jede Hilfe kommt allerdings zu spt, denn Marquet liegt bereits tot in seinem Bett.

Paris — Stadtrundgang mit Hindernissen

Nachdem wir Nicole von unseren Erlebnissen im Krankenhaus erzhlt haben, sollte man sich schleunigst dem Dreibein zuwenden — immerhin erzhlte uns Marquet, seine Leute wrden in Krze das Dreibein aus dem Museum stehlen…

— zum Pariser Museum gehen und Andr Lobineau den Edelstein zeigen anschlieend ber alles weitere sprechen

— wenn der Wachtmann nicht hinsieht, Fensterffner bettigen dann schnell in dem Sarkophag verstecken, der im hinteren Teil des Raumes herumsteht

— in der Nacht den Totenpfahl bewegen, bis versehentlich ein Element herunterfllt

Eine turbulente Nacht spter sitzen unsere beiden Hobby-Spione wieder in der Rue Jarry. Und was muss man erfahren? Nico hat letzte Nacht wohl auch nicht geschlafen — ohne den ahnungslosen George darber in Kenntnis zu setzen. Aber immerhin verfgen wir nun ber das altertmliche Dreibein! Es wird Zeit, diesen Hinrichtungsplatz der Templer, Montfauon, aufzusuchen… Hier erwarten wir, weitere Geheimnisse aufdecken zu knnen.

— den Jongleur ansprechen und ebenfalls versuchen, erfolgreich zu jonglieren

— nach gescheitertem Versuch zum Wachtmeister gehen und ihn auf die Clownsnase ansprechen dann erneut mit Jongleur reden und mit der Clownsnase jonglieren

— sobald der Jongleur wutentbrannt gegangen ist, roten Gummiball aufheben und mit Gullyffner in die Kanalisation steigen

— bei den drei Torbgen den rechten von ihnen mit Metallstange einschlagen dann den dahinter verstecken Hebel bettigen

— Kette am Boot hinunterlassen und aufheben, um mit diesem Mechanismus Geheimtr aufzubrechen

— durch das kleine Guckloch im Felsen sphen, um die Templer bei ihrer Versammlung zu belauschen

— anschlieend selbst hinabsteigen und das Dreibein in die Mitte stellen, darauf den Edelstein setzen

Wie durch Zauberhand wird der Lichtstrahl durch den Edelstein in mehrere Richtungen gebrochen. .. Die Strahlen beleuchten verschiedene Buchstaben, die zusammengesetzt das Wort Marib ergeben. Wie George kurz darauf von Nicole erfhrt, handelt es sich hierbei um eine unscheinbare Ortschaft in Syrien.

Syrien — Staubiger Urlaubsausflug nach Marib

Erst Lochmarne in Irland, jetzt Marib am anderen Ende der Welt — man kommt schon ziemlich in der Welt herum, nur um den verwischten Spuren des Templerordens und den damit zusammenhngenden Verbrechen nachzugehen… Ob George zwischen unhygienischen Dnerbuden und fotografierenden Touristen fndig wird?

— mit dem kleinen Hndlerjungen Nejo sprechen, der Georges roten Gummiball mchte

— den Marktplatz in stlicher Richtung verlassen und dem Teppichhndler das Streichholzbriefchen zeigen, um zu passieren

— im Club Alamut mit Taxifahrer Ultar sprechen und ihm die Fotografie des Mrders zeigen

— danach Schild an der Toilettentr begutachten, um zu erfahren, dass die nagelneue Klobrste verschwunden ist

— Dnerverkufer Arto ansprechen und bemerken, dass er seine Kebabs mit der Klobrste bestreicht

— zurck zu Nejo eilen und ihn auf den Dnerverkufer ansprechen, der sogleich im Tausch gegen unseren Ball helfen mchte

— Arto den arabischen Satz sagen, anschlieend Nejo zur Rede stellen und schlielich die Klobrste einheimsen

— zurck in den Club Alamut trotten und dem verzweifelten Cubmanager die Brste bergeben

— mit Toilettenschlssel Tr aufsperren und drinnen Handtuchspender mit selbigem Schlssel ffnen dann Handtuch mitnehmen

— Toilettensplung bettigen, dabei aber die Kette abreien und ebenfalls einstecken

— abermals zu Nejos Stand gehen, der gerade mit dem Ball spielt

— schreckhafte Katze berhren und daraufhin gleich Hotel-Klingel bettigen

— heruntergefallene Statue aufheben und mit Taschentuch einreiben

— bearbeitete Statue Pearl, der amerikanischen Touristin bei dem Verkufer anbieten, die George zu ihrem Mann Duane schickt

— Duane, dem fotografierenden Amerikaner die antike Statue fr 50$ verkaufen

— mit diesem Bargeld zu Ultar eilen und ihn bitten, zum Bull’s Head Hill zu fahren

— Ultar vor dem Stadttor aufsuchen und das stibitzte Handtuch als Keilriemen-Ersatz anbieten, damit die Spritztour losgehen kann

— auf dem Bull’s Head Hill Ast an trockenem Bumchen abbrechen

— diesen Ast mit dem Handtuch verknoten, um die Konstruktion am Felsspalt festzumachen

— eine Ebene tiefer die handgroe Nische im Fels betrachten und schlielich untersuchen, bis sich ein Eingang ffnet

— erst Skulptur mit den drei Gesichtern, dann lateinische Schrifttafel im hinteren Hhlenabschnitt betrachten

Klausners Leiche untersuchen

— Jacket umklappen und Glaslinse entnehmen

— vor der Hhle vom bewaffneten Kahn ausgefragt werden: von Klausner erzhlen, ber die Linse allerdings schweigen — dann angeben, wie ein Mann sterben zu wollen

— in Windeseile den Hand-Elektroschocker auswhlen, um Kahn einen Stromschlag zu verpassen und schlielich zu fliehen

Das war wahnsinnig knapp! Ultar und Gott sei Dank, dass der Sprung von der Felsklippe nicht mit einem harten Aufprall, sondern lediglich einer weiteren holprigen Taxifahrt endete. .. Kahn allerdings ist weiterhin auf freiem Fu.

Spanien — Siesta und Schachspiel

Nach dem obligatorischen News-Austausch mit der attraktiven Nicole macht sich George wieder auf in die Pariser Innenstadt — doch nur uerst kurz, denn schon als nchsten Schritt fhren uns unsere Ermittlungen ins sonnige Spanien. Die letzten Nachfahren der ‘de Vasconcellos’ sollen hier noch leben…

— ins Museum gehen und mit Lobineau ber die Linse und die Schriftrolle sprechen, um von den ‘de Vasconcellos’ zu erfahren anschlieend auf der Karte Spanien als Zielort auswhlen

— mit mrrischem Grtner Lopez reden, dann dem Verlauf des Wasserschlauchs an die Huserseite folgen

— Blutdruckmessgert am Schlauch befestigen, um Wasserstau zu verursachen dem genervten Lopez heimlich ins Anwesen folgen

— im hinteren Raum ein Versteck suchen, worauf die Wachhunde zu bellen beginnen dann schnell hinter der Ritterrstung verstecken und anschlieend die Treppe hinaufsteigen

— mit der Grfin ber die Tempelritter fachsimpeln, bis sie George ins alte Mausoleum fhrt

— Buch zur Seite legen, um Schachmuster zu erblicken dann die Grfin ber das Schachmuster und die Figuren ausfragen

— die roten Schachfiguren mit richtigem Muster in die entsprechenden Felder setzen danach roten Knig Schachmatt setzen:

von unten betrachtet: ein Feld frei, dann der Knig, dahinter der Springer, wieder ein Feld freilassen, schlielich der Lufer

— mit der Grfin ber den gefundenen Kommunionskelch plaudern, ehe man nach Paris zurckkehrt

Paris — Die Akte ‘Baphomet’

Zwar musste George der lteren Dame versprechen, das verschollene fnfte Familiengrab ihrer Vorfahren ausfindig zu machen — dafr sind wir nun allerdings kurzzeitig im Besitz des Kelchs! Sicher verbirgt er weitere Geheimnisse. Doch wie lassen sie sich… unter dieser Staubschicht der vergangenen Jahrhunderte blo ausmachen?

— in Paris erst mit Nico ber die Ereignisse in Spanien sprechen, dann abermals zum Montfauon-Platz spazieren

— dort in der Kirche mit dem herumstehenden Priester sprechen und ihm unseren verschmutzten Kelch zum Polieren anvertrauen

— indessen die Glaslinse auf die Schriftrolle der steinernen Statue setzen und hindurchblicken

— vom Priester gesuberten Kelch wiederbekommen und das abgebildete Wappen an den alten Grbern suchen — auf der lateinischen Tafel folgende Bibelstellen ausfindig machen:

zweimal PSALMS, einmal CORINTHIANS und einmal JOHNI (senkrecht) mit anhngenden Ziffern auf der Schrifttafel markieren

— anschlieend im Museum Lobineau auf das Gtzenbild der drei brtigen Gesichter ansprechen, der uns ins ‘Institut Hermtique de Nerval’ verweist

— dort in den Keller hinabsteigen und das aufgedrehte Thermostat begutachten Heizung herunterdrehen, damit sich der Wachtmeister seine Handschuhe anzieht

— mit dem Wrter sprechen und ihn nach dem Toilettenschlssel fragen, um ins schmuddelige Badezimmer zu gelangen

Waschbecken untersuchen

— in der schmutzigen Seife einen Abdruck des Toilettenschlssels anfertigen

— Gips in den Abdruck fllen und unter dem tropfenden Wasserhahn anfeuchten

— anschlieend unter dem Hndetrockner trocknen lassen

— Toilettenschlssel abgeben und Keller frs Erste verlassen

— drauen versuchen, die halbfertige Schlsselkopie im Farbeimer einzufrben nach gescheitertem Versuch wieder hinuntersteigen und Nico mittels Telefon anrufen

— dem Maler vom pltzlichen Anruf einer heien Lady erzhlen und whrenddessen den Gipsschlssel einfrben

— erneut die Toilettenschlssel ausborgen, das Badezimmer betreten und den falschen Gipsschlssel austauschen

— Schlsselbund dem Wachtmeister zurckgeben, anschlieend erneut Nico anrufen, um Ablenkungsmanver einzuleiten

— in der Ausgrabungssttte die Leiter hinabsteigen und den Kommunionskelch unten auf den Fuboden stellen, um Spiegelung in den Baphomet-Gesichtern zu erkennen

Erstaunlich, welche Geheimnisse dieser einfache Kelch verbarg: In der S

Spanien — Fiesta und Rckspiel

George hlt seine Versprechen natrlich — und begibt sich deswegen flugs zurck nach Spanien, um der Grfin ihren heiligen Kelch zurckzugeben. Sowohl Grtner Lopez als auch die Grfin selbst sind nun viel freundlicher und kooperativer, sodass sich der Aufenthalt mit Sicherheit von Harmonie umrahmt gestalten wird. Los gehts!

— das Anwesen betreten und Handspiegel aus dem kleinen Raum vor der Treppe nehmen

— mit der Grfin sprechen und ihr den Kelch zurckgeben dann sich erneut ins Mausoleum begeben

— verschmiertes Taschentuch am langen Fensterffner befestigen und versuchen, groe Kerze anzuznden daraufhin Fenster mit Stange schlieen, um Prozedur erneut durchzufhren

— kleines heruntergefallenes Artefakt einstecken, dann Bibel einpacken und zurck zur Grfin eilen

— die Bibelstellen vorgelesen bekommen, dann mit Grtner Lopez sprechen

— am Strauch an der Huserseite einen Zweig abbrechen, um ihn als Wnschelrute zu benutzen

— im Brunnen Lwentor begutachten dann Reizahn bedienen, sodass die Steintr zur Seite fllt

— mit dem Spiegel den hinabfallenden Lichtstrahl zur Seite lenken, um ffnung aufzuspren

— dort das schlsselfrmige Artefakt einsetzen und das Bibelstellen-Rtsel lsen:

folgende Zahlenkombinationen der Reihe nach eingeben: XIV, XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII, XXV

Die vorher im Tagebuch notierten Bibelstellen waren die richtigen Kombinationen! Ein alter Wandbehang und die fehlende Schachfigur sind der Lohn fr Georges Heldenmut. Nun aber schnell zurck nach Paris — alle Indizien fhren zusammengesetzt zu einem Ort…

Schottland — Showdown in der Kirche

Erst diskutierten wir mit Nico und Lobineau die relevanten Fakten, dann packten unsere Hauptcharaktere ein paar Sachen zusammen und setzen sich in den nchstbesten Zug — in der alten Kirche von Stirling soll alles enden. Und das darf man sich natrlich nicht entgehen lassen!

— im Zugabteil mit lterer Dame reden, bevor man das Abteil verlsst

— nach links in den nchsten Wagon gehen, wo man Guido erblickt dann zurck ins eigene Abteil eilen und feststellen, dass Nicole verschwunden ist

— im Nachbarabteil mit dem betrunkenen Mann reden, dann durchs Fenster aufs Zugdach klettern

— nach rechts balancieren und beim nchsten Wagon nach unten klettern

— Notbremse ziehen bzw. mit Nico sprechen, um Zugabteil anzuhalten und Angreifer auer Gefecht zu setzen

— im alten Kirchturm mehrere Male den Mllhaufen untersuchen und Tonpfeife, Mnze, kleines Zahnrad und Fllfederhalter-Kappe bergen

— Apparatur im Hintergrund bettigen, und dabei versehentlich Kurbel abbrechen dann dort das Zahnrad entfernen

Dmonen-Statue neben der Steintr betrachten

— jeweils ein Zahnrad in ein Augenloch einsetzen

— Kurbel im Maul des Dmonen festschrauben und Kurbel drehen, um Steintor zu ffnen

— dem Ritual lauschen, anschlieend die Fackel an der Hhlenwand abnehmen und in den Sprengstoff werfen

Das furiose Finale endet mit einer riesigen Explosion, wobei wir uns als Spieler gensslich zurcklehnen knnen und das Ende dieser Geschichte miterleben — genug Menschen mussten sterben.